王者榮耀是消費文化的勝利嗎手游
騰訊2017年三季度財報出來,兩種聲音刷爆輿論:亮眼的成績,說明騰訊游戲產業蓬勃發展;玩家“孤王”的去世,大批沉迷于“農藥”的未成年人,又把騰訊推上輿論的風口浪尖,掙“未成年人錢”似乎讓騰訊亮麗的財報蒙上了一層灰色。那么,到底應該怎么看這個問題呢?
首先,我們必須承認,王者榮耀是款游戲,本質上是商品。王者榮耀自上線之日起至今不到兩年,已經被冠以 “國民手游”稱號,“農藥”等昵稱也廣泛流傳,甚至出現80后夫妻為自家孩子起名“王者榮耀”的現象,足見其社會接受度、喜愛度及影響力之大。然而,最新出爐的騰訊公司2017三季度的營收同比增長了61%,游戲則是騰訊營收快速增長的最大貢獻者。這一數據再次提醒我們,作為騰訊手游業的頭牌——“王者榮耀”其本質是種商品,賺錢才是“農藥”追求的根本目標,消費性是它的內在屬性。不賺錢,投資方為啥要往里砸銀子?不用來消費,怎么實現它的商品屬性?
其次,消費社會中最有號召力的口號是“個性化消費”,而打造一款個性化手游,吸引更多的消費者是“王者榮耀”走向今天輝煌的重要原因。盡管現在的游戲都具有了文化載體的功能和屬性,然而這個文化載體具有依附性,依附于游戲的商品屬性。游戲開發商不是慈善家,游戲開發是資本運作的產物。當前的消費社會,消費文化體現在社會各個角落。“王者榮耀”的設計從背景到人物到情節,很多都是中國人耳熟能詳的歷史人物,給游戲者帶來極大的熟悉感。刻板的講解遠沒有生動的故事能夠使人印象深刻,所以“王者榮耀”成為一部分受眾了解“歷史”的途徑??陀^來看,“王者榮耀”對中國歷史文化在社會大眾普及化具有一定積極作用。然而在“王者榮耀”中,歷史是用來消費的,消費中的“歷史”不是真正的歷史,“王者榮耀”確實會令游戲參與者對歷史的認知產生錯位,這又是它的弊端。而這一點相對社會整體影響相對來說比較隱形,然而不容忽視。
最后,“王者榮耀”是一種符號,消費符號。鮑德里亞從物的符號意義的需求出發把文化分成兩個部分,即高雅的或嚴肅的文化和通俗的快餐文化,而后者就是供市場出售和供大眾消費的文化。“王者榮耀”是消費文化的典型代表,作為一種日常生活消費在社會中起到了溝通和交流的作用,成為社會溝通的一種渠道和手段,具有了文化和藝術的含義。
至于沉迷“王者榮耀”而產生的諸多不良后果,我想說任何事件的發生都是主客觀因素綜合作用的結果。在孤王事件中,政府、社會、公司(騰訊、觸手TV)、家庭、個人都負有相應的責任。政府加強監管,社會加強輿論宣傳,動員各種社會力量共同參與,樹立對待網絡游戲的正確態度,加強防范網絡游戲的負面影響,才是最大限度解決問題的辦法。
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