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FPS游戲進(jìn)化史:一場(chǎng)設(shè)備與快感的博弈手游

砍柴網(wǎng) / 游戲大觀 / 2017-07-29 16:07
和平年代人們對(duì)拿著槍突突敵人的快感的追求并沒(méi)有下降,所以FPS(First-Personal Shooting Game,第一人稱(chēng)射擊游戲)應(yīng)運(yùn)而生。

FPS游戲與生俱來(lái)的魅力

如果你問(wèn)我什么游戲最刺激,我一定會(huì)推薦FPS游戲。和平年代人們對(duì)拿著槍突突敵人的快感的追求并沒(méi)有下降,所以FPS(First-Personal Shooting Game,第一人稱(chēng)射擊游戲)應(yīng)運(yùn)而生。PC平臺(tái)最早的FPS游戲可以追溯到《重返德軍總部》,后來(lái)由于硬件技術(shù)的不斷升級(jí)以及玩家對(duì)品質(zhì)的更高追求,F(xiàn)PS游戲從量變到質(zhì)變,從單機(jī)到區(qū)域網(wǎng)聯(lián)機(jī),一步步飛升跨越。

十年前的FPS游戲,主要還是以個(gè)人單職業(yè)為主,不管是網(wǎng)游霸主FPS《穿越火線》,還是后來(lái)漸漸吸引了一大批忠實(shí)玩家的單機(jī)FPS《使命召喚》系列,都是強(qiáng)調(diào)的個(gè)人為主。在這類(lèi)游戲當(dāng)中,玩家所扮演的角色只有一個(gè),那就是拼命完成擊殺的士兵甲。線性的游戲體驗(yàn)時(shí)間久了會(huì)帶來(lái)審美疲勞,又恰逢moba游戲開(kāi)始火熱,F(xiàn)PS游戲的玩家群體開(kāi)始逐漸流失,而且愈發(fā)嚴(yán)重。

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為了留住FPS玩家,各大游戲廠家開(kāi)始了全新的挑戰(zhàn)。這個(gè)時(shí)候,一款叫做《軍團(tuán)要塞》的FPS游戲進(jìn)入了玩家們的視野,與以往的游戲不同,《軍團(tuán)要塞》里面設(shè)置了九種各具獨(dú)特優(yōu)勢(shì)和弱點(diǎn)的職業(yè),玩家可以根據(jù)自己的喜好以及團(tuán)隊(duì)的要求來(lái)選擇其中一個(gè)進(jìn)行游戲,且游戲的過(guò)程中可以在重生后隨意切換。如果說(shuō)多職業(yè)的FPS是新類(lèi)型的開(kāi)始,那么《軍團(tuán)要塞》一定是開(kāi)山鼻祖。

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作為全世界游戲玩家的爸爸,暴雪當(dāng)然不會(huì)放過(guò)這一塊肥肉。于是近幾年,由暴雪獨(dú)立研發(fā)的多職業(yè)FPS《守望先鋒》閃亮登場(chǎng),與之前的FPS游戲不同,《守望先鋒》在開(kāi)測(cè)伊始便配置了21位各不相同的角色,你可以很清楚的感受到每個(gè)職業(yè)之間的差別,從靈活高操作的士兵,到揮舞火箭錘的裝甲戰(zhàn)士,再到到處救人飛來(lái)飛去的天使。這個(gè)時(shí)候的玩家們又開(kāi)始體會(huì)到了FPS游戲更加豐富的樂(lè)趣。

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從PC端到移動(dòng)端 一次全新挑戰(zhàn)

游戲在進(jìn)步,設(shè)備也在進(jìn)步。玩家們已經(jīng)不滿(mǎn)足與只在PC端上打打殺殺了,《王者榮耀》就是最好的例子。智能手機(jī)的普及讓越來(lái)越多的玩家開(kāi)始喜歡上在休閑時(shí)間打打游戲消磨時(shí)光。

moba游戲開(kāi)了先河,F(xiàn)PS游戲當(dāng)然也少不了吃螃蟹的人。先后出現(xiàn)的《全民槍?xiě)?zhàn)》和手游版《穿越火線》曾經(jīng)一度吸引了無(wú)數(shù)眼球,然而很可惜的是熱度很快散去。之前我們提到過(guò),偏重個(gè)人的FPS游戲,會(huì)由于自身的線性體驗(yàn)導(dǎo)致玩家產(chǎn)生疲倦,而且將FPS游戲移植到移動(dòng)端,由于設(shè)備的特殊性,必然會(huì)通過(guò)限制場(chǎng)景強(qiáng)化線性體驗(yàn),弱化射擊精度強(qiáng)化戰(zhàn)斗節(jié)奏等等手段來(lái)保證游戲體驗(yàn)。這樣做的好處是,可以保證玩家能夠爽到,但是壞處同樣也存在:玩家很快就爽煩了。

游戲從PC端到移動(dòng)端,核心點(diǎn)便在于既要方便又要爽。既然玩家現(xiàn)在都瘋狂沉迷于多職業(yè)FPS,那么為什么不直接把做好的東西呈現(xiàn)在移動(dòng)設(shè)備上面呢?目前看來(lái),單職業(yè)FPS必定不適合在移動(dòng)設(shè)備上生存,那么有沒(méi)有這么一款多職業(yè)的FPS存在于移動(dòng)端呢?答案是肯定的——《戰(zhàn)地先鋒》。玩家越來(lái)越挑剔,任何縮水游戲體驗(yàn)的東西都將會(huì)被擯棄,而《戰(zhàn)地先鋒》則將時(shí)下最受歡迎的多職業(yè)FPS游戲體驗(yàn),最大限度地移植到了移動(dòng)設(shè)備上面。

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筆者是一名重度FPS游戲玩家,初識(shí)《戰(zhàn)地先鋒》的時(shí)候并沒(méi)有抱太大期待,在玩了幾把之后徹底否定了之前的想法。《戰(zhàn)地先鋒》之所以吸引我,首先在于它把最開(kāi)始我們提到的多職業(yè)FPS游戲的幾乎全部?jī)?yōu)點(diǎn)都保留了下來(lái),并作出了更多的適應(yīng)性?xún)?yōu)化和改進(jìn),比如玩家們津津樂(lè)道的輔助瞄準(zhǔn),其次則是將目前市面上存在的多種FPS游戲模式全部集成于一體,最后它還將符合時(shí)代主流的強(qiáng)社交系統(tǒng)置入其中,讓掏出手機(jī)就開(kāi)射的夢(mèng)想變成了可能。當(dāng)然了,像筆者這樣的玩家絕不是獨(dú)一份,所以我很關(guān)心這樣的游戲能夠在市場(chǎng)上有著怎樣的表現(xiàn),四處打聽(tīng),終于找到了一些數(shù)據(jù):在單渠道0廣告投放的情況下首測(cè)6日,九萬(wàn)六千次下載量,DAU均值為21969;二測(cè)15 日,下載成功過(guò)率達(dá)77%,次日活躍留存則達(dá)到了46.93%。

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一位玩家的體驗(yàn)報(bào)告

相較目前當(dāng)紅游戲來(lái)說(shuō),這樣的成績(jī)略顯中規(guī)中矩。但是對(duì)于FPS游戲愛(ài)好者的我們來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一個(gè)好消息。沒(méi)有哪一款游戲能夠在誕生伊始就日進(jìn)斗金,大部分都是在不斷地摸爬滾打中不斷完善優(yōu)化,而《戰(zhàn)地先鋒》的出現(xiàn),首先是做了一次FPS游戲在移動(dòng)設(shè)備上的勇敢嘗試,此外它還將所有能夠提供的快樂(lè)給了玩家,玩家不再需要為到底是選擇角色單一的大亂斗還是模式繁多的單機(jī)游戲做艱難的抉擇,因?yàn)樵凇稇?zhàn)地先鋒》這里,都有。玩家能夠欣然接受的,就是最好的東西,把最好的東西放在一起呈現(xiàn),就是對(duì)玩家們最好的回饋。

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《戰(zhàn)地先鋒》的出現(xiàn),讓很多玩家以及很多業(yè)內(nèi)人士眼前一亮,目前來(lái)看“暫無(wú)競(jìng)品”,前途還算光明。有人說(shuō)它是四不像端游的手游化,而我更愿意稱(chēng)它為一份勇敢的挑戰(zhàn)。單從產(chǎn)品的角度來(lái)看,這個(gè)想法目前實(shí)現(xiàn)的還算不錯(cuò),畢竟一成不變只能胎死腹中,而過(guò)度顛覆則會(huì)物極必反。FPS游戲已經(jīng)有了很長(zhǎng)的過(guò)去,也將有很長(zhǎng)的未來(lái),不斷嘗試不斷發(fā)展,才是它接下來(lái)應(yīng)該做出的正確選擇。面對(duì)未知的未來(lái),用心保留精髓,做好每一步,圓每一個(gè)玩家心中的少年夢(mèng),才是FPS游戲的魅力所在。怎么活下來(lái)只是開(kāi)始,怎樣活下去才是終點(diǎn)。

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【來(lái)源:游戲大觀】



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