中小廠商如何靠買量做到月流水2000萬利潤率40%?手游
11月16日消息,買量已經成為了游戲廠商當下生存的必要方式,在手游時代不買量已經很難生存,但是由于買量成本越來越貴,對于中小廠商來說,買量就成了打水漂的生意。那么中小CP如何才能靠買量生存呢?有一家中小CP的經驗或許可以幫到你,他們靠買量實現了月流水2000萬利潤率40%的壯舉。
隨著買量成本越來越貴,手游市場對于中小型開發商似乎變得越來越不友好,對于沒有大廠那么“多金”的CP而言,除了退場,難道只有“抱大腿”一條路可以走了?很顯然不是。
一個不知名游戲的成功:收入中等但利潤率高
最近捷克手游開發商Pixel Federation的營銷經理Matej Lancaric在自己的博客中透露,該公司的冒險解謎手游《Diggy’s Adventure》獲得了比較不錯的成績,雖然首月買量成本為100萬歐元,但該游戲發布兩個多月的收入超過500萬歐元,而且全部來自IAP。
對于不少大作而言,這個水平折合成人民幣,也就是1200萬元的月流水,并不算高。但是,即便后續兩個月的買量成本加起來達到100萬歐元(實際成本只會更低,詳情文章后續會提到),這款手游三個月的利潤率也達到60%,拋開研發以及運營成本,利潤率也至少40%以上,雖然收入規模比不了《皇室戰爭》或者《Pokemon Go》這樣的大作,但相比2017年國內很多A股公司(比如2017年國內A股黑馬IGG利潤率接近30%)而言已經是非常高的。
更重要的是,《Diggy’s Adventure》并不是業內響當當的IP,而且玩法并不復雜,研發并不難,據Lancaric表示,該游戲是一款頁游移植作品,對于大多數同行而言,這類游戲的制作門檻實際上是很低的。
一個中等收入的手游可以達到如此之高的利潤率讓人十分意外,對于很多業內同行而言,或許可以考慮換個玩法買量,扎堆做MMO、SLG或者卡牌等類型的手游,無異于把自己推向高成本低利潤的深淵。
首月買量成本100萬歐元:實際是在計劃之外
那么,《Diggy’s Adventure》是怎么做到的呢?
首先我們來簡單介紹下游戲:從GameLook體驗來看,玩家扮演主角Diggy,通過解謎的方式在一個個地牢中進行冒險,游戲地圖為橫版,玩家可左右劃屏看到更多地圖,知名地理位置包括埃及、斯堪的納維亞、中國以及大西洋等地區。雖然加入了冒險玩法,但過程并不涉及戰斗,只需要玩家點擊目的地移動角色,然后在特定關卡進行解謎即可。游戲貨付費方式就是直接購買鉆石,極少數情況下可以通過觀看激勵視頻獲得寶石,但很少。
游戲截圖
游戲成績:《Diggy’s Adventure》的iOS正式版于2016年9月發布,安卓版于2016年10月份發布,三個月下載量破800萬次。全球首發期間,開發商Pixelfederation首月投入了100萬歐元買量費用,前三個月收入破500萬歐元。
意外的“大手筆”買量:
在10月份全球發布期間,該公司的目標是通過Facebook買量在雙平臺獲得30萬用戶,之所以優先選擇Facebook,“首先,我們團隊內部有專門管理Facebook廣告的人員;其次,我們的Facebook廣告體驗比其他渠道廣告更好,而且,Facebook和Instagram平臺有6億玩家,通過不同方式的用戶定位,你的用戶量可以增長更快”,Lancaric說。
最開始,《Diggy’s Adventure》團隊的計劃是在全球發布一個月內投入15萬歐元的買量成本,但隨后Lancaric意識到可能會因此錯失機會,于是立即將買輛預算提高到100萬歐元,而且是僅在Facebook平臺。
隨后不久,Pixelfederation發現了不對勁,依賴單個平臺的做法對于該游戲的用戶增長而言并不健康,隨后Lancaric選擇了買廣告平臺的量,他說,“我們過去就和廣告平臺打過交道,但結果參差不齊,市面上的廣告網絡太多了,我們很大可能會買到假量。幸運的是,現在有了一些報告,比如Appflyer Performance Index或者Singular Global ROI指數,這樣我們可以更明智的選擇合作伙伴,終于可以把買量做到多元化,并且獲得更多合作伙伴”。
獲得Google Play商店推薦位截圖
《Diggy’s Adventure》在谷歌獲得的推薦位置相對App Store更好一些,而在2016年第四季度,iOS平臺提交的游戲超過了7萬個,想得到推薦位是非常難的,而且在全球,實際上只有155個國家和地區有App Store,每個地區都有本地化的編輯團隊,所以,能夠吸引本地用戶是獲得推薦的重要因素。
在全球發布期間,該游戲獲得一次蘋果推薦和兩次谷歌推薦,不到3個月的收入超過了500萬歐元,收入幾乎翻了三倍,而且是完全憑借IAP獲得收入。全球發布之后,黑五促銷使得單日收入達到了18萬歐元峰值,對于手游開發商們而言,如果錯過了重要節日促銷,那就是一種損失。
游戲發布需要注意什么?
從博客給出的流程圖來看,Pixelfederation的游戲發布流程包括:創意原型、制作、可玩版本、測試以及發布。不過Lancaric解釋,正常情況下還需要加入市場調研環節,而《Diggy’s Adventure》之所以跳過了這一步,是因為該游戲屬于頁游移植,事先經過了用戶驗證。
為什么要做測試:通過對用戶對產品的驗證降低失敗風險率,讓開發商充分理解游戲表現、了解用戶,收集玩家反饋、優化FTUE(初次用戶體驗),對游戲新手教學進行AB測試。還可以測試市場渠道,測試不同的創意資源有效率,在測試期間,要確保用戶帶來的價值高于你投入的成本,如果有必要,可以砍掉游戲項目。
測試的DO’S和DONT’S:
加入需要的工具,確定測試期的用戶,設定目標和KPI,確定砍掉項目需要考慮的因素,測試創意素材和營銷渠道;
切忌跳過測試以及優化市場營銷流程,在沒有完善的計劃之前不要進行測試,不要認為玩家數一定會自然增長,不要幻想測試可以拯救你的游戲,不要憑感情或者自己的設想來做決策。
2015年底測試關鍵數據圖
從《Diggy’s Adventure》的首月數據來看,該游戲的單用戶付費數據并不高。
測試期間,Pixelfederation對游戲進行了多次改版,營銷人員和創意人員之間需要進行協調。從圖表來看,每個版本的用戶留存率都出現了增長。
測試數據:為期6個月,平臺涉及iOS和安卓,測試區域7個國家,買量用戶數8萬,目標用戶為25歲以上成年玩家。
在測試期間,該游戲的買量成本上去了,但用戶付費率卻出現了下滑,為了解決這個問題,研發團隊和營銷團隊專門進行了一次創意討論,結果卻發現,游戲的創意不需要改變,但開發商的想法和工作方式需要進行調整,Lancaric說,“開發商需要考慮和內部美術師以及外部創意公司合作,給自己的營銷渠道制作靜態和視頻創意素材。為了在游戲前三秒吸引玩家注意力,我們的發布視頻用了醒目的標題,哪怕沒有聲音都非常令人激動,視頻里還加入了簡短的問題讓玩家思考”。
ASO(應用商店優化)
在App Store和Google Play兩大平臺,都有200萬以上的移動應用存在,你的手游想要獲得曝光率并不容易。ASO的目標就是提高你的游戲在搜索結果中被發現的概率,排名越高,就越容易被潛在用戶看到,換言之,ASO是為了給你的應用頁面帶來更多流量,這樣他們才會最終下載你的游戲。
對于任何一個開發商而言,如果不利用ASO,就意味著失去增加曝光率的機會。
游戲在應用商店各個位置對于曝光率的貢獻度
全球發布期間的數據:
首月:次日留存率40%、七日留存率22%、月留存率16%,月付費轉化率3.38%。
第2-3個月:數據如下圖
當然,并不是所有事情都如我們所愿,我們盡了最大的努力,期間嘗試并且失敗過多次,但就像我們CEO說的那樣,確保每次失敗獲得的教訓都可以讓下一個項目少走彎路,這樣以后你的公司和游戲才會更好。
必須承認,由于手游數量增多、推薦位甚至重要的廣告位有限,成熟類型手游的買量成本的確非常高,如果越來越多的開發商都開始做MMO、SLG或者卡牌等已經被多次驗證過的玩法,恐怕越來越多的人都會“無路可走”。
【來源:GameLook】
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