王者榮耀沒(méi)了QQ和微信這兩條大腿,進(jìn)軍美國(guó)市場(chǎng)會(huì)寸步難行嗎?手游
不管褒貶與否,但就產(chǎn)品而言,王者榮耀絕對(duì)是一款“前無(wú)古人,可能后無(wú)來(lái)者”的爆款產(chǎn)品!
QQ和微信,可以說(shuō)是王者榮耀行走江湖的兩條大腿了,一個(gè)擁有8.5億用戶,一個(gè)擁有10億用戶,所以王者榮耀的成功,絕不是意外,并且很難被復(fù)制。
2017年,騰訊一季度凈利潤(rùn)創(chuàng)下近145億的紀(jì)錄,其中手游占了129億,按照中國(guó)13億人口算,平均每天每10個(gè)中國(guó)人里就有一個(gè)人在玩王者榮耀,當(dāng)然實(shí)際的情況,遠(yuǎn)不止如此。
日活5000萬(wàn)的王者榮耀已然成為了一個(gè)恐怖的吸金怪獸,并且壟斷了國(guó)內(nèi)近95%的MOBA手游市場(chǎng)。
可財(cái)大氣粗,目光長(zhǎng)遠(yuǎn)的騰訊爸爸,又怎么會(huì)只滿足于中國(guó)市場(chǎng)呢——
幾乎是從今年6月份開始,關(guān)于王者榮耀進(jìn)軍美國(guó)市場(chǎng)的消息就層出不窮起來(lái),五花八門,反正說(shuō)什么的都有,并且紛紛表示這可能是有史以來(lái)走出國(guó)門的最成功的國(guó)產(chǎn)游戲。
不過(guò),騰訊很快否認(rèn)了這一消息,說(shuō)王者榮耀只是在部分亞洲國(guó)家和部分歐洲國(guó)家上線了海外版本,但進(jìn)軍美國(guó)市場(chǎng),具體計(jì)劃和時(shí)間還不能確定。
其實(shí)呢,在早些時(shí)候,騰訊的子公司PROXIMA BETA在國(guó)外部分地區(qū)的蘋果商店中上架了王者榮耀的海外版,游戲的英文版名為Strike of Kings,由于中西方文化差異,Strike of Kings對(duì)游戲人物的設(shè)定以及名稱進(jìn)行了更改,以便更加符合西方玩家的審美和習(xí)慣。
事實(shí)上,騰訊的確對(duì)于王者榮耀寄予了很高的厚望,同時(shí),王者榮耀在美國(guó)又面臨了不小的挑戰(zhàn),因?yàn)轵v訊在美國(guó)不能借助其備受歡迎的QQ和微信來(lái)引流和留住玩家。
美國(guó)電游市場(chǎng)數(shù)據(jù)很漂亮
漂亮到騰訊想要奮力一搏
騰訊覬覦美國(guó)市場(chǎng),也不是一天兩天了,作為僅次于中國(guó)的全球第二大游戲消費(fèi)市場(chǎng),美國(guó)市場(chǎng)的數(shù)據(jù)也很漂亮,先來(lái)看幾組數(shù)據(jù)——
2017年,美國(guó)電子游戲市場(chǎng)的總收入預(yù)計(jì)將超過(guò)250億美元。
在美國(guó),電游玩家的男女比例約為6:4,玩家的平均年齡在35歲左右,其中女性玩家是37歲,而男性玩家則是33歲。這個(gè)趨于年輕化,且具有很大購(gòu)買力的群體中,對(duì)于一款新游戲的接受程度、熱衷程度和傳播力度都有著非常積極和正向的作用,兼具天時(shí)和地利。
另外,有48%的美國(guó)玩家最喜歡玩社交類游戲,可并不是所有的社交類游戲都是免費(fèi)的,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,最常購(gòu)買電子游戲的玩家,平均年齡在36歲左右,他們購(gòu)買一款電子游戲的決定性因素往往是畫質(zhì),價(jià)格和劇情。在具備強(qiáng)購(gòu)買力的人群中,男性玩家占到63%,女性玩家只占到37%。
對(duì)于電子游戲來(lái)講,未成年人往往比成年人更容易著迷和消費(fèi),在美國(guó)電子游戲玩家當(dāng)中,18歲以下的未成年人占到27%,是全國(guó)第二大用戶群體。
未成年人用戶群體,是引發(fā)一款游戲瘋狂傳播的決定性力量,同時(shí),購(gòu)買力會(huì)呈現(xiàn)出兩極分化的現(xiàn)象。
那么,美國(guó)家長(zhǎng)如何看待孩子玩電子游戲呢?
數(shù)據(jù)顯示,71%的家長(zhǎng)認(rèn)為打游戲?qū)τ诤⒆佑蟹e極的影響,對(duì)于電子游戲,他們持開明和相對(duì)鼓勵(lì)的態(tài)度,而且還會(huì)有67%的美國(guó)家長(zhǎng)每周至少會(huì)陪孩子打一次游戲,這相較于中國(guó)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),又具備了人和。
數(shù)據(jù)很漂亮,再加上天時(shí)地利人和,王者榮耀揮軍美國(guó)市場(chǎng),看起來(lái)勢(shì)在必得。
攻克美國(guó)市場(chǎng)
前景被人看好
作為全球最大的游戲公司之一,騰訊無(wú)疑在中國(guó)取得了巨大的成功。但隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日益激烈和市場(chǎng)逐漸飽和,騰訊將目光轉(zhuǎn)向有更多潛力和機(jī)會(huì)的美國(guó)市場(chǎng)。
本月初,騰訊發(fā)布預(yù)告,宣布王者榮耀海外版即將登陸谷歌Google Play商店。
本土化:
為了最大提高王者榮耀對(duì)于西方玩家的吸引力,騰訊與美國(guó)DC漫畫公司達(dá)成協(xié)議,把游戲中的中國(guó)歷史角色切換成DC漫畫公司的超級(jí)英雄,例如蝙蝠俠、神奇女俠等,為了更加接近本土化,王者榮耀在美國(guó)還重新取了一個(gè)名字:Arena of Valor。
技術(shù)支持:
另外,騰訊還掌握著Epic和Riot等眾多優(yōu)質(zhì)游戲制作公司的股權(quán),簡(jiǎn)要說(shuō)明一下,Epic是全球最領(lǐng)先的數(shù)字游戲及圖形交互技術(shù)開發(fā)商,成名作是虛幻競(jìng)技場(chǎng),而Riot則是美國(guó)的網(wǎng)游開發(fā)商,代表作為英雄聯(lián)盟。這些可都是騰訊在海外的重要戰(zhàn)略投資和技術(shù)支持。
試水產(chǎn)品大獲成功:
王者榮耀在海外的成績(jī)可圈可點(diǎn),比如在越南iOS暢銷榜中位居第三,在泰國(guó)iOS暢銷榜中位居第一,在土耳其,王者榮耀海外版甚至成為最火的現(xiàn)象級(jí)MOBA游戲,2017年4月份還登上了當(dāng)?shù)豬OS&Google Play雙平臺(tái)游戲下載榜的榜首。
除了在亞洲部分國(guó)家市場(chǎng)大獲成功之外,美國(guó)市場(chǎng)對(duì)MOBA手游也是極度認(rèn)可和支持的,此前有一款抄襲王者榮耀的產(chǎn)品——MobileLegends,在市場(chǎng)上取得了不俗的成績(jī),當(dāng)然了,無(wú)論是畫質(zhì)還是劇情方面,這款山寨產(chǎn)品都能被王者榮耀甩出去幾條街。
王者榮耀進(jìn)軍美國(guó)
會(huì)面臨哪些問(wèn)題?
雖然美國(guó)市場(chǎng)的數(shù)據(jù)很漂亮,也有試水產(chǎn)品曾大獲成功,但沒(méi)有了QQ和微信的全力支持,Arena of Valor登陸美國(guó)后,會(huì)不會(huì)水土不服呢?
問(wèn)題一:沒(méi)有微信和QQ導(dǎo)流
微信擁有9.6億以上月活躍用戶,QQ也有8.5億,絕大部分中國(guó)的玩家,可以通過(guò)微信和QQ直接啟動(dòng)游戲,而在美國(guó),玩家一般都是直接登錄游戲,而不是首先登錄一款社交應(yīng)用的主界面。
盡管美國(guó)也有把社交應(yīng)用與游戲綁定的做法,例如Facebook就提供過(guò)類似的功能,但整合程度并不像騰訊那么深,可問(wèn)題是,微信和QQ在美國(guó)的用戶,算不上什么優(yōu)勢(shì),而這一整合又很關(guān)鍵——借助微信和QQ,騰訊能更好地控制游戲宣傳和展示的方式,把自主游戲放在最顯著位置,還能提高游戲參與度,例如與使用微信的好友組隊(duì)。
問(wèn)題二:能否吸引女性玩家
Arena of Valor面臨的另外一個(gè)不確定性是,能否在美國(guó)吸引大量女性玩家。畢竟在中國(guó),是女性玩家推動(dòng)了王者榮耀的成功,也是唯一一款進(jìn)入中國(guó)女性所玩前十大游戲的對(duì)戰(zhàn)游戲,可根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)女性玩家的占比并不大,而且購(gòu)買產(chǎn)品相對(duì)理智和控制。
有分析師懷疑,即便是Arena of Valor在美上線,可能也無(wú)法吸引大量美國(guó)女性玩家。
問(wèn)題三:難以取得本土的成功
如果Arena of Valor年底真的在美國(guó)上線了,會(huì)取得像本土一樣的成績(jī)嗎?在此之前,亞洲的許多火爆游戲登陸美國(guó)后,都難以取得像本土那樣的成功,例如日本游戲公司GungHo Online Entertainment開發(fā)的手游智龍迷城,是去年日本應(yīng)用商店收入第二高的手游,但是在美國(guó)應(yīng)用商店僅排在74位。
GungHo CEO森下和樹說(shuō),不同的游戲機(jī)制和設(shè)計(jì)吸引著不同市場(chǎng)的玩家,這就好比各國(guó)在食物和音樂(lè)上的品味不同是一個(gè)道理。
問(wèn)題四:使用的游戲終端不同
最后一個(gè)問(wèn)題,也是比較實(shí)際的問(wèn)題。
在美國(guó),主流游戲市場(chǎng)由PS4主機(jī)和PC端占領(lǐng),移動(dòng)端還處于發(fā)展中,因?yàn)榇蟛糠滞婕疫€在玩《英雄聯(lián)盟》、《Dota 2》等PC端游戲,而屬于手游的《王者榮耀》要想進(jìn)入此類市場(chǎng),將面臨為時(shí)過(guò)早的挑戰(zhàn)。
這就有可能意味著,Arena of Valor在美國(guó)市場(chǎng)的成績(jī),應(yīng)該很難超越中國(guó)市場(chǎng)。
當(dāng)然了,羅列完很多數(shù)據(jù)和事例,王者榮耀進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)和挑戰(zhàn)共存,因?yàn)檫@并非是一蹴而就的事。
總結(jié)一句就是,王者榮耀入美,雖然理論上兼具天時(shí)地利人和,卻沒(méi)有了微信和QQ這兩條走路的大腿,會(huì)成功,但影響可能并不會(huì)像本土市場(chǎng)那么火爆,不過(guò)從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這體現(xiàn)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的自我豐富和全球化視野,也表明中國(guó)游戲即將進(jìn)入全球主流維度。
中國(guó)想要屹立在世界之巔,游戲產(chǎn)業(yè)也是必不可少的一部分。
【來(lái)源:手游江湖】
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