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又有一款手游要涉足移動電競了,可移動電競沒那么簡單手游

砍柴網 / 文創資訊 / 2017-08-22 09:29
近日,《魔靈召喚》開發商Com2uS正式對外宣布,《魔靈召喚》即將開展一項名為“2017魔靈召喚世界競技場錦標賽”的全球電競賽事,正式進軍移動電競;無獨有偶,不久前,空中...

又有一款手游要涉足移動電競了,可移動電競沒那么簡單

近日,《魔靈召喚》開發商Com2uS正式對外宣布,《魔靈召喚》即將開展一項名為“2017魔靈召喚世界競技場錦標賽”的全球電競賽事,正式進軍移動電競;無獨有偶,不久前,空中網海戰類手游《戰艦獵手》的制作人也曾表示,其新手游《戰艦獵手》要出排位賽、天梯模式,未來還要做電競賽事。

近年來,隨著移動電競的大火,越來越多的手游開始向移動電競轉移。報告顯示,2017上半年,移動電競游戲市場規模176.5億元,同比增長100.6%,占電競市場49%,相比上年同期增加14%;而《王者榮耀》一季度就給騰訊貢獻收入約60億,平均月流水30億。

得益于手游的低操作門檻及大量的玩家基數,《王者榮耀》、《爐石傳說》、《皇室戰爭》、《球球大作戰》、《穿越火線:槍戰王者》、《街籃》、《巔峰戰艦》、《虛榮》、《亂斗西游2》、《全民槍戰》、《無盡對決》、《自由之戰》等一個個移動電競賽事做得風生水起,在巨額市場的刺激下,越來越多的手游產品開始躍躍欲試,準備進軍移動電競領域。

對于一款手游來說,婦孺皆宜的低門檻、較高的團隊歸屬感、較強的社交屬性等是其從眾多手游產品中脫穎而出的重要因素,但是當手游產品想要進軍電競領域,并非只是說說那么簡單的。

 手游變移動電競,只要手游市場表現好就行了?

隨著手游產業發展的突飛猛進,2014年《刀塔傳奇》成為手游比賽項目;2015年《天天酷跑》、《天天飛車》、《節奏大師》、《全民突擊》等賽事成功舉辦;2016年《王者榮耀》、《CF手游》、《球球大作戰》等手游開始涉足移動電競。

不過,與傳統電競不同,移動電競賽事多數由游戲廠商主導發起的,騰訊、網易、完美等游戲大戶紛紛布局競技網游,闖入傳統電競產業。

但是,即便移動電競現如今發展得風生水起,卻也難掩一些入局者的尷尬。

被稱為“暴雪史上最為成功的IP”的《守望先鋒》雖然在剛推出的前幾個月里,電競賽事呈現出不錯的發展勢頭,然而,隨著活躍玩家數量急速下滑,電競賽事推進開始變得緩慢:不少著名的電競賽事或放棄《守望先鋒》項目,或大幅下調比賽獎金,一些俱樂部也是動蕩不安,或人員變動頻頻,或戰隊解散等;

不僅如此,就算已經成功舉辦過電競賽事的手游產品也是問題連連:《虛榮》由于對硬件要求太高、操作難度大,本地化發行不利,未能征服國內市場;《自由之戰》由于后期運營不力,游戲平衡性失衡,也逐漸喪失市場份額等。

又有一款手游要涉足移動電競了,可移動電競沒那么簡單

可見,對于一款手游產品來說,想要進軍移動電競,除了要具備傳統電競所需的基礎因素外,還要額外面臨移動游戲產品本身的種種挑戰。

第一,要解決傳統電競的基本問題。對于一項競技類賽事來說,要想保持活力,必須具備良好的群眾基礎、出色的職業選手以及成熟的賽事體系,三者缺一不可,這是保障一項賽事持續運作的根本,也是對想要進軍移動電競的游戲廠商提出的首要因素。

雖然對于某款手游產品來說,其玩家數量可能有很多,這就構成了一定的玩家基礎。但是,玩手游與參加電競賽事不是一碼事,即便手游玩家很多,但是能達到參加電競賽事水平的由能有多少?移動電競中,專業的教練員、數據與戰術分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播、游戲內測工程師等又有多少?

而賽事體系的構建也是一項專業活,目前來說,移動電競的賽事鋪展多數仍停留在廠商賽事方面,受眾廣泛的第三方賽事仍有或缺,這也是想要布局移動電競的廠商必須考慮的問題。

第二,手游產品生命周期的問題。與《英雄聯盟》、《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》、《刀塔2》、《CS:GO》、《街頭霸王5》等傳統長壽電競賽事相比,移動電競還必須面臨的問題之一就是游戲產品的生命周期如何。

一款手游的玩法、產品深度、付費機制、游戲運營、同質競品等都是影響其壽命的重要因素,這也是影響一款手游產品能否發展為電競賽事的重要因素。目前來說,移動電競市場上,MOBA類產品有《王者榮耀》、《虛榮》、《自由之戰》等較為成熟的游戲,新產品加入后擴展的空間已不大。

第三,手游產品游戲性的問題。想要成為一款擁有眾多玩家和粉絲的成功的移動電競項目,讓更多的人參與到游戲中感受到游戲本身的電競樂趣的話,就必須考慮到游戲產品的游戲性的問題。

由于大部分手游產品逐漸向快餐化的方式演變,即便是一款重度手游,其平均一局的游戲時間在20分鐘,投入小、速度快成為手游產品的關鍵詞。但正是這種快餐式的轉變,導致許多移動電競產品的操作性、觀賞性等不及端游,手游領域也很難誕生精品競技產品。

當然,手游產品做移動電競也有其得天獨厚的優勢所在,如輕量化、碎片化、社交屬性強等。

手游產品在游戲策略方面來講更加復雜,但是其整體操作性簡單、游戲節奏更快,更加適合當代人碎片化的時間。且隨著操作難度的簡化,手游中女性用戶的數量也在逐漸增多,這種輕度化、碎片化的游戲模式,更適合抓住潛在的女性用戶,為移動電競帶來更多潛在玩家。

同時,無論是球球大作戰,還是王者榮耀,社交屬性都是其游戲的核心屬性之一,再加上輕量化的操作等,更容易讓一款移動電競產品產生更加廣泛的傳播效果。

此外,移動電競領域還面臨著創新乏力、規則缺失、市場體制不完善等多種多樣的問題。但是,文創資訊相信,隨著手游手游的進一步發展,移動電競的制度化運營、戰隊等會更加完善,而更多優秀的電競游戲產品也將會逐漸豐富電競賽事內容,甚至打破手游生命周期短等種種限制,將目前的移動電競賽事市場變得更加多元與完善,移動電競也將更大有可為

【來源:文創資訊



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