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《王者榮耀》MAU超1.8億,人均單月游戲時長達942分鐘,黑洞效應顯現手游

砍柴網 / 手游那點事 / 2017-07-29 20:58
7月27日QuestMobile(以下簡稱QM)發布了《2017年手游行業大報告》。整體上來看,手游MAU已經從去年6月份的7億下滑到今年6月份的6.3億,這是非常罕見出現下滑的領域。

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7月27日QuestMobile(以下簡稱QM)發布了《2017年手游行業大報告》。整體上來看,手游MAU已經從去年6月份的7億下滑到今年6月份的6.3億,這是非常罕見出現下滑的領域。不過,這當中,重度手游用戶占比持續攀升,已經達到了37%,時長更是達到了50%。由于重度手游獨占性極強,《王者榮耀》的“黑洞效應”已經顯現……

《王者榮耀》6月表現

1.MAU超1.8億,是第二名的8.5倍

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在重度游戲月活躍用戶數TOP10的排行里,《王者榮耀》遙遙領先,可謂是當中的絕對王者。其MAU在過去一年中不斷創下新高,6月份的MAU飆升至1.8億,而重度游戲中排名第二的《穿越火線—槍戰王者》MAU只有2100萬左右,《王者榮耀》是它的8.5倍。

2.日均付費人數占比1.89%

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《王者榮耀》在整個6月份的日均付費人數占比為1.89%,最高的用戶付費出現在6月3日,達到2.8%。同時《王者榮耀》的付費節奏有著明顯的假期效應,付費高峰基本出現在周五和周六,有規律的波動。

3.人均單月使用時長達942分鐘

在整體的重度游戲中,《王者榮耀》的用戶粘性最強,人均單月使用時長達到了942分鐘,相當于每個星期人均消耗了三個多小時在單款游戲《王者榮耀》上。相信在暑假期間,這個數據將更加恐怖。

4.即時戰略游戲中99%為《王者榮耀》用戶

《王者榮耀》除了自身用戶量在不斷擴充之外,也帶動了即時戰略類游戲用戶規模的一路飆升,得益于這款游戲的火爆,這個類型在過去一年中實現了質的飛躍。在重度游戲的細分領域中,包括了即時戰略、飛行射擊、角色扮演、卡牌游戲、動作格斗和策略游戲。

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即時策略類游戲的MAU從去年6月份的8000萬,躍升至今年6月的1.8億,其中有99%的活躍用戶都是《王者榮耀》的用戶,說它壟斷絕不為過。

5.《王者榮耀》已經嚴重擠壓了其他重度游戲的用戶規模

因為《王者榮耀》的火熱、用戶量的膨脹以及用戶游戲時長的搶占,導致了其他重度游戲都有了略微下滑的趨勢。

如果將重度游戲分成“王者榮耀”和“非王者榮耀”兩大類來看的話,從今年1月份開始,隨著《王者榮耀》MAU的持續走高,侵蝕了其他重度游戲的用戶和市場份額,導致非王者榮耀游戲的MAU出現持續下滑狀態。到了今年6月份,王者榮耀的MAU已經攀升為所有“非王者榮耀”的重度游戲MAU總和的兩倍。

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在除了《王者榮耀》之外的第二梯隊中,《穿越火線—槍戰王者》穩坐第一把交椅,雖然MAU已經從去年6月的2934萬下降至今年6月的2145萬。

排于第三的是《部落沖突》,MAU超1000萬;排于第四的是《皇室戰爭》,MAU為627萬;卡牌游戲《陰陽師》排于第五,MAU為597萬;《海島奇兵》排于第六,MAU為505萬;MMORPG中佼佼者的《夢幻西游》手游排于第七,MAU達444萬。

重度手游&輕度手游6月數據

手游市場終于耗盡了人口紅利。手機游戲行業MAU由2016年6月的7億下降至2017年6月的6.3億。QM還提到去年暑假和寒假期間用戶量達到一個高峰,用戶規模最高達到8億。也就是說這8億用戶幾乎是手游市場用戶數的天花板。廠商已經很難再在這片市場上開采新用戶了。

1. 重度用戶攀升,但輪不到中小廠商收割

手游市場已經正式邁進了成熟階段,手游用戶規模在下降當中,但重度游戲用戶的占比卻在持續上升。由2016年6月的27%上升至2017年6月的37%,尤其在今年1月由去年12月的30%上升到了35%。有趣的是《王者榮耀》正是在今年1月份左右開始突破手游天花板并朝著超級APP發展。從年齡分布來看,重度游戲24歲以下用戶占比超過六成,也就是說時間越往前推移,重度化趨勢只會加劇。

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不管如何,用戶從輕到重的培養過程是不可逆的,而《王者榮耀》的存在則是加速了整個市場用戶從輕度向重度邁進的過程。未來誰能吸收這批重度用戶并從中收益?恐怕更收割者依然是騰訊。這就意味著騰訊目前在手游市場上占下的半壁江山,還將通過轉化更多的輕度用戶和收割更多的重度用戶,持續吞噬更大的市場份額。

而重度游戲有著用戶粘性高、耗時較久等特點,用戶能消耗數款休閑游戲但卻很難啃下兩款以上的重度游戲,數據顯示76.7%的重度游戲用戶僅使用一個重度游戲APP。也就是說大廠通過吸收重度用戶也吸收了用戶的絕大部分時間,留給中小廠商的生存空間就更加小了。當然這是后話了。

2.休閑游戲MAU仍占絕對優勢,營收卻不好做

如果說重度游戲領域,中小廠商處于吃不到的狀態,那么休閑游戲領域的困境便是不知掉怎么吃好。

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根據QM的數據顯示,休閑游戲仍在手游行業MAU占比趨勢中遙遙領先,比重度游戲MAU要高出近2倍。從占用時長來說,目前也是休閑游戲以50.1%的份額微微領先。當然更值得高興的是,相比騰訊一家就拿走了重度游戲87%的時長,休閑游戲滋潤的廠商要多得多。輕度游戲分散情況如何呢:騰訊旗下游戲占到30%,樂元素旗下游戲占到28%,檸檬微趣、巨人網絡和競技世界也拿下了超5%的份額。此外,其余公司旗下游戲使用時長也占到26%。

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不過休閑游戲領域令人遺憾的是,除了樂元素的《開心消消樂》在營收層面能夠常居App Store暢銷榜TOP20以外,暫時還沒有哪一款坐擁龐大用戶量的休閑游戲在營收層面上取得了可與重度游戲匹敵。

【來源:手游那點事



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