窮困潦倒、放棄逼格:其實,海外游戲開發者比中國廠商過得慘得多手游
在多數不了解行情的旁觀者眼中,游戲是一個能賺大錢的光鮮行業,近兩年來又掀起獨立游戲風潮,人們似乎產生最弱小的開發者,都能躺著數錢的錯覺。
但從事游戲行業的個中辛苦,恐怕只有開發者自己知道。
類似《絕地求生》制作人布倫丹·格林這樣的人生贏家,對中國獨立開發者來說根本就是神話。在苦逼程度上,獨立文化更濃厚的海外,開發者的日子過得比中國獨立開發者更難,許多人甚至還很潦倒,國內反倒是騰訊網易各大廠商,都加大了對獨立開發者的扶持力度,玩家對于打著獨立團隊旗號所制作的產品,也有很大的寬容度。
海外雖然有像《星露谷物語》、《紀念碑谷》那樣一經推出就大受歡迎的產品,絕大多數的獨立開發者在推出首款產品后,持續幾年仍然吃土,只有撞大運,才有可能改命。而一些知名工作室,甚至3A大廠的近況也不容樂觀,學習中國廠商套路大肆在單機中加入氪金,算是極為鮮明的例子。
獨立開發者吃土多年,要活命只能轉型
GameLook曾經報道過的獨立工作室tinyBuild,就是很好的一個例子。在創立tinyBuild以前,亞歷克斯·尼奇波切克(Alex Nichiporchik)還在專心鼓搗Flash小游戲,機緣巧合之下,尼奇波切克在網上注意到了一款名為《沒空解釋》(No Time To Explain)的Flash游戲很有趣,這款游戲是英國獨立開發者湯姆·布萊恩(Tom Brian),花個一個周末的時間制作的。
隨后尼奇波切克找到游戲制作者,建議把這款有點惡搞的橫板過關小游戲拿來賣錢,二人一拍即合,成立了tinyBuild。要賣錢得先做成PC游戲,而PC游戲兩人都沒經驗,加上都沒經濟來源,新成立的tinyBuild迫切需要啟動資金。
幸運的是,tinyBuild提現了身為獨立工作室的第一筆運氣,《沒空解釋》跑到眾籌平臺Kickstarter上籌集開發資金,設定7000美元的目標最終籌集到了26000美元。
但很快下一個問題出現了:產品沒有渠道。2011年,Steam還沒有推出青睞之光(一個由玩家投票決定獨立游戲是否上線平臺的系統,2012年上線并于2017年春季正式被Steam 直接發行取代)。獨立游戲想上Steam,條件異??量獭I喜涣薙team,對于沒有任何宣發能力的tinyBuild來說,就是宣判了死刑。
沒辦法,尼奇波切克無奈劍走偏鋒,把《沒空解釋》直接甩到了BT盜版網站海盜灣(Pirate’s Bay),讓盜版玩家給自己宣傳游戲。主動盜版起到奇效,4年后,《沒空解釋》登陸Steam,游戲賣出超過110萬份,當然這又是后話了。
孤注一擲把產品宣傳托付給盜版的同時,tinyBuild還踩了一次雷,急于尋找救命稻草的tinyBuild輕信了一家俄羅斯發行商的承諾,這間發行商向兩個涉世未深的開發者保證,會提供足夠的資金聘請研發人員,并幫助《沒空解釋》登陸Steam。
天真的獨立開發者被無良發行商哄騙,這種戲碼已經無數次上演,然后接著又在tinyBuild身上上演了一次。俄羅斯人資金和登陸Steam的承諾都沒有兌現,而且《沒空解釋》PC版推出之后,玩家在新系統Win8運行時,無法正常游戲的概率高達50%。
tinyBuild兩名創始人回憶起來,腦海中只有一種想法:“我們完蛋了”。
恰時,幸運女神第二次降臨了tinyBuild。擺脫不靠譜的發行商后,在參加德國一次電子游戲展時,兩名創始人發現了一款看起來特別劣質的橫板競速游戲《SpeedRunner HD》,但制作人同是獨立開發者的身份觸動了他們,兩人對游戲產生了共鳴。
最終,雙方合作,《SpeedRunner HD》改名《SpeedRunners》,在Steam上大獲成功,因為需要和一起玩的朋友勾心斗角,國內玩家將其俗稱“撕逼跑”,“撕逼跑”迄今銷量超過160萬份。tinyBuild意外轉型,開始以獨立游戲發行商的身份為行業所熟知。
盡管后來創始人兩度因黑Key問題和游戲銷售平臺G2A起爭執,但tinyBuild整體上已經奔上了小康,再也不會像作為獨立開發者那樣擔驚受怕。
知名工作室賣身、解散已是家常便飯
今年10月18日,EA副總裁帕特里克·索德倫德(Patrick Soderlund)正式宣布,《死亡空間》系列、《戰地:硬仗》開發工作室Visceral Games正式關閉,其所負責開發的最新一作“星球大戰”將會由EA加拿大工作室接手。該消息一出,再度引發了人們對這間“頂級工作室殺手”的聲討。
但其實,知名工作室被解散,并不只是EA一家游戲發行商的單獨行為,行業內迫于生計,都會將已經無法再帶來經濟效益的產品和工作室砍掉。EA因為其美國最大游戲公司的身份,旗下工作室眾多才經常刷臉。
令國內玩家感觸頗深的是,11月4日,完美世界宣布解散旗下兩間位于美國西雅圖的工作室,開發MOBA射擊游戲《Gigantic》的Motiga、以及開發大名鼎鼎的《火炬之光》系列的Runic Games。
接受了裁撤命運后,Runic Games四名創始人之一特拉維斯·鮑德里(Runic Games)在網絡上分享了這些年的辛酸路程。在工作室剛剛完成《火炬之光》初代Demo的圣誕夜,鮑德里的銀行賬戶幾乎見底,喝了個酩酊大醉只身跑到ATM機上一遍遍刷新余額,期待投資人從天而降拯救Runic Games。
在完美出現并救場以前,Runic Games輾轉拜訪多家發行商。最早看到《火炬之光》Demo的是Big Fish Casino,這家擁有人氣老虎機手游《Big Fish Casino》的廠商最終沒能看上《火炬之光》。之后Runic Games有幸得到了與時任EA副總裁弗蘭克·吉博(Frank Gibeau)會面的機會,但最終EA方面的消息也石沉大海。
接著是社交游戲巨頭Zynga,還有行業里的老大哥微軟,可惜二者也對暗黑ARPG題材的《火炬之光》興趣缺缺,Zynga想要一款已經被Runic Games砍掉的項目,而微軟則希望Runic Games給自家IP《神鬼傳奇》開發續作。
Runic Games接下來的路一直磕磕絆絆,甚至差點被當時還沒被EA收購、發行《植物大戰僵尸》的寶開收編。終于在2010年,完美世界以840萬美元收購大多數股份的價格,入主Runic Games。接下來的幾年里,Runic Games才終于過上了好日子。
2012年9月份推出《火炬之光2》后,Runic Games在長達5年的時間里沒有推出新產品,今年新作《HoB》推出市場反應平淡后,完美世界終于宣布關閉這間差一點摸到十年歷史的工作室。
期間,2016年完美曾開發《火炬之光》手游,試圖發揮Runic Games余熱,當然也又是后話了。工作室被關閉后,Runic Games和它的成員似乎又回到了9年前工作室剛成立的情形,四顧茫然不知前路所在。工作室負責人則直接在公告中深情款款,懇求行業內其他對游戲人才感興趣的廠商,接收因Runic Games關閉而失去工作的成員。
氪金才能保命,中國式網游套路成3A大廠救星
獨立開發者吃土、知名工作室潦倒,那些外表風光無限的大型游戲公司,日子也不好過,在游戲行業里,似乎每一個角色都各有各的苦。
最近一段時間,游戲界內討論最為熱烈的,無疑是單機游戲即將消亡的觀點。由于氪金開箱機制在單機游戲、特別是3A大作中愈發普及,單機游戲越來越向它的后輩手游學習,利用開箱、微交易等內容促進玩家重復消費。
《中土世界:戰爭之影》、《星戰大戰:前線2》、《刺客信條:起源》這些即將發售或已經發售3A大作,都一股腦加入了引領單機氪金潮的大軍當中,引發了許多媒體和玩家的不安。其中EA甚至還給自己的氪金系統申請了專利,準備當一項了不得的事業來搞。
雖然國產網游總被抨擊坑錢,但實打實的賺錢能力有目共睹,老外們今年算是集體開了竅,不知是何時偷師了中國游戲公司的看家本領。
盡管玩家指責這一行為,英國人還鬧到了國會請愿,游戲公司卻甘之如飴,沒有一家松口以后絕不涉及氪金。其背后的根源,在于單純游戲銷售的收入已經使游戲公司入不敷出,因為游戲制作、宣發成本快速上升,但游戲價格卻多年沒有變化,甚至近幾年折扣大行其道、進一步削弱了3A大廠的盈利能力。
而有一些公司還有更大的苦衷,比如一直被維旺迪惡意收購步步緊逼的育碧,相比其他公司更樂意擁抱氪金這根救命稻草,玩家嘴巴上雖然毒得厲害,但身體還是很誠實地充了錢。
根據育碧最新季度的財報顯示,當前財年的前六個月,微交易和DLC收入已經超過單純賣游戲的收入,達到2.02億美元,而數字游戲收入為1.9億美元。
單機行業不景氣已經是不可爭辯的事實了,為了生存,還是要學習鄙視了這么多年的網游手游。今后,主機、PC、手游之間的邊界會越來越模糊,站在鄙視鏈最頂端的廠商和產品,最終還是變成了自己最討厭的人。
【來源:游戲大觀】
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