棋牌類游戲市場悄然崛起,或成游戲行業新增長點手游
據外媒消息,社交和移動游戲開發商Zynga近日以1億美元的價格收購了土耳其棋牌類手游工作室Peak Games。繼在第二季度實現510萬美元的盈利之后,Zynga在第三季度的凈利潤達到了1810萬美元,同比增長了23%。此次收購是自去年3月Frank Gibeau出任Zynga首席執行官以來Zynga完成的大規模的并購交易之一,更是對Peak Games專注休閑棋牌游戲戰略的肯定。
在互聯網市場中,游戲不可小覷,而棋牌游戲在其中發揮了重要作用。Frank Gibeau 也明確表示:“這家公司擁有全球人數最多的拉米紙牌手游和Spades紙牌游戲。收購Peak Games的原因,是因為我們看到把這家公司的游戲引入到公司的棋牌類游戲產品線當中存有機遇。”
在競爭激烈甚至已經達到白熱化的游戲市場中,棋牌游戲的發展與增長空間都非常值得關注和期待。從去年Q4起,在資本的高調助力之下,棋牌類游戲吸引了游戲行業矚目,給市場寒冬帶去了暖意。而且即便如此,棋牌市場的作用和潛力依然被資本低估了。
棋牌類游戲市場規模增速大,可能保持繼續增長勢頭
棋牌類游戲也算得上是中國文化的一部分,在明清時期曾一度興盛,以斗地主、中國象棋、軍棋、五子棋等為主。
1998年,聯眾游戲進入互聯網,標志著中國線上棋牌游戲正式起步。早期的棋牌游戲是以陌生人競技方式為主的休閑娛樂平臺,QQ游戲大廳、聯眾等都遵循此模式。此后,JJ推出了競賽制,賦予了棋牌游戲競技性,隨后各平臺都開始借助比賽或影游聯動等方法將棋牌的競技方式加以推廣。
直到今天,互聯網游戲市場火爆,棋牌游戲也得以進一步深化,并且呈現出了良好的發展態勢。棋牌類游戲的普及度極高,本就擁有大量熟知規則的線下用戶,加之智能手機的普及,使得棋牌類游戲進入了快速增長時期,從數據之中就有所體現。
第一,棋牌游戲在互聯網中活躍度高。從去年Q2到今年Q1,移動游戲的DAU/MAU(用于反映APP的活躍程度)的平均值為0.11,其中棋牌類游戲的DAU/MAU為0.15,與卡牌游戲持平,甚至超出了去年火熱的角色扮演游戲。
第二,移動端棋牌游戲用戶存留情況好。這類游戲用戶忠誠度較高,去年Q2到今年Q1的次日、七日及月存留率均領先于其他主流類型游戲。
第三,棋牌游戲的付費率高達3.77%,優于移動游戲付費的平均水平。
在七八年前,棋牌行業為一些巨頭所壟斷。比如騰訊,彼時騰訊的爆款棋牌游戲盈利可達40萬~50萬。像騰訊這樣的大公司在游戲領域是很重視棋牌用戶的,能夠精準判斷用戶核心基層的位置。當年騰訊游戲斗地主同時在線的帳號就已經達到800多萬,當年的互聯網研究報告顯示,棋牌的用戶已經占了整個游戲用戶的80%到90%。
此后,移動端游戲市場逐漸成熟。對于內容開發者而言,一個優質的內容瞬間就可以遍及全球。此外,移動支付的成熟和普及也給移動游戲行業注入了巨大的推助力。自移動支付出現之后,棋牌類游戲的付費數額也開始翻倍。
與其他類型的手游相比,棋牌游戲玩法較為固定,創新空間不大。但也正因其固定的玩法,使其累積了一大批受眾。并且覆蓋的年齡層很廣,既有五六十歲的老人,也有十幾歲的小孩。這就相當于國內棋牌市場的增量,連行業本身也難以想象棋牌用戶的增量會有多大。
其實,這也和游戲行業的普及有關。比如中老年群體,可能他們從前不接受網絡游戲的形式。但游戲通過媒介形成了大眾傳播,使得他們也有機會接觸到游戲。以前玩游戲的多為年輕人,但現在我們可以看到越來越多有消費能力并且收入穩定的成年人也開始玩游戲。
此外,棋牌類游戲在眾多的游戲分類里是較為特殊的類別,其覆蓋面、活躍度及用戶基數是超越了多數品類的。所以盡管棋牌類游戲玩法自由度不高,但受眾廣泛,而且玩法不過時,龐大的受眾與較長的生命周期促使棋牌類游戲產生了龐大的下載量。
從目前的趨勢來看,棋牌用戶的數量仍處于增長態勢。在十幾億的游戲人口中,棋牌類游戲的用戶大概已經占到3~4億,并且還在呈增長態勢。所以未來,棋牌類游戲很可能成為游戲行業的下一個風口。
棋牌類游戲發展前景廣闊,方向多樣模式創新
作為線上游戲的基礎,互聯網也處于一個增量狀態。從普及過程來說,是一個一線到四線的普及過程。而全國性的棋牌類游戲規則通用,用戶體量較大,競爭激烈,已經達到飽和狀態,該市場主要被騰訊、JJ比賽等瓜分。而地方性棋牌的游戲種類更為豐富,大企業的全國性平臺很難完全覆蓋。
因此,盡管地方性棋牌用戶基數不大,但總量卻極為龐大,成為中小企業進攻棋牌游戲市場的突破口。另外,地方棋牌在設計上更能凸顯當地特色,比如采用當地的特有規則、設計方面特色突出,或是用方言配音等。用戶對玩法更為熟悉,平均的游戲水平也有所提升。
目前,許多中小城市、鄉鎮甚至農村地區的基層民眾對地方棋牌游戲的需求量龐大,而主流平臺難以滿足這種需求。以前這部分用戶因為網絡普及率低和難以觸及而被忽略,但隨著互聯網和智能手機的普及,此種情況有所改觀。
據統計,去年第四季度,全國移動寬帶普及率為71.2%,用戶達到9.84億。隨著智能手機、移動寬帶及移動支付的逐步普及,中小城市及農村地區居民的上網率增加,而移動支付習慣的逐步建立讓他們更愿意通過智能手機進行娛樂消費,從而帶動棋牌游戲行業的盈利增長。
在新型棋牌游戲玩法中,房卡模式是一種重要的創新形式。它不同于售賣游戲幣的傳統模式,不存在實體貨幣與虛擬貨幣兌換,很大程度上規避了賭博風險。房卡棋牌游戲是基于熟人關系,玩家通過購買“房卡”創建游戲房間,然后通過微信或者QQ將房間號分享給好友,邀請好友進入房間游戲。該模式聚合了線上棋牌隨時約局,利用碎片和時間的優勢,又結合了線下棋牌室可自行規定輸贏值,避免系統吃分的優點。
不過,此種模式的棋牌互聯網流量難以觸及,所以其主營渠道為地推和微商。但這種地方棋牌由于其強大的吸金能力引發了資本的關注。從去年下半年起,越來越多的游戲企業通過收購、并購的方式將地方性棋牌游戲納入旗下。
去年,棋牌類游戲的用戶呈持續增長態勢,用戶規模達2.58億,移動端是主要的增長點。從花費時間上來看,棋牌游戲比其他手游更耗時,超過80%的棋牌游戲用戶的日均游戲時間都已超過半個小時。
未來,棋牌類游戲還存在更大的發展空間,并且發展方向也是多方面的。
由于規則上的創新空間較小,所以大部分棋牌游戲均以還原線下玩法為主,產品同質化問題顯現。不過,跨界合作可能會成為突破這一定勢的切入點。比如與直播行業結合,或者加入先進技術等。或者是嘗試讓棋牌游戲與RPG等游戲聯動,以增加其娛樂性。
另外,如今的地方棋牌市場競爭已經非常激烈。所以能否有效掌握渠道資源是地方類棋牌游戲成功的關鍵。例如商場活動資源、網吧資源、當地的自媒體資源及人脈資源等。只有掌握了更多渠道,才能更好地使游戲觸及到玩家群體的敏感點。
除了注重游戲本身的內容和推廣之外,游戲的質量和精美程度也會影響其未來的發展。例如游戲界面舒適精美,操作簡單,細節完善,安全規格高等。此外,應用的測試維護、后續升級以及對網絡攻擊的防御也是必不可少的。
綜上所述,以“休閑+競技”為核心的棋牌類游戲在未來的市場中大有發展。盡管在發展中還存在一定的缺陷,但對于游戲市場而言,棋牌類游戲是特別的存在,并且能夠為游戲市場未來的發展提供更大的助力。
【來源:鈦媒體】
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