人民日報:防止用戶沉迷網游 游戲開發者需負責自律手游
12月29日消息,中國音數協游戲工委發布了一份報告,稱今年中國游戲市場實際銷售收入超過2000億元,比排名第二的美國還要多30個億。緊接著,有外媒報道,世界衛生組織剛剛更新國際疾病分類名單(草稿),視頻游戲被列入到成癮癥的分類之中,排在賭博成癮之后。產業發展很快,但可能產生的危害也不小,今天,我們就來聊聊有關游戲的那些事兒。
前段時間,評論君不幸得了流感。在醫院急診等著醫生叫號時,我發現有好幾對情侶,戴著口罩、低著頭,聚精會神地玩著某款非常火爆的社交類手游。當時我就在心里感慨,智能手機的普及,4G網絡的暢通,讓玩游戲變得前所未有的方便。我們已經不需要逃課到網吧,尋找點射秒人、沙鷹爆頭的刺激,上下班途中、等候辦事的空當,隨時隨地,都可以玩兩把感興趣的手游。可以說,玩游戲不再是“小眾的狂歡”。從城市到農村,只要有部能上網的手機,你就能參與這項全民娛樂活動中來。
游戲和生活緊密貼合、無縫銜接,這種變化在人類的文明史上,估計都是前所未有的。不過由此帶來的影響,也極具“開創”意義。不同于以往嚴管游戲廳、網吧的物理隔離,如今對于玩手機游戲的廣大群體,我們很難通過社會監管,來明確哪些人屬于重度上癮,并及時進行游戲行為的“熔斷”。要想防止用戶沉迷網游,除了要求游戲開發者負責與自律,匹配不斷升級的防沉迷措施,更多還得從如何滿足用戶的精神、文化需求上做文章。
事實上,人天生就容易被游戲吸引。比如在一款游戲中,玩家采集草藥、礦石,自己煉金、做裁縫……種種場景設置,都體現了個人行為對周圍環境所造成的物理性改變。正是這種“艱苦的樂趣”,激起了體驗者克服挑戰、戰勝困難的渴望,同時也能讓人產生興奮感、幸福感和獲得感。還有人詳細地分析為什么游戲會讓人上癮,給出的原因包括不確定性、神秘感、替代體驗、競爭機制、即時反饋、階段性目標等等。可以說,游戲如此吸引人,正是因為它對人性特點的觀照,這恰恰是我們現在很多文化活動所不具備的。
一些人至今還把玩游戲看作是洪水猛獸,認為會耽誤孩子的學習進步。這樣的擔心不無道理。只是,當我們在討論怎么防止游戲成癮時,可能也應該追問一句,有沒有比玩游戲更有意思的文化消費選擇?你看,從2014年玩游戲人均花費10美元,到如今花費143美元,拔節生長的文化消費需求,足以說明充實大家的精神生活,還有很大的進步空間。當人們習慣于為文化買單,習慣于用更愉悅的精神體驗來充實自己的碎片化時間,不只是手游,動漫、文學、藝術等等,也完全可能在這個遠未飽和的市場中,開拓出一片新天地。
有位網友曾說,我們要做的,是告訴他們,你沉浸的世界我懂,但你要不要跟我一起去外面的世界也看一眼?在這個多元時代,游戲為我們培養良好的工作、生活心態,重新認識自己的自制力,提供了非常重要的借鑒,它會一直存在,但永遠不會成為生活的全部。享受游戲帶來的歡樂,也愿意在各種文化活動、自然探險之中品嘗生活的滋味,這樣的人生,或許才稱得上是豐富多彩吧。
【來源:游戲觀察】
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