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為什么現在的游戲越來越不好玩了?手游

砍柴網 / GameRes游資網 / 2017-12-28 18:37
羅斯基在文章《游戲行業的產品荒 長的基本一個“B”樣》中談到目前行業中存在一個現象:產品荒。這里的荒并不是說產品數量少,而是在每天源源不斷推出新品的情況下,真正好...

羅斯基在文章《游戲行業的產品荒 長的基本一個“B”樣》中談到目前行業中存在一個現象:產品荒。這里的荒并不是說產品數量少,而是在每天源源不斷推出新品的情況下,真正好玩的游戲卻不多。不止玩家還有游戲人都會產生一種感覺,找款好玩的游戲越來越難,那到底問題出在了哪里呢?

今天,羅斯基想和大家聊聊現象背后的一些原因。

  好玩的越來越少

  “發現好游戲”是行業與用戶的痛點

根據游戲工委公布的最新數據顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長了23%,其中移動游戲收入份額占比占57.0%(1161.2億元)。行業成績的背后離不開從業者的共同努力,但不可忽視的是大廠效應越發明顯,騰訊網易等幾家公司的產品貢獻度最高,僅《王者榮耀》一款就足以支撐起小半邊天。而在今年移動游戲市場突破千億的情況下,我們回顧整個2017年的游戲會發現獲得成功的產品基本是靠迭代更新和IP換皮。我們從各大獎項的評選游戲也能看出端倪,實在沒得挑。手游新選項太少,流行的休閑游戲大多還是山寨貨。

反觀PC和主機市場,吃雞帶動了一波全球游戲熱,PC市場有所回暖;今年三大主機均有發售,僅用時9個月任天堂Switch(Ns)的全球銷量就突破千萬臺;另外今年的游戲奧斯卡TGA頒獎也被譽為“神仙打架”的一年,全部都是大作,很多的牛逼游戲淪為了陪跑(提名),明年還有《戰神4》這樣的產品預計要發售。而紅綠帽、藍洞的吃雞為整個為行業做的最大貢獻就是讓大批非硬核玩家加入PC和主機游戲。好產品驅動著市場與用戶,移動游戲渠道TAPTAP能在一年左右的時間快速崛起并突破3000多萬用戶,其中很重要的一點就是戳中了行業與玩家的需求痛點“發現好游戲”。或許很多人還沒注意到,目前TAPTAP首頁大圖推薦的導量效果已經不弱于App Store。

  為什么好游戲越來越少?

  根源還是過度商業化的后遺癥

現在的游戲真的不如原來好玩嗎?羅斯基在與多位資深付費玩家交流后發現他們普遍會有這種感受。史玉柱曾總結游戲的八字方針為:榮耀、目標、互動、驚喜。對于大多數玩家來說,需求滿足=好玩,需求不滿足=不好玩。

從某種意義上看,會有現在的手游不好玩的感覺是由于花費幾倍的金錢和時間所得到的成就感不如原來強。現在玩游戲,花錢與不花錢已經完全是兩種體驗。很多游戲都有一個通病就是卡等級的付費點,當游戲到達某一階段時不充錢就玩不過去。這限制了大部分的用戶,同時會趕走一批不充錢的玩家,剩下的用戶其實很難找到優越感自然慢慢流失。游戲對于公司來講是掙錢的產品,對于玩家來說是為了好玩的體驗。現在的游戲都太過商業化,很容易會造成用戶審美疲勞。

商業化的本質是為了滿足用戶的消費需求,商業化越重,相對產品的同質化程度也會相對越重。用戶消費是為了滿足自己的心理需求,而在這個過程中,大家重視的是“自我滿足”,而不是因為游戲本身的好玩這件事。也就是為自己玩起來的“好玩”,而不是游戲本身的好玩。那么用戶愿意為什么買單? 1、為時間買單(服務);2、為任性買單 (愛);3、為寂寞買單 (社交)。商業化的游戲都是基于現有的付費原型結構,這造成了大家很難去做出突破,同時那些“特例獨行”的游戲也很難生存。

當然氪金并不是現在才開始,以前的游戲也氪金。《石器時代》的氪金按當年的比例算也是非常恐怖,一個年寵在當時要花1000元(1999年)。但那個時候是沒的選。紅月、龍族、千年、傳奇等等,那么時候的氪金游戲很少。傳奇這樣的游戲氪金點其實真的是很少,除了點卡、月卡的消費,道具的交易買賣都是玩家自發進行的。原來的游戲好玩為什么玩?可以低成本享受游戲單純的樂趣,比如夢幻玩的是八十一難的互動劇情、刷寶寶、培養寶寶,而現在玩的是什么?核心樂趣是殺人、比武,比也就是燒錢。

  游戲研發的無奈與尷尬

  行業需要試錯驚喜與爆款刺激

  為什么現在的游戲不好玩?

游戲還是那個游戲,但越改游戲的付費點越多。原來玩游戲是玩的樂趣,現在玩游戲就是比花錢。如果現在還想要割草般的感覺,需要動輒成千上萬的充值。有一句話十分貼切“貧窮限制了我們的想象力”。本來好好是一個創意型產業,卻偏偏做成了倒班制的勞動密型工廠。

這里有一道非常經典的選擇題“100%概率獲得100萬,50%概率獲得1億,你會怎么選?”反應了游戲研發的無奈與尷尬,因為多數人都會選擇100%概率獲得100萬,而不是去冒險,除非前提是手上已經有了100萬。

做游戲跟創業一樣,大家都在猜用戶想要什么。問題是用戶是一個群體,群體的邏輯是很難預測的,沒有哪種“定位”是一定正確的。大多數“定位”的表面邏輯是走的通的。一定正確的“定位”,早就有無數大廠去做了(比如吃雞),只有不確定的“定位”,才有可能去博一把,但是都需要大量的試錯。游戲公司成本高,大家不愿意去創新。創新如果出了爆款,那就真的是爆款,如果創新不行那就是死亡。很多游戲的團隊的研發人員,賭的都是一款產品的機會。

情感、玩法、關卡、游戲風格等等都會影響玩家覺得游戲好玩還是不好玩。從游戲設計上說,游戲富有內涵和情感,玩法多元且保有新鮮感,能激發玩家的挑戰欲、爽快感,再有不錯的畫質(質感)及性感的人物女角色就更好了。大道理我們都懂的,雖然研發、運營成本都增加了很多,大家賺錢的欲望也更強烈,但為什么會有這么大變化?這里不得不說研發上的另一個問題,游戲是如何做出來的?游戲是研發調優出來的,根據用戶反饋的數據進行優化調整,之所以做成那樣其實還是玩家喜歡(商業化)。游戲人雖然也在變,但變的更多的還是玩家。手游的爆發帶來的是小白用戶的增加,他們追求低端的操作,《王者榮耀》的火與低端操作有關。游戲為了普及大眾化用戶,一定是做減法,簡單上手,另外一方面為滿足新生代用戶也需要進行去成長線和提升自由度。而在幾番洗禮催熟后,用戶對游戲的產品認知已經提升,不愿意輕易嘗試玩新游,因為害怕“一個比一個坑”。大家對創新模式不理解,不知道付費的坑到底在哪里了。玩游戲都知道要花錢,那為什么不考慮自己已經熟悉的模式呢,比如說傳奇、比如說卡牌(抽卡)、MOBA游戲(皮膚)等等。用戶已經習慣原有的模式,而游戲廠商又希望追求更大的商業利益,這使行業的產品進入了一個僵局,一個惡性循環,保障成功的首選:更新迭代和IP換皮。

2017這年大家過得都有一些壓抑,找方向、尋突破、做新品。行業不變的發展中隱藏可遇見的規律趨勢,新一輪的游戲品類繁榮已經不遠,羅斯基看好2018年。

但不管怎樣,一款玩游戲必須要具備的一個條件就是“不能太坑”。

【來源:GameRes游資網



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