Nexon vs NCsoft:韓國網游雙雄興衰20年手游
曾幾何時,中國游戲市場只是韓國游戲產品的傾銷地,只是韓國游戲的下游產業鏈,只是幫著韓國游戲公司數錢,但隨著技術的進步,國產游戲中的優秀作品開始出現,韓國游戲公司在中國的影響力日漸式微,特別是進入手游時代后,幾乎已經被遺忘在不知名的角落。
《絕地求生:大逃殺》的持續火爆帶來了游戲界和玩家對藍洞的關注,也讓人重新記起了沉寂已久的韓國端游公司。就像提到中國游戲少不了騰訊和網易一樣,提到韓國游戲就避不開Nexon和NCsoft。本文將回顧這兩家韓國網游業巨頭成長和爭斗的歷史。
黃金一代
韓國的最高學府首爾大學(前國立漢城大學)一直是政商界精英的搖籃,1990年前后,這里走出了幾位改寫韓國網游行業的年輕人。
1986年進入首爾大學電子工程系的金澤辰酷愛編程,在校期間他加入電腦研究會,開發過BBS等早期互聯網產品。1989年,金澤辰與李燦振等人一同開發了文字處理軟件HANGUL,成為韓國電腦軟件界的英雄。除了編程,金澤辰還是一名狂熱的游戲愛好者,讀書時沉迷在《塞爾達傳說》、《創世紀》、《NetHack》等游戲里。研究生畢業后,金澤辰進入現代電子波士頓研發中心工作。1995年,他創辦了韓國第一家ISP公司Shinbiro。
金澤辰
金澤辰的學弟、就讀于計算機系的宋在京、金正珠,他們與金澤辰有相同的愛好——電腦和游戲,他們在畢業后都進入了韓國科學技術院攻讀碩士學位。宋在京最先決定投身游戲相關的開發事業,1994年,他自己開發的MUD游戲《侏羅紀公園》在國內贏得了很高的人氣。當年,宋在京和金正珠共同創立了Nexon公司,決定開發PC網絡游戲。
有“韓國網游教父”之稱的宋在京
Nexon創始人之一金正珠
Kakao的創始人金凡秀和Naver、Line的創始人李海珍也出自首爾大學,他們曾在2001年聯手組建NHN集團
成功創始
在Nexon創立之前,韓國的游戲產業還沒有什么底蘊和特色,主機和PC游戲混雜于市場,但沒有形成氣候。當時,根基雄厚的韓國老牌實業公司在游戲機領域長袖善舞,大宇電子曾推出游戲主機Zemmix;三星電子和現代電子與日本世嘉、任天堂合作制造游戲主機,也本地化并發行游戲軟件。但在1994年前后,韓國游戲機產業正在經歷危機,根據《韓國電視游戲機市場小史》的介紹:“1993年,韓國發生多起電視游戲強烈聲光刺激導致玩家癲癇發作的案例,被媒體炒成了全國性的恐慌;1994年,韓國政府禁止游戲中出現日文臺詞字幕,并實行嚴格的分級制度,給當時的電視機游戲產業帶來不小的影響。”
韓國PC游戲在80年代就已經出現,1991年的《命運的決戰》以及隨后的《細菌戰》等游戲都產生了一定的影響力。隨著PC的普及,90年代中期韓國的PC游戲市場已經超過了游戲機,這為Nexon和NCsoft等PC游戲公司的出現創造了條件。
宋在京的天賦和游戲開發經驗,對Nexon初創階段的產品開發起到了至關重要的作用。1996年4月,宋在京領銜制作、由漫畫改編而成的圖形化MMORPG《風之國度》橫空出世,僅比有“全球首款圖形化網游”之稱的《子午線59》晚了幾個月。《風之國度》的出現改寫了韓國沒有圖形化網游的歷史,并且憑借漫畫題材、可愛人物、優良的交互性,以及全面的系統元素很快流行開來,不久后注冊賬號數量便超過了100萬。
《風之國度》
《風之國度》讓金澤辰埋藏在心底的游戲夢想被點燃。1997年3月,正在攻讀博士學位的金澤辰放棄了已有的事業,成立了一家新公司——NCsoft。在籌備新公司的過程中,金澤辰力邀大學學弟、服兵役時的好友宋在京加盟,宋在京最終同意,擔任NCsoft副社長和開發負責人。宋在京的跳槽如同利物浦球員轉會曼聯,在韓國游戲業內引發了震動,NCsoft在誕生之日就注定會被Nexon和金正珠視為死敵。
NCsoft成立初期的業務是提供網絡整合解決方案,首款產品是NC Html編輯器,但宋在京和金澤辰的目光和布局早已鎖定在網絡游戲上,金澤辰借助人脈,從現代電子等大企業招募來一些曾為日本游戲打工的開發人員。經過一年多的開發,宋在京主持的《天堂》在1998年9月推出,NCsoft乃至整個韓國游戲界的輝煌序幕就此揭開了。
《天堂》
《天堂》和《風之國度》有諸多相似的開發理念,比如都是借鑒漫畫題材貼近用戶(《天堂》取材自申一淑的同名暢銷漫畫),都十分注重虛擬世界交互性的探索——《天堂》強交互性的血盟和攻城戰是其中最有代表性的設計。《天堂》誕生之時,暴雪的大作《暗黑破壞神》已經推出,它在角色扮演、戰斗、技能裝備上的經典設計理念也被《天堂》消化吸收。相比《風之國度》的高句麗背景,《天堂》的故事題材更加國際化,展現出金澤辰和宋在京獨到的眼光,也為這款游戲后續進軍海外創造了條件。
《風之國度》和《天堂》這兩款產品,乃至整個韓國網游業的初創產品,都是當之無愧的標桿級游戲。《風之國度》已經在韓運營超過20年,累計會員數1800萬,最高同時在線人數13萬,2017年還在推出新版本。運營20年之久的《天堂》,不僅是韓國國民級游戲,在海外也曾創下優異成績,至今仍然支撐著NCsoft這家體量巨大的公司。
兩家公司的成功起步源于時間上的搶占先機以及優秀的開發實力,但他們和整個韓國游戲業能夠走上黃金軌道,還有不可忽視的外部條件。
政策東風
1997年底爆發的亞洲金融危機讓韓國經濟近乎崩潰,依賴進出口、實體供應鏈和民眾購買力的主機和單機游戲陷入谷底。1998年,為了重振經濟,韓國政府確立了“文化立國”的方針,組建了直屬中央政府的韓國文化觀光部。1999年,韓國頒布了《文化產業振興基本法》,國家預算大力投向游戲在內的文化和互聯網高新產業,發展“韓國游戲綜合支援中心”,為游戲企業提供資金、技術的扶持,如免費提供游戲引擎、幫助游戲公司出口海外等,同時大力開展游戲開發相關的教育,游戲企業可享受無息貸款、稅收優惠等優良待遇,企業中的人才也可以免除兵役。
1999年,韓國還啟動了“國家資訊化計劃”(Cyber Korea 21),建設和普及寬帶,教育國民成為網絡使用者,對網吧也加大了投入。這時,韓光軟件代理的《星際爭霸》快速流行,大量的網吧如雨后春筍般出現,游戲成為網吧消遣的主要內容。
因為天時地利,NCsoft和《天堂》成為這項產業政策的最大受益者。NCsoft非常機敏地與網吧展開合作,借助網吧普及的契機打響成功的第一炮。1999年,NCsoft的營收達到了704萬美金。2001年,韓國網吧數量超過2.3萬家,比1998年增加了兩萬家,《天堂》在線人數也從1999年的1萬人猛增到2000年底的10萬人以上,成為無可撼動的韓國第一游戲。
韓國政府對待游戲的態度是,賦予社會正當性,支持但不進行行政干預,將游戲和國家經濟發展結合在一起,不遺余力為游戲公司創造條件。不僅是Nexon和NCsoft近水樓臺,搶先受益,也帶動了韓國游戲公司數量和產業規模的急速成長。1999年,游戲的國內銷售額達到1800億韓元,在韓國文化觀光部登記的游戲公司達到536家,比上一年增加了300多家,Wemade、Webzen等大批網游公司都是在這個時期成立的。
世紀之交,萬象更新,借助強有力的政策東風,在線游戲大國已崢嶸初露。可以說,韓國游戲公司在本土和海外能夠創下如此成績,政府的努力功不可沒。
韓政府一直將游戲作為國家重要產業,近期有議員高舉“吃雞”里的平底鍋支持游戲產業
追趕之路
憑借《天堂》的優異表現,NCsoft于2000年在韓國KOSDAQ上市,市值突破6.3億美金。《天堂》登陸海外市場后,全球會員數接近1億,年收入2億美金,在當時的影響力已不亞于后來的《魔獸世界》和《英雄聯盟》。NCsoft很快超過先發的Nexon,2001年在國內市場占有率達到42%,穩穩占據老大位置。
Nexon開始了追趕之路。Nexon在《風之國度》之后,分別在1997和1998年推出《黑暗傳說》和《ELANCIA》兩款MMORPG,但后續因《天堂》表現太過強勢,Nexon只能采用多元化的產品策略與之周旋。
在2001年到2003年間,Nexon推出了戰略型MMORPG《破碎銀河系》、Q版的《神之領域》《天翼之鏈》、開房間休閑游戲《泡泡堂》,后者憑借輕度休閑的玩法以及免費商城制的新規則一炮而紅,Nexon在新領域搶下一席之地,在產品布局上探索出了新的方向。
《泡泡堂》是休閑網游的代表作,玩法和角色造型均深入人心
2004年,Nexon繼續在輕度網游領域開疆拓土。8月,以《泡泡堂》為藍本的休閑競速游戲《跑跑卡丁車》在韓國上市,獲得極高人氣;9月,他們幾乎用所有的流動資金,收購了前員工李承燦創建的Wizet——他們制作的橫版MMORPG《冒險島》在2003年上線3個月內便突破了10萬人同時在線。
《冒險島》開辟了橫版卷軸MMORPG的先河,也是一款長壽游戲,2011年韓服最高同時在線突破62萬
在尋找新突破口的同時,Nexon依然不放棄對NCsoft MMORPG的追擊。2003年,NCsoft以畫面為主賣點的《天堂2》在韓國推出,2004年,Nexon在韓推出了內容豐富、戰斗玩法新穎的《洛奇》。2005年,Nexon對NCsoft發動了一次“總攻”,那就是《ZERA》。這款由《洛奇》開發組DevCat制作、投入高額開發經費的產品,被韓國業界認為一旦成功就將擠掉NCsoft的霸主位置,一度火爆到17萬人申請1000個內測名額。不過,這時韓國市場已經出現了《魔獸世界》這種強勁的外來戶,《ZERA》還深陷到“抄襲門”里,后來的表現一蹶不振。
《ZERA》被指抄襲RO主創金學圭的作品《卓越之劍》里的場景,Nexon最終也承認并致歉
《ZERA》的失利給Nexon的開發體制帶來沖擊,為了降低新游戲失敗風險,他們開始在公司內實行“抱團會議”這樣的團體審查制度,抱團會議落選的游戲,項目和團隊都將面臨解散的命運。不過,按照《Nexon的7個失敗故事》中的說法,抱團會議的審查標準讓開發工作受到了束縛,開發者的目的最終變成了滿足公司內部審核要求,而非市場的需要。再加上Nexon長期不上市,開發人才得不到利益,逐漸出走流失,Nexon的開發實力被嚴重削減。
可是東方不亮西方亮,Nexon自《冒險島》收購成功后,開啟了另外一條擴張之路。
決戰中國
Nexon和NCsoft都是非常重視全球化的公司。1997年和1999年,Nexon分別在美國硅谷和日本東京成立分公司,將產品帶到海外發行。2000年和2001年,NCsoft成立了美國分公司和日本合資公司,《天堂》也陸續在美日和我國臺灣等地推出。
作為以開發為導向的公司,NCsoft還大力布局歐美制作組。2001年,他們以28萬股份和16億日元現金的代價將“UO之父”理查德·蓋瑞特招致麾下,成立奧斯汀工作室,并醞釀開發一款頂級MMORPG《Tabula Rasa》。2002年,他們收購了由帕特里克·沃亞特、邁克·奧布萊恩、杰夫·斯崔恩3位前暴雪成員創辦的Arenanet公司。
也正是在2002年,《熱血傳奇》在中國同時在線超過50萬,市場占有率達到40%,開啟了韓國網游的搶錢序幕,Nexon和NCsoft先后殺入中國市場。
2002年9月,Nexon的《破碎銀河系》和《泡泡堂》簽約給盛大代理;2003年1月,NCsoft和新浪成立合資公司新浪樂谷,將《天堂》帶入中國。《破碎銀河系》和《天堂》在當時的市場環境下,顯然無法動搖《傳奇》深入人心的游戲模式,《天堂》的最高在線人數僅有一兩萬,而休閑類型的《泡泡堂》卻在中國脫穎而出,2004年9月,同時在線人數超過70萬。
2004年,《冒險島》通過盛大在中國推出,緊接著《天堂2》也在中國開始公測,結果又是新穎的橫版卷軸戰勝了華麗的泡菜。看到中國市場的廣闊前景,2004年底,Nexon China——上海樂線軟件(世紀天成)正式組建,Nexon開始了對中國市場的猛攻。
不過緊接著,2005年,《魔獸世界》給全球網游市場帶來了巨大震動,成為中國網游市場的一個分水嶺。2005年6月,《洛奇》由世紀天成在大陸推出,但成績不佳;2005年12月,《天堂2》的中國服務器由一年前的37組縮減到22組,最高在線人數由9萬降至4萬;2007年3月,Arenanet的《激戰》由九城在大陸推出,但曲高和寡,表現慘淡,一年內便宣告停服。
韓國MMORPG不僅要面對強大的《魔獸世界》,還要面對不斷進步的國產網游的圍攻,加之前幾年韓游運營更新慢、外掛多等頑疾的積累,中國玩家對韓游的態度發生了改變,曾經唾手可得的中國市場變得困難重重。
2007年底,韓國駐華大使館發布的數據顯示,韓國網游在中國大陸市場的占有率跌至一成,悲觀的情緒籠罩著韓國業界,MMORPG的全面敗退,兩家公司都深有體會。
《魔獸世界》的出現對中韓游戲市場走向帶來了極大影響
這個時期,最火爆的國產游戲是《征途》和《天龍八部》,論制作技術、玩法創新性和格調檔次,這兩款游戲不能和《洛奇》《激戰》相提并論,但他們更懂中國玩家的心理和需求,也就成了賺錢的機器。
這個時期當然不乏亮點存在。2006年3月,《跑跑卡丁車》在中國大陸地區公測,全民漂移的熱潮席卷大江南北,2007年3月,《跑跑卡丁車》國服同時在線突破80萬。
雖然陷入了抄襲《馬里奧賽車》的爭議當中,《跑跑卡丁車》仍舊擁有超高人氣
Nexon通過3款輕度游戲在中國市場打出漂亮的三連擊,而NCsoft賴以成名的《天堂》和《天堂2》卻萎靡不振,高調創辦的新浪樂谷在2006年3月退出歷史舞臺。
王者交替
多樣化產品線齊頭并進,中國市場的強勢表現,讓Nexon一路走高。2007年前后,已經有多家韓國分析機構預測,Nexon將超越NCsoft成為韓國游戲業的霸主。
2008年7月,Nexon宣布收購《地下城與勇士》的開發商Neople。《地下城與勇士》在2005年8月由三星電子在韓國推出,2007年時韓服的同時在線超過15萬人,Neople的年銷售額達到448億韓元,營業利潤331億韓元。在此之前,NHN先入為主,買下了Neople 40%的股權,但Nexon的收購意向十分堅決,不顧韓國公平交易委員會的干涉,不惜向銀行借款,以3852億韓元完成了這筆收購,創下了韓國游戲業最高收購金額。
Neople創始人徐民亦是李海珍、金正珠的首爾大學校友,后來成為一名職業棒球手
《地下城與勇士》吸引了不少中國玩家和從業者到韓服體驗游戲,雖然2D像素級畫面和大作的標準相去甚遠,但爽快的戰斗體驗讓人中毒,國內媒體也相當關注。當時涉及韓國游戲代理的公司,騰訊、盛大、九城、天游等都有代理國服的意愿,有的和韓方也有了接觸,甚至包括網易和NHN扶持的聯眾也對此感興趣。國內也有公司在開發《地下城與勇士》的模仿作品,比如唯晶科技的《勇者傳說》、盛大的《鬼吹燈》等。
最終,在《穿越火線》身上嘗到甜頭的騰訊,于2007年12月宣布簽下《地下城與勇士》的代理權。
馬化騰親臨簽約發布會
《地下城與勇士》國服在2008年6月公測后一發不可收拾,當年12月便突破100萬人在線,成為繼《夢幻西游》《征途》和《魔獸世界》后中國第4款突破百萬在線的游戲。由于Nexon在國服上線的第一個月就達成了對Neople的收購,從而可以坐享滾滾而來的收益,這讓騰訊懊悔不已。現在的騰訊總裁劉熾平在2009年的一次采訪中表示,如果能回到過去,最想做的一件事就是把Neople買下來。
《地下城與勇士》成為Nexon在中國市場最大的搖錢樹,2016年同時在線人數超500萬,仍在為Nexon貢獻巨額營收
Vavle授權Nexon開發的《反恐精英Online》在中國市場同樣表現出色
相比于Nexon的高歌猛進,NCsoft卻步履艱難。公司領袖級的制作人宋在京在2003年就離職創業;老家底《天堂》和《天堂2》運營多年,難有飛躍;《激戰》在北美市場勉強維持,收入只有《天堂》的1/3;新產品計劃的推進非常不理想。
在2005年的財報中,NCsoft提及了8款自主研發的新游戲,并把它們稱為“Future Key”。其中包括了《永恒之塔》、《天堂3》、《Tabula Rasa》,以及其它來自韓國和美國團隊的作品。結果,預計2007下半年推出的《永恒之塔》一直延期到2008年底才推出。《天堂3》也爆出源代碼泄密事件,項目主管樸永現等大批成員退社,在2007年3月成立了Bluehole Studio,開發《TERA》(也埋下了今天“吃雞”火爆的伏筆),雙方因此還陷入了漫長的官司糾紛。
Bluehole的創始團隊來自于NCsoft,《TERA》和《天堂3》也有著千絲萬縷的聯系,如今這家公司開發出了風靡一時的《絕地求生:大逃殺》
UO之父理查德·蓋瑞特負責開發的《Tabula Rasa》制定了宏偉的構想和藍圖,這將是一款世界頂級的MMORPG,集合了角色扮演和動作射擊元素,玩家可以探索神秘星球,體驗史詩級的劇情,創造屬于自己的文化、哲學和語言等。但在2005年預定發行之日臨近時,美韓兩方的開發人員產生了激烈的分歧,韓方認為應當強化角色等級和PvP,美方則持反對意見,認為這應當是一個開放自由的游戲。在藝術設計上,雙方的審美不同也導致了激烈的矛盾,大量韓方人員離開團隊。
2005年4月,理查德·蓋瑞特重組了團隊,大量的源代碼和美術資源被重新更換。一直到2007年底,《Tabula Rasa》才宣告上市,但成績慘不忍睹。2008年8月,游戲總共創造了60億韓元的銷售額,而NCsoft在7年里累計為此投入了近1000億韓元。理查德·蓋瑞特最終離職,之后他通過起訴NCsoft獲得了2800萬美金的賠償。
除了自主研發,NCsoft也投資和代理游戲產品,不過普遍表現不佳,包括在休閑游戲領域代理的舞蹈類游戲《LoveBeat》、射擊游戲《Point Blank》等,都無法撼動Nexon的休閑王牌軍。
十年的追趕終于在2008年迎來了質變。2008年,NCsoft總銷售額為3468億韓元,Nexon總銷售額則達到4509億韓元,Nexon終于如愿以償,取代NCsoft登頂韓國游戲界第一的寶座。
完成反超后的Nexon一騎絕塵(美金根據當前匯率換算,僅供參考)
自力更生和金元當道
梳理NCsoft的歷史表現,不難看出,NCsoft是一家純開發公司,這與創始人金澤辰的性格有關,他最喜歡做的事情是“熬夜寫游戲程序和測試”。
開發的確是游戲行業的立足之本,但NCsoft的問題在于,他們擅長的開發領域非常單一,那就是大型MMORPG。然而開發一款MMORPG動輒需要數年時間,背后需要依靠老游戲的持續輸血,無論是運營多年的老游戲,還是開發中的新游戲,風險性隨著時間的推移會越來越高。而且隨著市場和玩家的不斷變化,MMORPG已經不再是最受歡迎的全民型游戲,它的體驗甚至開始和大多數人的游戲習慣背道而馳。
支撐NCsoft營收大盤的依然是運營多年的老端游
NCsoft也曾試圖改善研發類型單一的問題,在休閑、FPS、MOBA等領域嘗試,但結果都不成功。
Nexon的創始人金正珠與金澤辰的性格截然不同。金正珠在大學期間曾當過話劇演員,在濟州島開過餐廳,非常有商業頭腦和交際能力。Nexon在《冒險島》、《地下城與勇士》的收購上獲得巨大成功后,找到了增強開發實力的新道路,開啟了“買買買”模式,如同一只巨大的章魚將觸手伸向韓國游戲業的每個角落,最終讓對手無路可走。
在《地下城與勇士》收購案之后的10年中,Nexon至少收購了15個以上的開發公司,如韓國第一FPS《突擊風暴》的開發商Gamehi、《街頭籃球》的開發商JCE、《王者世界》的開發商Ndoors、《FIFA Online》的開發商Thingsoft等。
通過收購,Nexon不僅增強了研發實力,拓寬了產品線,同時獲得了大量的IP資源,體量也越來越龐大,一度引起了韓國業界的擔憂,韓國業界人士認為,Nexon似乎會吃下整個韓國游戲產業。
基友情仇
Nexon也曾將資本的觸手伸向NCsoft。
2011年,Nexon曾和騰訊競爭收購《英雄聯盟》的開發商Riot Games,但最終作為投資者和合作伙伴,騰訊擊敗Nexon成為Riot的最大股東,也彌補了當年錯失《地下城與勇士》的遺憾。
2012年,雖然剛剛完成上市的Nexon如日中天,但《英雄聯盟》席卷韓國市場,公測4個月便登上網吧占有率第一的寶座,不僅引發了韓國業界的危機感,還將NCsoft和Nexon的兩大拳頭游戲《永恒之塔》和《突擊風暴》斬落馬下。
《英雄聯盟》在韓國勢不可擋
2012年6月,之前沒有任何合作的兩個老對手走到了一起。金正珠對金澤辰提出了“收購EA”的大計劃,金澤辰選擇接受。Nexon以8045億韓元收購了NCsoft 14.7%的股份,成為NCsoft的最大股東,但Nexon承諾不會參與公司的經營和管理。
當然,收購EA的計劃不出意外被EA董事會否決,在外界看來此舉就是蛇欲吞象。當時有媒體評論稱,Nexon當時的總資產只有30億美金,僅為EA市值的一半,年收入水平也只有EA 三分之一,不知道憑什么他們會想到要收購EA。相映成趣的是,2012年9月,兩家公司欲以“8.93億美金收購Valve”的消息又甚囂塵上,同年還有一則新聞的標題是《EA想以10億美金收購Valve,分析師:25億也拿不下》。
就在近期, G胖以55億美金的身價躋身全美富豪Top 100
收購大計劃的接連失敗,尤其是在新興手游領域找不到感覺,NCsoft的狀況山河日下。2014年,Nexon追加了115億韓元的投資,持股比例超過15%。按照韓國法律,股份超過15%之后,Nexon對公司的經營就有了干預權。2015年1月,Nexon打破了最初的承諾,宣布介入NCsoft的經營,并指責NCsoft這些年不思進取,導致兩家公司的關系瞬間降到冰點。
2015年2月,NCsoft和Netmarble結盟示威Nexon,并希望借此改善公司在移動端的低迷表現。不過,2016年又曝出NCsoft起訴Netmarble子公司作品侵權《天堂》的消息,兩大巨頭的關系不斷陷入尷尬
2015年10月,Nexon以6051億韓元的總價虧本拋售了所持有的NCsoft股票,這對老冤家,在經歷了3年多的合作后,最終分道揚鑣。
手游轉身
緣于制作理念、市場發行等方面的諸多差別,多數端游大廠向手游的轉身總是充滿著掙扎和波折,Nexon和NCsoft也并不例外。
2011年3月,Nexon的首個iOS游戲《跑跑卡丁車RUSH》在韓國上市,起步并不算晚,后續憑借收購等資本運作,Nexon漸漸在手游市場打開了局面。如今論手游團隊和產品的數量,Nexon有巨大的優勢,但在2017年第一季度的財報中,Nexon在PC平臺的收入仍然占到了84%的超高比例,移動游戲收入不僅很少,而且有三分之一還是來自日本市場。不過,得益于遍地開花的投資布局,Nexon在手游上依然有很多的空間和機會。
NCsoft方面,作為一家游戲開發公司,金澤辰在2014年G-STAR游戲展上宣布將傾盡所有迎接移動時代,但NCsoft依然被認為錯過了最佳的時機。NCsoft以端游IP的手游化作為發展手游的主要突破口,但公司實際的轉向和投入并不夠堅決,而且立項思路出現了偏差。
比如NCsoft自主研發的第一款“天堂”手游《天堂:紅騎士》是卡通風格的策略游戲,《劍靈》的移動版是一款卡牌游戲,這顯然與端游的情懷以及玩家的期望值不相匹配,最終都表現不佳。反而是NCsoft授權給Netmarble開發的《天堂2:革命》和蝸牛開發的《天堂2:血盟》以更大的技術投入、還原端游的形式和思路獲得成功,這讓NCsoft倍感尷尬。
直到2017年6月,NCsoft才推出了自主研發的手游《天堂M》,高度復刻端游,國民級IP的加持讓這款游戲不出意外地大火,550萬人的事前登錄、首月營收破2.33億美金的創紀錄成績讓這家老牌游戲公司總算在手游上完成了一次自我證明,但想要真正在手游上重拾大廠的風采,一款產品的成功還遠遠不夠。
《天堂M》上市首月拿下全球收入冠軍,NCsoft也拿下全球公司收入亞軍
最后
回顧Nexon和NCsoft雙雄20余年的歷史脈絡,它們的發展思路各有所長,一個執著于開發探索,一個精通于資本運作,在過程中有爭斗亦有合作,背后則代表了整個韓國游戲產業的沉浮變遷。
它們也為中國玩家帶來了許多經典網游作品,中國市場的快速壯大離不開他們的貢獻。“師夷長技以制夷”,從很早開始,以盛大為首的國內公司就在學習這兩家公司的經營思路,免費化商業模式、投資并購、3A網游的開發方向等都是對韓國公司思路的借鑒,它們的得失為中國本土游戲公司的崛起探索出了道路。
或許端游時代之后的中國游戲市場已經不怎么需要它們了,但是回顧前路,我們還是要對這兩家網游界的先驅說一聲:謝謝!
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