騰訊互娛五大業務齊頭并進:泛娛樂背后的文化抱負手游
娛樂,作為消除疲勞實現勞動再生產的主要方式,自人類社會誕生起,就作為個人生活的重要組成部分活躍。隨著互聯網行業開枝散葉,逐漸與民眾日常生活捆綁,娛樂也成為網絡產業中難以分割的部分。
7月27日至30日,發家于游戲展會的ChinaJoy在上海舉辦,本屆ChinaJoy主題為“同行十五載,共享泛娛樂”,這也是ChinaJoy繼去年后連續兩屆將泛娛樂擺至核心位置。最早提出泛娛樂概念的騰訊,在本次同樣帶來了示范性的泛娛樂互動體驗。
除往屆就有亮相的游戲、影視、動漫、文學外,騰訊互娛展臺新增的電競區也添色不少。另外四款人氣游戲也增設有獨立體驗區,沿襲泛娛樂精神,參展觀眾和玩家可在騰訊展區獲得多元化的一體式體驗。至此,騰訊五大泛娛樂業務齊頭并進態勢形成。
五大業務開放并包領先業界
暫且略去不斷增加的展區不談,幾日ChinaJoy參觀下來,騰訊互娛帶給人最明顯的感受便是態度愈加開放,同時家長氣息的用戶經營脾性也漸漸消失。端游時代,游戲行業中廠商通常扮演著保姆類的角色,恨不能包辦玩家進入游戲后的所有行動,事必躬親、存在感十足。
但如今經濟水平的提升和娛樂產業的彌足發展,使得消費者需求更加多樣和細致,消費習慣也從單純地被動接受填充到主動創造,廠商多以提供優質互動平臺的角色存在。玩家群體高度主見化,更在意自身實質體驗而非宣傳的人云亦云。因用戶群體基數龐大,騰訊較早便察覺該一變化。
本屆ChinaJoy,騰訊互娛以開放為指導設計展區規劃,特別增設了玩家電競區,立足其中帶來了耳目一新的觀感。服務電競水友賽的展區獨立擺置,輔之一與電競密不可分的直播,將未能臨場的觀眾也聯系起來,提供了獨特的沉浸式體驗,展現了電競賽事激烈卻又有趣的另一面。
與主舞臺電競表演賽對應,玩家電競區等新展位的設立揭示了騰訊更加注重玩家與玩家間的互動交流,不謀求品牌過度刷臉,呈現更加開放的姿態。用戶多種表達和參與需求得到及時重視和釋放,在騰訊互娛所能提供的產業和服務矩陣中內在消化,對盤活用戶依存起到了優秀的增益效果。
8年前,現任騰訊集團首席運營官任宇昕即提出,騰訊不應滿足游戲產業發展,還要探索互動娛樂產業的更多可能;2012年,現任騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武正式提出“泛娛樂”戰略,即基于互聯網和移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。
經過5年發展,泛娛樂迅速成為行業共識,各文娛板塊相互間的聯系愈發緊密,早先預設的藍圖正在逐一成為現實。此次新設電競展區起到了不俗效果,騰訊互娛充分向業界展示了在這一年內所新取得的成績,游戲、影視、動漫、文學、電競五大泛娛樂業務初步成熟。超前于行業提出跨時代意義的泛娛樂概念后,騰訊互娛在戰略動作上同時保持了領先優勢。
通力協作共贏泛娛樂勝果
正式提出泛娛樂戰略以來,騰訊互娛一直在深化泛娛樂多產業的布局。狹義來說,泛娛樂本質是以IP為引,實現游戲、影視等多個領域的聯動,塑造用戶生態閉環,是新時代背景下整體娛樂資源重新整合洗牌的過程,也可以理解為用戶資源再分配的二次創業機會。因此,泛娛樂并非是一項選修課,而是保證未來生存空間的必須。同時,泛娛樂不能孤立存在,必然是囊括的領域越多為佳。
而只要不斷推進多種娛樂載體的探索推進,商業公司注定會觸到專精以外的短板,走向開放、整合行業優質資源凝聚勢在必行。無論是ChinaJoy展前騰訊移動游戲發布會呈現極光計劃成果,還是展會期間與閱文集團深入合作設置經典IP聯展,都體現了騰訊互娛謀求整合行業頂尖優質資源的趨向。
同時,為遵循“一切以用戶價值為依歸”的原則,不限于商業資源的強強聯合,騰旭互娛還多方位地進行了玩家向的共創探索,并取得了不錯的成效。在今后泛娛樂產業拓展中,騰訊三大重點方向之一的新協作令人矚目,其核心即為圍繞IP增值核心,著力長期價值的IP打造協作共同體。
最主要的體現形式,便是IP創作的放權、鼓勵玩家進行二次創作,豐富IP周邊價值,由玩家原創內容對其進行填充,達到增值和IP長遠健康發展的目的。單獨由一家、兩家公司來經營IP,能夠投入的資源和精力都是有限的。越優質的IP,用戶單人消費值就越高、消費速度也越快,這是優秀事物發展必然面臨的相對論。聰明的做法是,讓作為IP消費者的用戶參與到IP價值產出的角色中來,以用戶本身的產出滿足用戶,達到供給平衡。如《地下城與勇士》就采用了資深玩家同人創作的共創模式、《西行紀》則成立IP制作委員會,都是在進行IP價值消費者兼任IP價值產出職能的探索。
達成經濟健康長久發展,必須滿足消費者同時也是生產者、生產者也為消費者的條件,這是實體經濟活動中十分普及的觀念,但依托虛擬經濟起家的互聯網公司脫離了這一常識xing jiao yu 。甚至以老觀點來看,用戶角色屬性總是固定不變的,玩家一定是玩家、觀眾一定是觀眾,早先行業更習以為常為玩家打標簽好進行分析管理,通常忽視了人的自然屬性和社會屬性。用戶實際往往“身兼數職”,既愛玩游戲也常看電影、既消費也產出,娛樂活動多種多樣,少有人只偏愛一種。
騰訊互娛謀求IP增值的動作意義,在于打破了以往固有認知,為泛娛樂最重要的大前提:IP運營提供了科學的解決的方案。
狹義娛樂概念外的文化抱負
雖然IP最鮮明的特征是商業價值,但超前提出泛娛樂的騰訊再次有了自己的思考:IP本質是一種文化概念,而泛娛樂正是激活和重塑文化的過程。那么現今時代背景下,什么樣的文化和文化形態適應需求,能為社會帶來福祉,成為了騰訊一直思考的問題。
一如騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武所說:“互動娛樂產業,本質上是文化創意產業,除了商業價值,我們也應有一種文化的抱負。”騰訊不單單滿足于做一家互聯網科技公司,更希望能成為一家提升人類生活品質的公司。而這就要求著騰訊,必須面對,如何將泛娛樂塑造呈現出時代最需要、最恰當的文化形態。
擺脫幾千年的糧食短缺憂慮后,跑步進入互聯網時代的世界正進入變革劇烈的拐點,海量娛樂如雨后春筍般涌出,在深度和廣度上都超出單一個體的認知極限。無序混亂的娛樂同時沖擊了人們的理念和價值觀。上世紀后半葉美國作家尼爾·波茲曼(Neil Postman)就著《娛樂至死》一書抨擊當時新興并成主流的娛樂方式的電視,時至今日我們已有新寵互聯網,而其遭受的非議和爭論也從來未有停過。
英國作家查爾斯·狄更斯(Charles Dickens)也曾在《雙城記》中寫下這樣膾炙人口的詞句,“這是最好的時代,也是最壞的時代”,如今同樣適用。互聯網和移動互聯網的高度普及和便利性,讓文化生產和傳播達到前所未有的速度,可塑性強的特性既是優點、稍有不慎又會轉化為缺點。
不過騰訊相信,網絡文學、動漫、影視、游戲等數字文創內容,與唐詩宋詞一般,都是限定時代條件下的文化選擇。從歷史角度來看,文化也一直扮演著撫慰人心的角色,現代社會普遍存在高壓力現象,因此也應有豐富的娛樂活動打開宣泄渠道。有幸于高度發達的互聯網世界,騰訊以“連接和內容”核心搭建了用戶通往泛娛樂文化的橋梁,使每個人都可以將自身的文化靈感、內容創意接入其中,以自己的方式對泛娛樂進行塑形、調試。
從此次ChinJoy展位信息傳遞,與騰訊集團副總裁程武演講表達的決心來看,騰訊堅信,只要玩家、騰訊、行業伙伴保持耐心,共同構建出開放、協作、共生的泛娛樂文化生態,就能夠形成民族“文化人格”的圓滿,承擔起更多狹義娛樂范圍外的職責。或許,這也是泛娛樂未來真正的發展方向。
【來源:威鋒游戲】
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