任天堂企劃部長(zhǎng)談Switch誕生 概念萌生在Wii U發(fā)售時(shí)手游
12月27日消息,任天堂的新一代游戲主機(jī)Switch是今年最搶眼的游戲主機(jī),其銷量已經(jīng)突破千萬。日前任天堂企劃部長(zhǎng)高橋伸也與副本部長(zhǎng)小泉?dú)g晃接受了日媒的采訪,在采訪中他們分享了一些Switch的設(shè)計(jì)理念與密辛。據(jù)兩人透露,Switch的概念在Wii U發(fā)售時(shí)就有了苗頭。
日前,任天堂官方宣布Switch銷量突破千萬,受此強(qiáng)勁業(yè)績(jī)鼓舞,官方將2017年內(nèi)預(yù)期銷量從1000萬臺(tái)向上修正到了1400萬臺(tái)。藉此契機(jī),日本媒體東洋經(jīng)濟(jì)Online采訪了任天堂企劃本部的高橋伸也和小泉?dú)g晃。作為新主機(jī)Switch研發(fā)的主導(dǎo)者,二人分享了一些Switch的設(shè)計(jì)理念與密辛。
任天堂企劃本部長(zhǎng)高橋伸也(右)與副本部長(zhǎng)小泉?dú)g晃(左)
——自三月發(fā)售以來,Switch一直維持著良好的銷售勢(shì)頭。
小泉?dú)g晃(下簡(jiǎn)稱“小泉”):其實(shí)我們本以為需要更長(zhǎng)一段時(shí)間才能向公眾傳達(dá)Switch的魅力,但大家對(duì)Switch的理解速度超乎我們的想象。玩家的創(chuàng)意也令我們驚訝,開發(fā)出了很多我們都沒有想到的玩法。
——Switch的概念是何時(shí)誕生的?
高橋伸也(下簡(jiǎn)稱“高橋”):任天堂始終在思考“次世代產(chǎn)品”的形態(tài)。2012年Wii U發(fā)售的時(shí)候,公司內(nèi)部就在思考下一代主機(jī)的概念了。2014年之前,我們已經(jīng)敲定了新主機(jī)的兩大核心創(chuàng)意:1、使用兩個(gè)可分離式的控制器,力圖輕松實(shí)現(xiàn)合作游戲;2、做一款兼具便攜性的家用機(jī)。
小泉:我們意識(shí)到游戲用戶正面臨兩極分化,形成了“輕度玩家玩手機(jī),核心玩家選擇PS4和PC”的市場(chǎng)格局。我們想開發(fā)一款兩種玩家都能享受到樂趣的產(chǎn)品。
弊社的FC本體搭載了兩個(gè)手柄,不需要額外購(gòu)買控制器就能實(shí)現(xiàn)雙人游玩,我們繼承了這個(gè)思路。一臺(tái)主機(jī),兩人享受,即便沒有主機(jī)的人也有機(jī)會(huì)體驗(yàn)游戲的樂趣。如果有更多人能從中感受到魅力,游戲的受眾和銷量自然也會(huì)增長(zhǎng)吧。
高橋:研發(fā)階段,我們?cè)诙鄠€(gè)國(guó)家舉行了Switch原型機(jī)試玩活動(dòng)。不論來自哪里的玩家,都能和小伙伴一起玩的很開心,場(chǎng)面十分盛大。看到這情景,我們更加確信“創(chuàng)造大家都能享受的游戲”才是最重要的。
——之前,任天堂的硬件開發(fā)是由已故前社長(zhǎng)巖田聰、馬里奧之父宮本茂和常年從事硬件研發(fā)的竹田玄洋這對(duì)“鐵三角”領(lǐng)導(dǎo)的。Switch的開發(fā)也是以這三人為中心嗎?
高橋:Switch的開發(fā)是我和小泉,以及“技術(shù)開發(fā)本部長(zhǎng)”鹽田興三人主導(dǎo)的。不過說到底,原來的硬件也不是“鐵三角”我行我素,不顧他人想法做出來的,同樣征求了很多人的意見,我們也深度參與進(jìn)去了。從這個(gè)角度上講,研發(fā)體制沒有改變。但是這次,三位大佬決定將“顧問”身份貫徹到底:“必要的時(shí)候大家一起思考,但最終決定權(quán)在你們。”
小泉:實(shí)際上,每次跟他們交流想法,得到的回答總是“不錯(cuò)啊,交給你來決定吧。”(笑)
——2015年巖田聰先生去世,對(duì)Swtich的研發(fā)進(jìn)程有什么影響么?
高橋:那真是突然的噩耗,但除了兢兢業(yè)業(yè)做好手頭的工作,我們也沒有其他能做的事情了。就像我剛才說的,本次硬件研發(fā)是由我們“新三人組”主導(dǎo)的,所以其實(shí)也沒產(chǎn)生太大的影響。
——在研發(fā)中面臨的最大困難是什么?
小泉:大概是“平衡”的博弈吧。從游戲開發(fā)者的角度來說,當(dāng)然希望有盡可能強(qiáng)的性能,配備更好的內(nèi)存和GPU。我自己也是軟件開發(fā)者,非常理解他們的需求。但另一方面,要帶出去玩,輕巧、炫酷的工業(yè)設(shè)計(jì)就是必不可少的。除此之外還要兼顧續(xù)航、成本等問題,公司能提供的資源和研發(fā)周期也是有限的。如何在這些制約條件中找到平衡點(diǎn)是最大的難關(guān)。
高橋:為了找到最適的平衡點(diǎn),本次硬件團(tuán)隊(duì)和軟件團(tuán)隊(duì)的交流配合比以往都要密切。我們的目標(biāo)就是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》一定要作為首發(fā)護(hù)航軟件同步發(fā)售,并且要保證暢快的游戲體驗(yàn)。
——在研發(fā)階段做了多少原型機(jī)?
小泉:不記得了。如果要給每代試作品編號(hào)的話,會(huì)是個(gè)不得了的數(shù)字吧(笑)。
高橋:我實(shí)際見過的原型機(jī)有5種。
小泉:光是手柄“Joy-Con”的連結(jié)方案我們就試了好幾種,比如通過磁石吸附、直接安裝在底盤上等等,最后確定了側(cè)面滑軌式的設(shè)計(jì)。
——Switch上市后任天堂相繼投放了《塞爾達(dá)傳說》、Splatoon2、《超級(jí)馬里奧:奧德賽》等重磅軟件,對(duì)硬件產(chǎn)生了巨大的帶動(dòng)作用。軟件開發(fā)節(jié)奏是怎樣的?
小泉:這些軟件和硬件基本是同步開發(fā)的。這次比較有利的是2013年公司進(jìn)行了體制改革,將過去分立的家用機(jī)向開發(fā)團(tuán)隊(duì)和便攜平臺(tái)向開發(fā)團(tuán)隊(duì)統(tǒng)合成了一個(gè)軟件開發(fā)部門,使我們可以相當(dāng)自由地組建開發(fā)隊(duì)伍。在首發(fā)護(hù)航軟件的選擇上我們也有很強(qiáng)的針對(duì)意識(shí),每款游戲都有自己的職責(zé),比如《塞爾達(dá)傳說》和《1-2-Switch》,這兩款游戲的目的性其實(shí)是不同的。
《塞爾達(dá)傳說》的定位是“不論在哪里都能享受到沉浸、厚重的游戲體驗(yàn)”。本作在宏大的世界中添加了很多短而精的探索內(nèi)容,不論坐在電視前暢快地玩,還是閑暇時(shí)間玩一小會(huì)兒都能體會(huì)到豐富的樂趣。游戲原本是針對(duì)Wii U開發(fā)的,所以沒用到太多Switch的獨(dú)特機(jī)能,但用來展示Switch作為“便攜式家用機(jī)”的魅力再合適不過了。
另一方面,《1-2-Switch》的目的是活用Joy-Con,展現(xiàn)Switch獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。我們針對(duì)主機(jī)的內(nèi)部傳感器、紅外線攝像頭、還有“HD震動(dòng)”設(shè)計(jì)了諸多適合二人同樂的小游戲。
——Wii U時(shí)代,很多第三方廠商發(fā)出了“軟件開發(fā)環(huán)境不友好”的感嘆,Switch將如何解決這一問題?
高橋:這一點(diǎn)我們做了深刻的反思。硬件環(huán)境上,Switch已經(jīng)能夠支持Unity、虛幻4等主流引擎,其他平臺(tái)的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)在Switch上同樣適用。在此之上,為了創(chuàng)造理想的第三方開發(fā)環(huán)境,我們將活用同時(shí)參與過軟硬件開發(fā)的優(yōu)勢(shì),就如何利用好Switch的機(jī)能向合作伙伴提供建議,這是很重要的。
小泉:我們想在Switch上實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是“增加用戶接觸游戲的機(jī)會(huì)與時(shí)間”,我相信所有游戲開發(fā)者對(duì)此都是有共識(shí)的。第三方游戲的增加無疑能幫助我們實(shí)現(xiàn)目標(biāo),而且這對(duì)開發(fā)者和玩家來說是一個(gè)“雙贏”的結(jié)局。我非常期待今后有更多令人驚嘆的作品登陸Switch。
【來源:灰機(jī)游戲】
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