App Annie 報(bào)告:中國(guó)移動(dòng)游戲繼續(xù)在海外市場(chǎng)大放異彩手游
App Annie近日發(fā)布了2017上半年中國(guó)手游廠商出海報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)了國(guó)內(nèi)廠商在海外發(fā)行游戲的整體市場(chǎng)狀況,對(duì)出海產(chǎn)品的營(yíng)收能力、用戶獲取能力、市場(chǎng)占比做了詳細(xì)對(duì)比分析,并按照業(yè)績(jī)情況,對(duì)綜合表現(xiàn)最好的20家出海廠商進(jìn)行了排名。
報(bào)告顯示,國(guó)內(nèi)手游廠商出海已成今年的大趨勢(shì)。從2017上半年來(lái)看,出海市場(chǎng)大盤已增長(zhǎng)到去年同期的2.3倍,市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度也在加快。排除國(guó)內(nèi)發(fā)行商收購(gòu)的海外子公司來(lái)看,市場(chǎng)規(guī)模也在穩(wěn)定增長(zhǎng)。
可以從報(bào)告中看到,目前國(guó)內(nèi)廠商出海勢(shì)頭猛烈的原因在于五個(gè)方面。
首先,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)滲透進(jìn)全球重點(diǎn)市場(chǎng),以老牌出海發(fā)行商智明星通、FunPlus、IGG等為代表,旗下產(chǎn)品在全球市場(chǎng)都有良好表現(xiàn),特別是對(duì)歐美等成熟市場(chǎng)的滲透力越發(fā)明顯。
其次,新興市場(chǎng)的潛力正在被放大。盡管收入上還無(wú)法與國(guó)際主流市場(chǎng)相媲美,但如印度、巴西等發(fā)展中國(guó)家,以及東南亞等市場(chǎng)中,用戶對(duì)游戲內(nèi)容的需求正在逐步加強(qiáng),其帶來(lái)的下載量已經(jīng)遠(yuǎn)超部分成熟市場(chǎng)。
再次,不同類型、體量的國(guó)內(nèi)大中小廠商,正以多種方式和角度切入海外市場(chǎng)。這使得國(guó)內(nèi)產(chǎn)品在海外多個(gè)市場(chǎng)、多個(gè)領(lǐng)域同時(shí)開花結(jié)果,也有小型甚至個(gè)人廠商在海外市場(chǎng)創(chuàng)出非常好的成績(jī)。
接下來(lái),策略、RPG、動(dòng)作類游戲是目前出海最吃香的三個(gè)品類,其下載量、用戶使用時(shí)長(zhǎng)、收入都遠(yuǎn)高于其他品類,但在不同的市場(chǎng),他們的表現(xiàn)又會(huì)有很大的差異。此外,休閑、體育、卡牌、賭場(chǎng)等品類在特定市場(chǎng)具有不可忽視的潛力。
最后,全球用戶對(duì)國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的認(rèn)可度也在提升,MAU Top 20中,有7款都是2016年后上架的產(chǎn)品,而其中部分新上架的重度游戲打破了老一代休閑游戲?qū)θ蚧钴S用戶的壟斷,在用戶獲取能力上表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)。
接下來(lái)分析出海的市場(chǎng)表現(xiàn)、熱門產(chǎn)品特征,以及各廠商的業(yè)績(jī)。
成熟市場(chǎng)已被深入滲透,新興市場(chǎng)潛力巨大
從國(guó)內(nèi)廠商在海外的收入情況來(lái)看,出海的目標(biāo)市場(chǎng)主要集中在歐洲、美國(guó)、東南亞、日韓,非洲,以及澳洲等地,此外在巴西、俄羅斯也有比較大的市場(chǎng)機(jī)遇。
其中,美國(guó)市場(chǎng)占了最大的份額,能達(dá)到整體的30%。此外,日本市場(chǎng)雖然閉塞,但也占據(jù)了出海份額的10%以上,相對(duì)而言,港澳臺(tái)和韓國(guó)的份額僅占不到10%。值得一體的是,歐洲市場(chǎng)所占份額也不低。
此外還能看到,東南亞等新興市場(chǎng)一直保持不低的比例,單市場(chǎng)占比基本維持在5%左右。而俄羅斯、巴西、澳洲等地區(qū)的發(fā)展也非常迅速,追上了東南亞各地的水平,并且有超過(guò)的勢(shì)頭。
具體來(lái)看每個(gè)市場(chǎng)的游戲下載量和收入排行的前十位。從收入榜來(lái)看,成熟市場(chǎng)美國(guó)、日本、臺(tái)灣、韓國(guó)依然貢獻(xiàn)著頭部的收入。此外,德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)等歐洲地區(qū)的發(fā)展非常迅速,占據(jù)了收入榜的第二梯隊(duì),排在后續(xù)的是加拿大、香港、俄羅斯三塊市場(chǎng)。
從下載榜來(lái)看,美國(guó)依然占據(jù)榜首,貢獻(xiàn)著最多的下載量。但第二梯隊(duì)被一些發(fā)展中國(guó)家霸占,其中的印度、巴西、印尼,都是近年來(lái)發(fā)展極其迅速的海外市場(chǎng)。特別是在印度,由于人口基數(shù)大,用戶對(duì)游戲產(chǎn)品的需求逐漸被挖掘出來(lái)以后,會(huì)以非常迅速的趨勢(shì)擴(kuò)張開來(lái)。
排在下載榜第五位的是俄羅斯市場(chǎng),這個(gè)市場(chǎng)也進(jìn)入了收入榜的前十,說(shuō)明該市場(chǎng)不僅能貢獻(xiàn)很高的下載量,用戶的付費(fèi)習(xí)慣也非常良好,原以為國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)品買單。此外,東南亞地區(qū)的越南、泰國(guó),歐美地區(qū)的土耳其、墨西哥也有很好的下載量。
值得一提的是,韓國(guó)市場(chǎng)在下載榜和收入榜的排名都呈現(xiàn)出下滑的態(tài)勢(shì),盡管長(zhǎng)期以來(lái)該市場(chǎng)對(duì)國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的接受度較高,也貢獻(xiàn)了非常多的出海機(jī)會(huì),但今年上半年來(lái)看,韓國(guó)市場(chǎng)的狀況并不是那么的理想。考慮韓國(guó)市場(chǎng)的廠商,不僅要面臨較大的競(jìng)爭(zhēng),還需要考慮流量獲取和營(yíng)收上的負(fù)擔(dān)。
再?gòu)膰?guó)內(nèi)廠商在海外地區(qū)的收入增長(zhǎng)表現(xiàn)來(lái)看,美國(guó)市場(chǎng)依然保持領(lǐng)先,能達(dá)到80%的增長(zhǎng)率。其次法國(guó)、英國(guó)、德國(guó)等歐洲地區(qū),以及加拿大的收入增幅也都維持在50%以上,屬于增速極快的市場(chǎng)。日本市場(chǎng)由于近年來(lái)國(guó)內(nèi)廠商的成功介入,也呈現(xiàn)出較好的增長(zhǎng)趨勢(shì),收入增幅能維持在接近40%。
相對(duì)而言,港臺(tái)地區(qū)的收入增幅已經(jīng)放緩,作為出海第一站,港臺(tái)地區(qū)一直是競(jìng)爭(zhēng)最激烈的出海市場(chǎng),隨著大量國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的沖擊以及用戶疲勞感的產(chǎn)生,市場(chǎng)的提升空間也在進(jìn)一步收縮。韓國(guó)市場(chǎng)更是出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng)的情況,用戶屬性的固化,競(jìng)爭(zhēng)的激化,以及當(dāng)?shù)剡\(yùn)作成本的不斷提高,或許是導(dǎo)致出海廠商減少對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)投入的主要原因。
總體來(lái)說(shuō),對(duì)于相對(duì)成熟的市場(chǎng),國(guó)內(nèi)廠商已經(jīng)能滲透得很深了。
比如智明星通的《列王的紛爭(zhēng)》、IGG的《王國(guó)紀(jì)元》、FunPlus的《阿瓦隆之王》都是非常有代表性的產(chǎn)品。他們不僅能在全球市場(chǎng)都有良好的表現(xiàn),還能強(qiáng)勢(shì)打入美國(guó)市場(chǎng),占據(jù)較高的排名位置。
又如騰訊與掌趣推出的《拳皇98OL》、網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》,以及米哈游的《崩壞3》分別憑借與當(dāng)?shù)豂P的結(jié)合、自創(chuàng)符合當(dāng)?shù)匚幕諊淖髌贰⒎e累符合當(dāng)?shù)赜脩粜枨蟮淖詣?chuàng)IP,來(lái)打開相對(duì)閉塞的日本市場(chǎng),享受了這塊成熟市場(chǎng)的紅利。
此外,新興市場(chǎng)的崛起速度也非常驚人,特別是在開拓新市場(chǎng)的時(shí)候,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品在多個(gè)地區(qū)都有好的表現(xiàn),說(shuō)明產(chǎn)品本身在全球市場(chǎng)擁有很高的競(jìng)爭(zhēng)力。考慮到絕大部分新興市場(chǎng)都是發(fā)展中國(guó)家,市場(chǎng)將隨著互聯(lián)網(wǎng)模式的逐步介入而打開,未來(lái)的潛力必定不可忽視。
策略游戲通吃全球市場(chǎng),動(dòng)作、街機(jī)、角色扮演火爆
從不同市場(chǎng)內(nèi)國(guó)產(chǎn)游戲數(shù)量的分布來(lái)看,臺(tái)灣地區(qū)的競(jìng)爭(zhēng)最為激烈,也再次驗(yàn)證了出海第一站的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)程度,美國(guó)市場(chǎng)和日本市場(chǎng)則屬于僅有部分產(chǎn)品打入的狀態(tài),相對(duì)而言韓國(guó)市場(chǎng)的接受度會(huì)更好一些,值得注意的是德國(guó)市場(chǎng)的產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)追上了韓國(guó)市場(chǎng)的水品,當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的接受度較高。
另外對(duì)比去年下半年和今年上半年游戲出海的數(shù)量來(lái)看,所有主流市場(chǎng)都呈增長(zhǎng)趨勢(shì),說(shuō)明除了老產(chǎn)品站穩(wěn)腳跟外,新產(chǎn)品也在源源不斷的輸入各個(gè)地區(qū),只是隨著越來(lái)越多的產(chǎn)品進(jìn)入各個(gè)市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨之加劇。
下面具體來(lái)看不同品類的市場(chǎng)表現(xiàn)。從各品類的下載量能看出,策略游戲和動(dòng)作游戲在主流市場(chǎng)的表現(xiàn)都非常好,兩個(gè)品類加起來(lái)能帶走接近40%的下載量,這主要受到近期多款策略類游戲,如《列王的紛爭(zhēng)》《王國(guó)紀(jì)元》等在全球爆紅的影響。臺(tái)灣地區(qū)動(dòng)作游戲的吸量能力更好,該市場(chǎng)的走向很大程度受到國(guó)內(nèi)市場(chǎng)風(fēng)向的影響,比如最近見長(zhǎng)的MOBA類、MMO類,以及動(dòng)作卡牌類產(chǎn)品。此外相較全球其他地區(qū),策略類游戲在德國(guó)地區(qū)的吸量能力更好。
角色扮演類游戲比較適于在亞洲市場(chǎng)發(fā)展,而且臺(tái)灣市場(chǎng)、韓國(guó)市場(chǎng)、日本市場(chǎng)的表現(xiàn)依次減小。街機(jī)向玩法輕度但游戲趣味性十足的產(chǎn)品,在臺(tái)灣地區(qū)的表現(xiàn)很差,但在其他市場(chǎng),特別是美國(guó)、德國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)中,更容易獲得用戶認(rèn)可。此外,體育類游戲的表現(xiàn)比較兩極化,亞洲市場(chǎng)的接受度較低,但在發(fā)達(dá)國(guó)家的市場(chǎng)表現(xiàn)完全相反。
從各類游戲中用戶使用時(shí)間長(zhǎng)度的占比來(lái)看,策略游戲依然占據(jù)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。德國(guó)、美國(guó)、韓國(guó)市場(chǎng)的用戶,更愿意將時(shí)間花在策略游戲當(dāng)中,體驗(yàn)慢節(jié)奏的游戲樂(lè)趣。日本用戶對(duì)策略游戲的接受度也很高,但他們也愿意把時(shí)間花在角色扮演類游戲中,這與日本用戶喜愛角色養(yǎng)成的屬性息息相關(guān)。而臺(tái)灣用戶的表現(xiàn)與其他市場(chǎng)不盡相同,他們更愿意將時(shí)間平均分配到策略、角色扮演、動(dòng)作這三大類游戲中,可以看出該市場(chǎng)的用戶相對(duì)而言更喜歡強(qiáng)刺激和即時(shí)反饋,不是特別適應(yīng)慢節(jié)奏的游戲趣味。
從各類游戲的收入占比來(lái)看,策略類游戲的整體表現(xiàn)依然強(qiáng)勢(shì),只是在臺(tái)灣、韓國(guó)等地區(qū)并沒有占據(jù)絕大部分的市場(chǎng)份額。臺(tái)灣地區(qū)收入最高的還是角色扮演類游戲,策略類次之,而此前占據(jù)時(shí)長(zhǎng)和下載量比例較大的動(dòng)作類游戲,在收入方面的占比并不高。值得一提的是,德國(guó)市場(chǎng)與美國(guó)市場(chǎng)幾乎擁有同樣的表現(xiàn),策略類游戲表現(xiàn)極其強(qiáng)勢(shì)。
總體來(lái)看,策略游戲幾乎可以通吃全球主流海外市場(chǎng),不論在下載量、營(yíng)收額,以及對(duì)活躍用戶的控制能力上,都具有高于其他品類的表現(xiàn)。角色扮演、動(dòng)作類游戲依然是亞洲市場(chǎng)的主力軍,休閑、體育類游戲雖然用戶接受度高,但依然無(wú)法在發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)中承擔(dān)營(yíng)收的任務(wù)。
中重度游戲打破休閑類壁壘,對(duì)玩家的吸引力增強(qiáng)
再來(lái)看出海的熱門國(guó)產(chǎn)游戲中,活躍用戶的排名。
可以看到最明顯的一點(diǎn),休閑類游戲依然占據(jù)很大的優(yōu)勢(shì),吸引著最多的海外用戶。一方面,輕度游戲更容易跨越國(guó)界和文化的門檻,抓到更多的用戶,另一方面,很多發(fā)展中國(guó)家用戶大量的活躍人口,但硬件設(shè)備的功能限制,使得休閑游戲比中重度游戲更容易的打入當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。所以結(jié)果上,絕大部分的活躍用戶,都被休閑游戲瓜分了。比如獵豹移動(dòng)在MAU Top 20當(dāng)中,憑借《鋼琴塊2》《滾動(dòng)的天空》《點(diǎn)點(diǎn)沖刺》《跳舞的線》拿下了四個(gè)位置。
盡管休閑游戲?qū)钴S用戶有更強(qiáng)的控制力,但近期可以看到一些中重度策略游戲、ARPG游戲表現(xiàn)出很強(qiáng)勁的勢(shì)頭,在休閑游戲的控制之下,闖進(jìn)了MAU榜Top 20。比如游族的《狂暴之翼》用差異化體驗(yàn)的打法,針對(duì)不同層級(jí)移動(dòng)終端的用戶進(jìn)行了滲透,拿到很大一批海外新興市場(chǎng)的用戶,而IGG的《城堡爭(zhēng)霸》和《王國(guó)紀(jì)元》屬于正面進(jìn)攻的打法,憑借游戲玩法與長(zhǎng)時(shí)間的本地化運(yùn)營(yíng),做出了目前的市場(chǎng)效果。
而從MAU榜Top 20產(chǎn)品的上線時(shí)間來(lái)看,新產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力還是很難撼動(dòng)老產(chǎn)品在市場(chǎng)上對(duì)用戶的影響力。可以看到從2016年起上架,而后入榜的產(chǎn)品僅有7款,于2017年上架還入榜的產(chǎn)品,只有涂鴉移動(dòng)的《指尖陀螺》。
需要注意的是,MAU榜單里能發(fā)現(xiàn)大量騰訊的身影,而其在海外發(fā)行的產(chǎn)品,幾乎都來(lái)自與投資、收購(gòu)的海外團(tuán)隊(duì),比如大名鼎鼎的Supercell,以及來(lái)自瑞士的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Miniclip。同樣因?yàn)槭召?gòu)海外團(tuán)隊(duì)入榜的,還有巨人網(wǎng)絡(luò),兩款入榜產(chǎn)品,均來(lái)自此前巨人收購(gòu)的以色列棋牌游戲公司Playtika。
除此之外,這份榜單中還有兩家名不見經(jīng)傳的小廠在狂攬海外用戶,僅憑借兩款2014年上線老產(chǎn)品,就獲得了超過(guò)大廠中重度游戲的活躍用戶量。其中一家是研發(fā)了《Sniper 3D Assassin》的Fun Games For Free,另一家是研發(fā)了《完美鋼琴》的北京聯(lián)動(dòng)科技。
騰訊占據(jù)出海市場(chǎng)頭部,各路廠商多點(diǎn)開花
仔細(xì)研究每個(gè)主流海外市場(chǎng)中國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的成績(jī)(按收入排名),可以發(fā)現(xiàn)騰訊憑借對(duì)Supercell的收購(gòu),占據(jù)了市場(chǎng)份額的頭部。但排除Supercell帶來(lái)的影響,還能看到此外仍然有大量的國(guó)內(nèi)廠商,在不同市場(chǎng)做得風(fēng)生水起。先看日本、韓國(guó)、臺(tái)灣三個(gè)亞洲主要的市場(chǎng)。
在日本市場(chǎng),騰訊與掌趣推出的《拳皇98OL》已經(jīng)牢牢占據(jù)了頭部的市場(chǎng)份額,但拋開Supercell后騰訊就沒有別的產(chǎn)品能夠深入滲透到這塊市場(chǎng)了。相對(duì)而言,擁有原生團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)的樂(lè)元素,以及從全球市場(chǎng)來(lái)全面覆蓋的智明星通,在日本市場(chǎng)的占有率更高。此外更多能夠進(jìn)入日本市場(chǎng)并取得一定成績(jī)的產(chǎn)品,大多切中了這個(gè)市場(chǎng)的一部分重要用戶,比如華清飛揚(yáng)的《戰(zhàn)艦帝國(guó)》對(duì)有軍艦收藏愛好的老一代玩家,有更強(qiáng)的吸引力,《陰陽(yáng)師》和《崩壞3》則對(duì)二次元用戶更有影響效果。
在韓國(guó)市場(chǎng),國(guó)內(nèi)的ARPG、MMO游戲模式還是擁有比較大的優(yōu)勢(shì),比如愷英網(wǎng)絡(luò)的《奇跡:Origin》、藍(lán)港在線的《黎明之光》,以及完美世界的《倚天屠龍記》,都有非常好的市場(chǎng)表現(xiàn)。全球大熱的策略類游戲,在韓國(guó)市場(chǎng)主要還是占據(jù)第二梯隊(duì)的市場(chǎng)份額。
臺(tái)灣地區(qū)的用戶表現(xiàn)依然非常接近國(guó)內(nèi)市場(chǎng),有意思的是占據(jù)榜首的產(chǎn)品,是《王者榮耀》的海外版《Garena 傳說(shuō)對(duì)決》,同時(shí)網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》緊隨其后排在第二,再往下除了幾款老面孔的策略游戲,還有《熹妃傳》這樣受眾相對(duì)細(xì)分的產(chǎn)品。值得注意的是,除了幾家老廠在臺(tái)灣市場(chǎng)的發(fā)行由自己來(lái)完成外,幾乎所有頭部產(chǎn)品都采取了與當(dāng)?shù)貜S商聯(lián)合發(fā)行的的策略。
而美國(guó)和德國(guó)市場(chǎng)的份額基本都被大廠瓜分,騰訊和巨人基本都依靠收購(gòu)海外優(yōu)質(zhì)團(tuán)隊(duì)來(lái)實(shí)現(xiàn)對(duì)海外市場(chǎng)的控制,特別是巨人收購(gòu)了以色列棋牌廠商Playtika后,在美國(guó)市場(chǎng)拿下了收入第三、第九、第十的三個(gè)的高位,僅次于騰訊旗下Supercell的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《部落沖突》。第二梯隊(duì)的市場(chǎng)份額則被幾家策略游戲給牢牢握住,整體來(lái)說(shuō)美國(guó)市場(chǎng)的頭部已經(jīng)被幾家大廠瓜分殆盡了。相對(duì)而言,德國(guó)市場(chǎng)還留有一定的空間,能看到游族的《狂暴之翼》和龍創(chuàng)悅動(dòng)的《喪尸之戰(zhàn)》都入榜了。
最后綜合來(lái)看國(guó)內(nèi)廠商出海的成績(jī)排名,騰訊的收購(gòu)戰(zhàn)略讓他坐穩(wěn)了下載榜和收入榜雙榜Top 1的位置,未來(lái)如果Supercell沒有出現(xiàn)極大的市場(chǎng)運(yùn)作事故,長(zhǎng)期看來(lái)騰訊的位置都不會(huì)被動(dòng)搖。而中下游的廠商可以說(shuō)可以說(shuō)各有各的特色,收入榜和下載榜的表現(xiàn)也截然不同,呈現(xiàn)出多點(diǎn)開花的態(tài)勢(shì)。
首先從收入榜來(lái)看,智明星通、巨人網(wǎng)絡(luò)、IGG、FunPlus坐穩(wěn)了排行前五的四個(gè)位置。游族、網(wǎng)易、37的收入增幅非常大,排名上揚(yáng)幅度均超過(guò)了5個(gè)名次,這幾家的主力產(chǎn)品也是當(dāng)下國(guó)內(nèi)原創(chuàng)手游出海的幾個(gè)成功案例。隨著這幾家公司的排名上揚(yáng),以往的老牌出海廠商的排名在不同程度上都有所下降,包括樂(lè)元素、昆侖游戲、Tap4Fun、Efun、蝸牛等等。此外排名較高的還有主營(yíng)歐美、東南亞市場(chǎng)的龍創(chuàng)悅動(dòng),以及專做中東地區(qū)市場(chǎng)的龍騰簡(jiǎn)合,從他們的表現(xiàn)來(lái)看,新興市場(chǎng)在營(yíng)收面上,也有非常好的收效。
再?gòu)南螺d榜的情況看,國(guó)內(nèi)大廠和出海老廠的優(yōu)勢(shì)就沒有那么明顯了,關(guān)注休閑游戲市場(chǎng)的涂鴉移動(dòng)、獵豹移動(dòng),則牢牢占據(jù)著除了第二梯隊(duì)的用戶下載量。從排名漲幅效果來(lái)看,游族網(wǎng)絡(luò)和巨人網(wǎng)絡(luò)在2017上半年的增速都非常快,分別得益于產(chǎn)品的成功和資本運(yùn)作的成功。
此外還有BabyBus和Libii這樣的廠商,專注于研發(fā)幼兒早年教育和兒童App的相關(guān)產(chǎn)品,也獲得了非常可觀的下載量。當(dāng)然在這之外,也有一些廠商和個(gè)人,通過(guò)復(fù)刻、山寨知名作品,以此獲得下載量,比如RAY3D旗下出現(xiàn)了大量《反恐精英》式的射擊游戲,也有國(guó)內(nèi)廠商“MCPE Master”蹭《我的世界》熱點(diǎn),將《我的世界》盒子搬到了海外發(fā)行,也得到了流量的紅利。
總體來(lái)看,傳統(tǒng)的主流海外市場(chǎng)已經(jīng)在固化,甚至是收縮,加上大廠的業(yè)務(wù)面逐漸覆蓋到海外成熟市場(chǎng),使得出海這一概念正在從成熟市場(chǎng)轉(zhuǎn)向新興市場(chǎng),出海廠商的目標(biāo)也已不僅僅放在收入上了。
由于國(guó)內(nèi)產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期以來(lái)面臨高壓,所以鍛煉了很多在市場(chǎng)中生存的方式方法,對(duì)產(chǎn)品本身的要求也在逐漸提高。這些的運(yùn)作思路,以及產(chǎn)品的品質(zhì)表現(xiàn),很容易給海外用戶帶來(lái)體驗(yàn)上的差異,運(yùn)作得當(dāng)?shù)脑挘陀锌赡芤缘陀趪?guó)內(nèi)成本的資源吸引到種子流量。再加上越來(lái)越多的新興市場(chǎng)被不斷地挖掘了出來(lái),當(dāng)?shù)赜脩魧?duì)國(guó)產(chǎn)游戲的興趣也在一點(diǎn)點(diǎn)被培養(yǎng)起來(lái),所以在未來(lái)很可能在多個(gè)市場(chǎng)迎來(lái)游戲用戶、收入的增長(zhǎng)點(diǎn)。
同時(shí)我們還能看到,不同體量的廠商在出海的時(shí)候總會(huì)針對(duì)不同的市場(chǎng),制定不同的目標(biāo)和策略,運(yùn)用國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中積累出來(lái)的多種運(yùn)作模式,結(jié)合在海外當(dāng)?shù)胤e累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn),打出不同的市場(chǎng)效果。不僅有高流水的ARPG產(chǎn)品,也有通吃全球的SLG產(chǎn)品,更是有小廠為聚龍用戶而制作的休閑產(chǎn)品,呈現(xiàn)出一片熱鬧的景象。
【來(lái)源:游戲大觀】
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