一路被罵一路圈錢:腦游戲?qū)嶋H上救不了你的大腦手游
在試驗了一段時間之后,研究者發(fā)現(xiàn)測試者在游戲中的記憶能力都有了顯著提高。但問題是,在生活工作場景中的記憶力,以及相關(guān)聯(lián)的推理能力、信息理解能力都沒有任何改變。
我們都聽說過一種游戲,叫做“益智游戲”。但大部分人可能沒有仔細(xì)思考一個問題:所謂“益智游戲”真的能讓智商或者智慧提高嗎?
作為大學(xué)寢室的掃雷冠軍,我雖然很希望游戲可以訓(xùn)練人的頭腦。但不幸的是,直到目前為止都沒有研究能證明二者之間存在必然的聯(lián)系。
“益智游戲”僅僅作為一個修辭可能還好,畢竟賣的還是游戲本身。真正讓人有點擔(dān)心的,是一種被稱為“腦游戲”(Brain game)的專門用來進(jìn)行大腦訓(xùn)練的游戲模式。
相比于普通游戲,腦游戲經(jīng)常以確切的生理機(jī)能改變?yōu)橘u點,進(jìn)行夸大甚至神乎其神的宣傳。目前在中國,尤其是很多早教機(jī)構(gòu)中,也開始出現(xiàn)了腦游戲的身影。但它真正肆虐的地方卻是向來給人科學(xué)、開放印象的美國。
這里面的套路,很值得仔細(xì)品味一番。
12年漲了500倍:堪稱歐美版保健品生意
腦游戲這東西,很有點像中國的保健品市場。中國是各種深山老林里的神秘中草藥橫空出世,歐美的腦游戲則是各種似是而非的科學(xué)研究加持,各種知名神經(jīng)科學(xué)研究機(jī)構(gòu)的博士背書。
二者的共同點是,聽上去好像都有點道理,但仔細(xì)琢磨下來,卻會發(fā)現(xiàn)好像有哪里不對。
美國的腦游戲市場并沒有特別悠久的歷史。根據(jù)相關(guān)報道,2005年美國的大腦訓(xùn)練市場為僅僅為200萬美元,而到2007年卻突然激增到了8000萬美元。
這個快速增長的幕后黑手,是一家名叫Nintendo的美國游戲制作公司玩了一把“爆款思維”。他們在任天堂DS掌上游戲機(jī)上推出了一款名叫《大腦年齡》的游戲,全球銷量達(dá)到了1400萬份。
這款游戲是通過一系列小測試來判斷用戶的大腦年齡,并推測出用戶的大腦壓力產(chǎn)生原因。在測試之后,還可以通過一系列的小游戲來放松大腦,緩解壓力,提高大腦動力。
在這之后,腦游戲概念在美國一發(fā)不可收拾。一方面很多科普作家和學(xué)者出來為腦游戲站臺,一方面養(yǎng)老院等康復(fù)機(jī)構(gòu)開始使用腦游戲,加劇了用戶的購買信心。
時至如今,美國的腦游戲市場份額已經(jīng)達(dá)到了十億美元。而近幾年腦游戲的增長主要依托于移動互聯(lián)網(wǎng)帶來的購買和增值服務(wù)便利。
如今在美國,腦游戲普遍采取APP的形態(tài)出現(xiàn),讓用戶在手機(jī)和iPad上完成所謂的大腦訓(xùn)練。而且普遍采取月費制的模式來盈利,一般大腦訓(xùn)練類游戲APP的月費為15到20美元,300到400美元可以買斷終身制。
12年間,腦游戲在全美的市場增長達(dá)到了驚人的500倍。這背后當(dāng)然一方面是機(jī)智的營銷手段在驅(qū)動。但更多的,是用戶對于大腦訓(xùn)練的重視和認(rèn)可驅(qū)動了消費升級。
雖然很多腦游戲主打預(yù)防老年癡呆癥等疾病,但根據(jù)統(tǒng)計,腦游戲最大的消費人群集中在20到40歲的中高收入人群。這樣的消費群體一方面恐懼老年癡呆癥等病癥,希望提早預(yù)防;一方面也希望自己的孩子在認(rèn)知、記憶等能力上超越同齡人,及早開始嘗試兒童腦訓(xùn)練。
但伴隨著市場的熱絡(luò),對腦游戲的質(zhì)疑聲卻一直沒有停止過。
辯證一點看,腦游戲不能一竿打死
在介紹對腦游戲的徹底反擊前,我們還是要保持一些辯證的思考方式。
也就是說,通過移動游戲這種介質(zhì)來提升某一種類的大腦能力,絕非徹底的偽科學(xué)。比如說前不久劍橋大學(xué)研發(fā)團(tuán)隊開發(fā)了一款記憶里游戲GameShow,希望借助這款游戲來幫助遺忘型輕度認(rèn)知障礙(aMCI)患者提高記憶力。
所謂aMCI,是一種比較輕度的老年癡呆癥。這款游戲通過圖像記憶和獎勵機(jī)制,在1個月左右的訓(xùn)練中讓受試者記憶得分提高了40%。
事實上,還有很多研究表明特制的記憶力、推理類游戲有助于幫助各類老年癡呆癥患者恢復(fù)記憶力,提高視覺捕捉能力。
一些針對3歲以下兒童的大腦訓(xùn)練游戲也被數(shù)據(jù)證明了有效性。比如培養(yǎng)孩子注意力、邏輯感知力、色彩識別能力等領(lǐng)域,一些游戲都可以成為早期教育的輔助品。當(dāng)然也有專家表示,這個年齡段的兒童無論做什么游戲都能提高這些能力。電子游戲、親子互動或者圖畫書,本質(zhì)上沒有什么區(qū)別。
此外,一些針對腦創(chuàng)傷后遺癥康復(fù)的大腦游戲也有一定的效果。
綜合來看,腦游戲作為一些特殊情景中的輔助工具沒有問題。但問題是,對于成年人希望通過腦游戲來放松大腦、提高注意力和記憶力、延緩大腦衰老,目前來看是根本不靠譜的一件事。
骨感的現(xiàn)實:對普通人毫無用處的腦訓(xùn)練
為了探究腦游戲的有效性,各大高校和學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)可謂操碎了心。
比如說,賓夕法尼亞大學(xué)的心理學(xué)家在今年針對一款名叫“Lumosity”的大腦游戲進(jìn)行了測試。
Lumosity在中國也有不少粉絲。在2016年初,這款游戲還因為虛假宣傳被美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會罰款了兩百萬美元。
研究者讓128位年輕人,連續(xù)10周,每周進(jìn)行25個小時游戲。實驗結(jié)束后,根據(jù)比較權(quán)威的心理學(xué)測試,參與實驗者在判斷力、決策、認(rèn)知、反映等方面都與10周前的數(shù)據(jù)完全一樣——唯一提高的是玩Lumosity的能力——這不廢話嗎!
今年4月,佛羅里達(dá)州立大學(xué)的研究人員還曾針對普遍記憶力進(jìn)行過另一個關(guān)于腦游戲的測試。測試結(jié)果發(fā)表在《老齡化神經(jīng)科學(xué)前沿》上。
他們測試的方式,是把測試群體分為兩組,一組玩一個名叫Mind Frontiers的視頻腦游戲,另一組則進(jìn)行填字游戲和數(shù)字拼圖。
在試驗了一段時間之后,研究者發(fā)現(xiàn)測試者在游戲中的記憶能力都有了顯著提高。但問題是,在生活工作場景中的記憶力,以及相關(guān)聯(lián)的推理能力、信息理解能力都沒有任何改變。
這個測試的結(jié)果說明了一個非常重要的問題:大腦的能力是不能遷移的!
一般腦游戲的思路,是讓你訓(xùn)練某一個場景下的應(yīng)對速度和技巧,然后告訴你這個能力可以轉(zhuǎn)移到生活中的其他場景里。但事實上,是不是擅長拼圖游戲和出門是否忘帶鑰匙之間可能根本沒有任何關(guān)系。
根據(jù)目前的心理學(xué)和神經(jīng)科學(xué)研究,似乎認(rèn)為大腦基礎(chǔ)能力的提高,需求依靠全方位的集合式訓(xùn)練,而手機(jī)游戲顯然不能達(dá)標(biāo)。
事實上,每年都會有新的實驗,來證明針對普遍智力與記憶力的腦游戲是偽科學(xué)。但這似乎依舊無法阻止腦游戲花樣翻新地出來圈錢。
或許更深層次的原因,是互聯(lián)網(wǎng)一代對信息爆炸的習(xí)慣和依賴,讓他們對衰老時可能產(chǎn)生的認(rèn)知能力減退、記憶力退化有著深深的恐懼。而老齡社會和老年癡呆癥的盛行,又讓這種恐懼加劇為具體的消費刺激。
其實相關(guān)研究已經(jīng)證明,有氧運(yùn)動是對大腦最好的保養(yǎng),各種數(shù)據(jù)都證明其價值遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過任何腦游戲。堅持體育運(yùn)動,很可能有效導(dǎo)致對大腦有益的結(jié)構(gòu)變化,甚至提高腦功能。
總之呢,打游戲是救不了大腦的,還是多出去走走吧。
來源:腦極體
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