2017中國游戲市場破兩千億 2018游戲井噴年誰與爭鋒手游
我們正處于游戲史上最好的時代中,2017年中國游戲行業整體營業收入約達2189.6億元,與2016年相比增長23.1%,繼續位居世界第一。其中,移動游戲市場銷售收入1161.2億元,份額繼續增加,占57.0%;客戶端游戲市場銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網頁游戲市場銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。
2017頭部公司瓜分大部分中國游戲市場
在2017年,頭部公司搶占了中國游戲市場的絕大部分銷售額,騰訊和網易拿走了中國游戲市場收入67%的份額,其中騰訊拿走49%,網易拿走18%。同時,用戶的游戲習慣逐漸成熟,隨著重度移動游戲的占比越來越高,玩家能夠同時玩的游戲款數會越來越少,游戲市場從以量取勝逐步過渡到以質取勝。未來預計游戲的增長率會近一步下滑,逐漸進入平穩發展期。
首先,以《王者榮耀》為代表的MOBA游戲,以及最近的“吃雞”《絕地求生》游戲,等重度類游戲獲得大部分市場認可,獲得了大部分游戲市場銷售份額。
其次,其他種類游戲對剩下的市場份額進行細分。例如,在青年群體中有廣泛基礎的二次元游戲。從《陰陽師》開始,《崩壞學院2》以及《神無月》等產品都聚攏了大量用戶,嗶哩嗶哩等二次元平臺成為新興的移動游戲渠道。
第三,2017年,VR游戲技術進一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設備積極引進VR玩法。但VR市場仍有較大波動,高端VR設備提高了消費門檻。2017年,VR游戲及設備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%。
布局多元的大企業在競爭中呈現出更強的抗風險能力和穩定的盈利,中小企業因其自身體量和業務線發展不均往往舉步維艱。
游戲精細化運營時代 研運一體平臺化發展成趨勢
這些年中國游戲的快速發展,各行各業的成功人士都想著分一杯羹,游戲產品爆炸式增長,而隨之而來的則是投資回報率的下降,最終導致中國游戲產業的作坊時代正在終結。以往那種依靠口口相傳的經驗,反推公式,照搬系統,打磨新手流程的方式在新時代面前已經毫無作用和價值,一線公司的門檻已經形成。
在騰訊、網易占據近7成的市場份額情況下,其他的廠商不得不通過不同的“打法”建立自己的核心競爭力,進而搶占那剩余的市場。游戲分發也在逐步走向精細化運營時代,一方面游戲用戶在變得越來越成熟,大水漫灌式的游戲營銷模式已經失效,頭部產品變得越來越重要,品牌和渠道力量在游戲中的作用越來越大。另一方面,在流量充裕時代,細分產品有很大的優勢。
國產游戲從崛起到自強,不論是上市巨頭還是新興公司,無論先代理,還是先研發,最終均在體制中納入了研運一體的模式。因為面對更激烈的用戶與產品爭奪,具有研運一體化優勢的企業將展現出強勢的綜合能力。其中,渠道商坐擁用戶數據等優勢資源,通過進入發行、研發領域可帶來更多CP的合作,建立內容壁壘的同時提高品牌美譽度。例如,運營商渠道小沃科技,基于聯通核心資源,在2017年已經完成全面覆蓋分發、發行、研發、計費和流量服務,研運的產品同時涵蓋單機、網游、H5游戲和家庭游戲等全游戲種類,精品游戲迭出,吸粉能力強大,保持著迅猛的發展勢頭,全產業鏈布局已成趨勢。
2018年中國游戲市場游戲細分和多元化發展趨勢凸顯
相較于2017年中國游戲市場,2018年中國游戲市場規模將達2500億元,移動端游戲占比將超60%達到1500億元,國內游戲行業將會有更多新的變化以及新型游戲誕生。
1、游戲泛娛樂進程加劇。
泛娛樂的核心是打造明星IP的粉絲經濟,這一點從2011年開始就已經深入人心了,各個廠商都通過不同的方式在泛娛樂上面布局。以聯通旗下小沃科技為例,得益于其在熱點IP的敏銳性,在娛樂,游戲,明星等都進行了深入整合。在IP選擇和IP游戲發行方面秉持“精品”策略:一方面精選IP,加大投入,與國內頂尖IP團隊深度合作,目前已儲備了數款頂級IP,包括文學類、綜藝類、影視類、動漫類等;另一方面認真選擇合作伙伴,重點考量開發團隊對于IP的理解度,產品是否和IP貼合,產品的創新內容是否可以反哺IP等。
根據“倒霉熊Backkom”IP改編的休閑游戲《倒霉熊奇幻大冒險》累計流水7000萬,累計活躍用戶超6500萬;根據影視熱門IP“豬豬俠”改編的豬豬俠系列手游累計收入超5000萬,累計活躍用戶超4000萬,基于此IP改編的親子舞臺劇也取得了非常不錯的票房。另外,小沃即將代理發行的熱門綜藝IP手游《極限挑戰:這就是命》問鼎2017金翎獎“玩家最期待的移動單機游戲”大獎。
市場上影視、動漫以及游戲的單方面成功也使得泛娛樂的概念一直被市場所認同,所以隨著游戲品質的不斷提升、中國影視工業化加速和動漫市場的愈發升溫,泛娛樂概念將會在2018年得到加劇。
2、更多廠商關注H5游戲市場。
H5游戲對于開發商來說,能夠顯著降低開發和運營成本,對于用戶來說,則是可以輕松在不同平臺進行游戲操作。盈利模式方面,H5游戲也逐漸向多元化發展。多數人還停留在其僅靠廣告點擊收入的階段,而事實上,除了點擊廣告以外,在游戲內付費,游戲化廣告、跨屏精準營銷方面,H5游戲的盈利模式還有很多想象空間。
在H5游戲市場,小沃科技同樣起到了領軍作用,《新仙劍奇俠傳》H5版全新上線預示著小沃科技在H5游戲以及熱門IP相結合方面開始率先發力。小沃科技將會真正的在H5技術點和H5的特性上進行深度挖掘和突破,真正找出H5能夠能夠適應的玩法和特色。
3、VR將為主流 AR值得期待。
過去幾年對于VR來說是爆炸性的發展,2018年的VR應用也將會越來越多。到2025年,VR游戲市值預計將超過450億美元。專家Yariv Levski預計,隨著Oculus Go和谷歌Daydream等全新的VR頭顯的出現、觸覺反饋的發展,VR游戲領域將迎來新的增長點。AR游戲是2018年值得關注的一個點。與在密閉區域中體驗沉浸式游戲的VR不同,AR在玩家的現有環境中創建一個沉浸式的游戲環境。《Pokémon GO》等游戲的火爆程度再一次證明的AR的潛力。
4、中國游戲廠商出海熱情高漲。
2017年自研網絡游戲海外營業收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。對于國產游戲出海,作為運營商能力與互聯網發展的融合者,小沃科技攜手聯通國際公司,積極主動謀求海外業務拓展,在運營商中率先實現了移動互聯網泛娛樂業務的出海東南亞。在此次合作中,小沃科技不僅承擔了向越南輸出成熟應用分發商業模式及經驗的重任,更肩負著幫助國內眾多優質泛娛樂應用出海越南、并進行越南本土化改造的挑戰。
而2018這一趨勢將會更加明顯,但是出海環境和趨勢一樣復雜。首先,海外市場中“中國同行”競爭趨向激烈,東南亞地區移動游戲趨向同質化;其次,自研二次元類移動游戲依舊是重點出海游戲類型;第三,實力雄厚的游戲企業積極收購海外研發和發行公司,布局全球市場。
5、進口游戲須國內代理助力。
2017年國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約9800款,其中國產游戲約9310款,進口游戲約490款。中國游戲市場格局變化,海外游戲表現疲軟。一方面,國家審批制度的健全以及中國游戲產品水平的提升讓國人有了更多選擇是重要原因,另一方面,游戲本土化運作,發行和宣傳渠道單一等問題也是進口游戲在過去一年沒有良好表現的重要因素。
小沃科技一直以來都在積極與海外游戲公司合作,促進海外精品游戲的引進。小沃科技作為全球最大游戲市場的領先運營商和發行公司,擁有多種優勢資源和多年國際游戲中國本地化成功運營經驗。依托長期以來儲備的一系列核心能力,小沃科技具備多種SAAS服務SDK、高效接入流程、具有海量優質用戶數據、經驗豐富的運營團隊、全渠道分發能力等,在移動游戲分發及發行領域優勢明顯。
毫無疑問,游戲正在走進更多人的生活,并成為我們休閑娛樂不可或缺的一部分,而且這種趨勢并不會隨著2017的落幕而結束,而是將繼續在2018年放出新的光彩。
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