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如何看待《劍與家園》做了“別人想做卻不敢做”的創新?手游

砍柴網 / 火龍果 / 2017-09-28 19:37
獲得App Store全球141個國家及Google Play的首頁推薦,6月份在海外公測的《劍與家園》曾席卷了全球各大游戲榜單。

獲得App Store全球141個國家及Google Play的首頁推薦,6月份在海外公測的《劍與家園》曾席卷了全球各大游戲榜單。隨后,華為宣布加入《劍與家園》的分發陣容,華為HiGame提供海外推廣支持。截至目前,《劍與家園》擁有500萬海外玩家,這款游戲的海外之路看起來也頗為順利。9月21日,《劍與家園》在國內全平臺公測,目前在iOS平臺排在免費榜第8名、暢銷榜第34名的位置,且仍然處于穩步上升中。

繼《刀塔傳奇》后,莉莉絲三年之后推出的第二款手游指向了SLG領域,不論是國內還是國外,《劍與家園》取得的成績同樣閃耀。為什么這款SLG手游能同時俘獲海內外的用戶?它的魅力又在哪里呢?

一、國內SLG手游大多“如出一轍”

現階段國內的SLG市場發生了很大的變化,多款SLG手游突圍App Store暢銷榜TOP30,榜單前列不再是MMO產品的天下。另外,新品的數量也在逐漸提高,近期DataEye&S+發布的7月國內手游報告顯示,SLG產品數量在網絡游戲中占比14%。

種種跡象都表明,SLG在國內開始發力,但產品數量橫向開始擴增的同時,縱向提升卻并不明顯。比如,早期在國內有一定影響力的SLG手游包括《風云天下》、《列王的紛爭》、《率土之濱》等,后續推出的手游基本上是以上述產品為參照物,且大多選擇的是西方魔幻或者三國題材,在不改變核心的基礎上做出一些差異化。因而在玩法方面,國內SLG產品一直沒有大的突破,大多“如出一轍”。

另外,和其他類型的游戲相比,國內SLG的核心用戶比較少,這也是為什么SLG產品早期在國內不溫不火的原因之一。《列王的紛爭》、《王國紀元》以及《劍與家園》等國內廠商研發的SLG產品都是選擇率先在海外發行,有一定的成績表現之后才會開始在國內上線。這也表明國內的SLG市場雖然有很大的提升空間,但是限制于狹窄的題材以及玩法,它依然屬于相對比較小眾的游戲。

二、而《劍與家園》做了別人想做卻不敢做的創新

如何在把握核心用戶的基礎上發展泛用戶是SLG產品需要考慮的問題,一味“復制”成功的產品不是一個好的出路。可以發現,目前國內SLG產品的癥結在于題材受限、玩法大同小異,導致它的目標用戶相對固定,難以向外延展。而《劍與家園》的出現打破了這一定律,做了其他廠商想做卻不敢做的創新,從某種程度上來說擴大了SLG產品的界限。

1.選擇歐美卡通畫風,擴大目標用戶群

縱觀國內市場上的SLG產品,會發現大多數都是以三國、戰爭等題材為主,相差無幾的畫風已經很難給予玩家新鮮感。《劍與家園》劍走偏鋒,選擇歐美卡通畫風打造產品差異化,對游戲畫面進行精細打磨。在滿足SLG目標用戶的基礎上,進一步擴大用戶群,吸引此前未接觸過SLG產品的玩家。

2.游戲中的界面設計降低SLG手游門檻

SLG手游的另一個問題在于,未接觸過這類游戲的用戶很難理解游戲的玩法,復雜的王城建造讓這類玩家很難“入坑”。《劍與家園》在憑借畫風吸引新用戶的基礎上,精簡了游戲中的界面設計。玩家可根據游戲中提供的任務建造倉庫、醫院、民居等建筑,收益也能直接在建筑上方領取,初期只有屏幕大小的主城界面看起來一目了然,降低了界面的復雜程度,同時也降低了SLG手游的門檻。

3.SLG+RPG,《劍與家園》加深策略玩法

玩法方面,《劍與家園》在SLG的基礎上,融合RPG的元素,更加貼近了泛用戶。一般而言,SLG產品的核心體系是收取資源、升級部隊、攻占城池、擴大領地。《劍與家園》的核心發展節奏也是如此,不同之處在于發展的過程。

初進《劍與家園》這款游戲時,沒有強制性的引導設置,控制一人一馬的玩家需要探索地圖收取資源。每處資源都會有野怪把守,挑戰野怪的PVE玩法是這款游戲的亮點之一。

在對戰開始前,玩家需要選擇合適的兵種以及英雄,系統還會顯示雙方的戰斗力供玩家參考。英雄的技能釋放時間及位置、不同兵種的站位都會影響到最后的對戰結果。其中,獨特的X-AI技術讓游戲的戰斗場面更加靈活,每個兵種都有著獨立的戰斗方式。此外游戲中還增加了真實戰場上“士氣”帶來的影響力,這些都比較考驗玩家的策略設計。

三、創新之外,我們也看到了《劍與家園》的另一面

誠然,《劍與家園》和傳統意義上的SLG有很大的區別,不僅在于其擴大了SLG的界限,而且似乎游戲也遠離了SLG玩法。

一般而言,SLG類型的游戲對于戰斗的過程會略過,對戰結果才是最重要的。玩家會將重心放在積累資源、擴大領地的主線上。但《劍與家園》不同,這款游戲的打野設計考驗玩家策略布局的同時,也加重了玩家的游戲時間壓力。

可以發現,《劍與家園》的PVE玩法和PVP玩法之間會產生一定的矛盾。打野、招募士兵、護送物資車等等這些PVE玩法都足夠有趣,解鎖越多的地圖范圍,玩家能夠獲得越多的資源。更重要的是,在PVE的對戰過程中失敗了玩家可以重新開始,而且不會損失兵力。毫無疑問,這對于看重資源積累的SLG玩家而言是非常有吸引力的。相反游戲中的PVP玩法卻顯得有些吃力不討好,同等時間攻打別人的主城所能獲得的資源太少。

長線運營是SLG游戲的標志,但是《劍與家園》的PVP玩法并不能滿足這一目標,SLG核心的游戲樂趣,諸如積累資源、攻城略地等在這款游戲中被弱化了。長久來說,并不是一件好事,SLG類型游戲的交互性一旦降低,玩家很容易會感覺到無聊。也許偏愛PVE玩法的玩家會多停留一段時間。

總結:

在《劍與家園》之前,玩家對于國內SLG手游的都存在著刻板印象,但是《劍與家園》轉變了人們的想法,同時做了諸多廠商想做卻不敢做的創新,不論是畫風還是玩法都做出了很大的改變,進一步擴大了SLG手游的目標用戶群。但是這種創新的SLG還未得到市場的成功驗證。關于SLG長線運營和創新之間的平衡點,《劍與家園》還需要加以考慮。

【來源:手游那點事  作者:火龍果



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