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國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng) 手游

砍柴網(wǎng) / 36氪 / 2018-01-26 15:29
二次元游戲顯然進(jìn)入了高速發(fā)展階段 。

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

題圖 / Fate/Grand Order

在目前中國競爭日益激烈的游戲市場(chǎng),二次元手游這種相對(duì)垂直的游戲產(chǎn)品形態(tài),早已成為了不少游戲廠商爭相布局的產(chǎn)品領(lǐng)域。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在2017年,中國二次元手游實(shí)際銷售收入達(dá)到了159.8億元人民幣,同比增長45%,而這一成績約占整個(gè)手游市場(chǎng)的13.7%。

從整體市場(chǎng)大環(huán)境看,中國的二次元游戲在2017年顯然進(jìn)入了一個(gè)爆發(fā)期,倘若我們細(xì)細(xì)剖析這個(gè)市場(chǎng)的實(shí)際表現(xiàn),也自然會(huì)發(fā)現(xiàn)該市場(chǎng)未來的發(fā)展趨勢(shì)和潛力。在這篇文章中,分別來自二次元、游戲行業(yè)的垂直媒體ACGx與手游矩陣,就對(duì)2017年的二次元手游做了一次盤點(diǎn),相信從各自不同的視角出發(fā),能夠更加客觀地解析二次元手游市場(chǎng)在過去一年中的發(fā)展歷程。

當(dāng)然,由于目前對(duì)“二次元手游”的概念還沒有一個(gè)特別明確的定義,所以ACGx與手游矩陣在收錄二次元手游產(chǎn)品時(shí)就遵循了以下的規(guī)則:

1.被業(yè)界公認(rèn)是二次元手游的。比如網(wǎng)易的《陰陽師》、B站代理的《Fate/Grand Order》。

2.游戲作品采用了在業(yè)界通常被歸類為“二次元”的IP。比如來自日本的《火影忍者》、《圣斗士星矢》,以及《我叫MT》、《畫江湖之不良人》、《大圣歸來》等國產(chǎn)動(dòng)漫代表作品。

3.剔除了一些在所謂“二次元人群”頗有影響力,但并未主動(dòng)貼合“二次元”概念的產(chǎn)品。比如在二次元愛好者中頗有人氣的《仙劍奇?zhèn)b傳》,在它所推出的眾多衍生手游中,僅有《仙劍奇?zhèn)b傳幻璃鏡》被歸為了二次元手游的范疇。

4.IOS暢銷榜(游戲類目)最高排名曾進(jìn)入過前500,且截止2018年1月1日0點(diǎn)仍未下架的手游產(chǎn)品。

基于以上4點(diǎn)規(guī)則,ACGx與手游矩陣最終篩選出來了85款在2017年活躍在市場(chǎng)中的二次元手游。雖然這相比起ACGx盤點(diǎn)的2016年104款二次元手游,在數(shù)量方面有大幅減少,但無論是產(chǎn)品屬性以及市場(chǎng)的匹配度,都要比上一年的盤點(diǎn)更為精準(zhǔn)一些。

種類繁多的游戲類型

在很多人的印象中,所謂的“二次元手游”最大的特征,就是需要擁有足夠“二次元”的畫風(fēng)以及人物立繪。而在這樣的市場(chǎng)需求之下,卡牌就成為了許多二次元手游產(chǎn)品使用率最多的游戲類型。

然而當(dāng)ACGx與手游矩陣整理這85款二次元手游產(chǎn)品時(shí)卻發(fā)現(xiàn),雖然大部分游戲或多或少依然還存在一定的卡牌元素,但是其玩法類型,卻早已不是以卡牌為主。

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

從上圖我們不難看出,雖然卡牌仍然是眾多二次元手游產(chǎn)品使用數(shù)量最多的游戲類型,但是整個(gè)市場(chǎng)總體的游戲類型分布,其實(shí)已經(jīng)呈現(xiàn)出了一種比較平均且分散的趨勢(shì),RPG、ACT、養(yǎng)成、格斗、模擬經(jīng)營這些游戲類型可謂是應(yīng)有盡有。

而從這些游戲產(chǎn)品的暢銷榜排名上看,該游戲產(chǎn)品是否熱銷與游戲所采用的類型其實(shí)并沒有太大的關(guān)系。在曾經(jīng)進(jìn)入過暢銷榜前十的16款二次元手游產(chǎn)品中,就不乏格斗類的《火影忍者》、動(dòng)作類的《崩壞3》、戀愛經(jīng)營類的《戀與制作人》,甚至還有《懸空城》這樣采用了小眾類型的SLG游戲。

出現(xiàn)這種情況的原因在于,目前中國手游市場(chǎng)的整體環(huán)境,正在從最初的輕度游戲逐漸向重度游戲轉(zhuǎn)型。而這種大環(huán)境的改變,也讓更多游戲制作公司或團(tuán)隊(duì)在選擇游戲類型這個(gè)問題上,往往更傾向于把市場(chǎng)流行趨勢(shì)以及團(tuán)隊(duì)本身擅長的類型,進(jìn)行綜合性的評(píng)估和考量,這也同樣會(huì)反映在二次元手游產(chǎn)品的未來發(fā)展上。

并沒有在手游領(lǐng)域“崛起”的國漫IP

從文娛產(chǎn)業(yè)鏈的角度上看,游戲、衍生品、電影等環(huán)節(jié)本身就帶有極強(qiáng)的零售屬性。這也就意味著,當(dāng)我們希望衡量某一類IP在普通消費(fèi)者中的影響力,它們?cè)谟螒蜻@類終端市場(chǎng)的實(shí)際反應(yīng),本身就是一個(gè)很好的衡量標(biāo)準(zhǔn)。

ACGx與手游矩陣將這85款二次元手游的IP來源做了簡單整理,其結(jié)果如下:

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

從上面兩個(gè)圖中我們可以很容易看出,游戲廠商自己完全原創(chuàng),以及使用來自日本的ACG類IP,仍然是整個(gè)二次元手游市場(chǎng)的主流。

對(duì)于數(shù)量眾多的游戲廠商來說,IP本身所帶來的性價(jià)比尤為重要,于是涵蓋動(dòng)漫、游戲、虛擬偶像等領(lǐng)域,且能有效地為游戲產(chǎn)品帶來玩家的日本IP,顯然就成為了這些二次元手游產(chǎn)品的首先。當(dāng)然,由廠商自己原創(chuàng),省下一筆授權(quán)費(fèi)用,也是相當(dāng)不錯(cuò)的選擇。

但近些年來高舉“崛起”的國漫IP(包括國產(chǎn)漫畫、動(dòng)畫),卻似乎并沒有受到游戲廠商的青睞,僅有16款游戲產(chǎn)品采用了國漫IP,占整個(gè)二次元手游市場(chǎng)的19%。

而更令人感到遺憾的是,絕大多數(shù)采用了國漫IP的二次元手游產(chǎn)品,其暢銷榜排名普遍靠后,僅有《西游記之大圣歸來》、《我叫MT英雄殺》、《鎮(zhèn)魂街:對(duì)決》、《不良人2》這4款手游曾經(jīng)進(jìn)入過暢銷榜前20,其他的均排在了50名以后。這與日本IP那種在每一個(gè)排名區(qū)間的數(shù)量都較為平均的分布情況,形成了非常鮮明的對(duì)比。

實(shí)際上在2017年,受到游戲廠商青睞并推出相應(yīng)手游產(chǎn)品的國漫IP僅有8個(gè),如下圖所示:

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

由于眾所周知的版權(quán)問題,樂動(dòng)卓越旗下的《我叫MT》與龍圖旗下的《山口山戰(zhàn)記》實(shí)際上是同一個(gè)IP,再加上該IP的游戲授權(quán)成本已經(jīng)變得很低,所以采用《我叫MT/山口山戰(zhàn)記》這個(gè)IP來制作的手游產(chǎn)品在數(shù)量上有著壓倒性的優(yōu)勢(shì),在2017年達(dá)到了7個(gè)之多。

倘若我們?cè)侔堰@個(gè)因素考慮進(jìn)去的話,國漫IP在2017年二次元手游市場(chǎng)的實(shí)際表現(xiàn),其實(shí)是特別難看的,幾乎是被游戲廠商原創(chuàng)和來自日本的IP完全碾壓。這對(duì)現(xiàn)階段全網(wǎng)播放量、人氣動(dòng)不動(dòng)就上億的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫、漫畫來說,無疑是值得認(rèn)真反思的問題。

接下來,《狐妖小紅娘》、《一人之下》等二次元手游產(chǎn)品即將在2018年上線,這些動(dòng)漫作品本身所積累起來的高人氣,或許也是證明國產(chǎn)動(dòng)漫IP能夠被游戲市場(chǎng)認(rèn)可的關(guān)鍵所在。

4種頗具代表性的聯(lián)動(dòng)方式

在現(xiàn)如今的游戲行業(yè),不同產(chǎn)品之間進(jìn)行互相聯(lián)動(dòng),早已成為了游戲產(chǎn)品在推廣運(yùn)營過程中的重要手段。而通過對(duì)這85款二次元手游產(chǎn)品的數(shù)據(jù)收集整理和分析,ACGx與手游矩陣發(fā)現(xiàn),除了同一IP在不同產(chǎn)品形式之間互相聯(lián)動(dòng)之外(如《Fate》系列動(dòng)畫與《Fate/Grand Order》手游展開聯(lián)動(dòng)),現(xiàn)今二次元手游市場(chǎng)還存在4種頗為有趣的聯(lián)動(dòng)方式。

 1.不同游戲產(chǎn)品之間進(jìn)行聯(lián)動(dòng)

在二次元文化發(fā)源地的日本,游戲與游戲之間的聯(lián)動(dòng)合作其實(shí)非常常見。從《怪物獵人》聯(lián)動(dòng)《塞爾達(dá)傳說》、《超級(jí)馬里奧》,再到《智龍迷城》聯(lián)動(dòng)《最終幻想》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》,這種“你中有我,我中有你”的聯(lián)動(dòng)方式,本身就是為游戲產(chǎn)品導(dǎo)流的良好途徑。

2017年,類似這樣兩個(gè)截然不同的游戲產(chǎn)品進(jìn)行內(nèi)容上的聯(lián)動(dòng)其實(shí)有很多。比如《少女前線》與《崩壞學(xué)園2》在2017年11月推出的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中,來自《崩壞學(xué)園2》的一眾游戲角色就登陸了格里芬,而《少女前線》方面也為這次聯(lián)動(dòng)增加了全新的特殊關(guān)卡和獨(dú)立劇情,有效地在兩款游戲的玩家中制造了不少的話題。

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

 2.與二次元IP聯(lián)動(dòng)

對(duì)于很多二次元手游產(chǎn)品來說,如何盡可能在短時(shí)間內(nèi)引到目標(biāo)玩家群的關(guān)注,始終是其推廣運(yùn)營方面最為關(guān)注的點(diǎn)。而快速與許多二次元IP展開內(nèi)容方面的聯(lián)動(dòng),也是現(xiàn)階段最行之有效的方法之一。

比如說網(wǎng)易《魔法禁書目錄》與《閃亂神樂 ESTIVAL VERSUS -少女們的選擇-》的聯(lián)動(dòng),《乖離性百萬亞瑟王》與《劍姬神圣譚》、《Re:從零開始的異世界生活》、《薄櫻鬼 真改》、《Fate/EXTELLA》的聯(lián)動(dòng),其實(shí)也能證明二次元IP為游戲產(chǎn)品導(dǎo)量的可能。

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

3.與線下品牌跨界聯(lián)動(dòng)

其實(shí)在目前的中國游戲市場(chǎng),與線下品牌進(jìn)行聯(lián)動(dòng)早就不是什么新鮮事。不過由于二次元手游本身所帶有的獨(dú)特、垂直的文化屬性,于是這些產(chǎn)品在與線下品牌聯(lián)動(dòng)的過程中,也帶有非常明顯的二次元文化特征。

除了與《陰陽師》聯(lián)動(dòng)的KFC、華為榮耀手機(jī)、農(nóng)夫山泉、男人裝、歐萊雅,與《崩壞3》聯(lián)動(dòng)的羅森便利店這類跨界聯(lián)動(dòng)的“常客”之外,在2017年中,《戰(zhàn)艦少女R》、《夢(mèng)王國與沉睡的100王子》還與線下女仆咖啡屋展開了聯(lián)動(dòng)。作為主打二次元文化的特色餐飲,女仆咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的線下活動(dòng)場(chǎng)所,而在聯(lián)動(dòng)期間推出的限定餐飲以及限定活動(dòng),本身也能夠有效維護(hù)屬于游戲玩家的文化圈層。

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

4.與二次元人物進(jìn)行聯(lián)動(dòng)

KOL對(duì)于品牌的傳播和推廣作用,相信早已獲得很多文娛行業(yè)從業(yè)者的認(rèn)可。在2017年的眾多二次元手游產(chǎn)品中,與虛擬偶像、二次元藝人,甚至是在彈幕視頻網(wǎng)站中投稿的up主,都成為了這些產(chǎn)品的推廣運(yùn)營亮點(diǎn)。

比如互愛互動(dòng)推出的《元?dú)夥馍瘛罚蛯⒑訄D、音頻怪物、排骨教主等知名唱見作為了其推廣的重點(diǎn);中文在線的《蒼藍(lán)境界》,則與有著“人工智障”之稱的絆愛醬展開了合作;而網(wǎng)易的《永遠(yuǎn)的7日之都》,心動(dòng)的《元?dú)馀枷窦尽罚捕挤謩e與虛擬歌姬初音未來、洛天依進(jìn)行了聯(lián)動(dòng);甚至,連“大胡子辣妹”Ladybeard,也成為了奧飛游戲《十萬個(gè)冷笑話2》的聯(lián)動(dòng)對(duì)象……

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

二次元手游的泛娛樂開發(fā)

隨著泛娛樂時(shí)代的到來,許多游戲廠商也開始嘗試將一些經(jīng)典游戲IP進(jìn)行泛娛樂開發(fā),以謀求游戲IP能夠在持續(xù)發(fā)展基礎(chǔ)上,最終實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品形態(tài)的多元化。在2017年,幾款二次元手游IP也開始出現(xiàn)了泛娛樂發(fā)展的勢(shì)頭,他們有的已經(jīng)開始嘗試將游戲改編成動(dòng)畫,有的則更進(jìn)一步展開了更為大膽的泛娛樂探索。

在剛剛過去的一年里,有3款二次元手游陸續(xù)發(fā)布了動(dòng)畫化的計(jì)劃,分別是《仙劍奇?zhèn)b傳琉璃鏡》、《少女前線》和《崩壞3》。雖然到現(xiàn)在為止,只有《崩壞3》正式發(fā)布了一段時(shí)長4分38秒,名為《崩壞3 Reburn》的動(dòng)畫短片,另外2款游戲僅僅只公布了預(yù)告PV,但是從玩家的反應(yīng)上看,將二次元手游改編為動(dòng)畫,應(yīng)該是他們目前最容易接受的泛娛樂開發(fā)切入點(diǎn)。

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

相比起來,網(wǎng)易《陰陽師》在泛娛樂開發(fā)上的步子顯然更大。或許正是由于《陰陽師》本身在游戲市場(chǎng)有著較為良好的表現(xiàn),以及其背后出品公司本身具有強(qiáng)大的實(shí)力,這款二次元手游IP也因此成為了在2017年二次元手游市場(chǎng)中,唯一一個(gè)開啟了泛娛樂開發(fā)的游戲產(chǎn)品,將陸續(xù)在漫畫、動(dòng)畫、電影、音樂劇等領(lǐng)域進(jìn)行衍生開發(fā)。

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

從理論上看,以年輕人為主要受眾的二次元手游,其實(shí)是有著非常良好的泛娛樂開發(fā)潛質(zhì),也是這些游戲產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì)。但由于從二次元手游開始的泛娛樂開發(fā),在國內(nèi)仍處于初步的摸索階段,它在未來會(huì)遇到怎樣的問題,市場(chǎng)對(duì)此又會(huì)有怎樣的反應(yīng),也是接下來整個(gè)游戲,乃至文娛行業(yè)應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注的焦點(diǎn)。

女性向作品的崛起

在2017年底,蘇州疊紙的《戀與制作人》突然爆紅,乙女向手游成為二次元手游細(xì)分的一個(gè)重要標(biāo)志。其實(shí)在《戀與制作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的游戲,其中包括完美《夢(mèng)間集》,蘇州疊紙《暖暖環(huán)游世界》、《奇跡暖暖》(騰訊發(fā)行),bilibili《夢(mèng)王國與沉睡的100王子》,樂元素《偶像夢(mèng)幻祭》。其中樂元素《偶像夢(mèng)幻祭》在日本的成績也是非常穩(wěn)定。

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

對(duì)于國內(nèi)市場(chǎng)而言,專注女性向作品的廠商并不多,更多的二次元游戲都傾向于一些IP化作品,不過隨著《戀與制作人》的爆紅,相信未來研發(fā)商會(huì)在這方面深入。

二次元游戲的出海

在2017年里面,依然有不少的國產(chǎn)二次元手游出海,但是從成績方面來說,表現(xiàn)好的并不算多,但是表現(xiàn)好的都非常出眾,其中包括了網(wǎng)易《陰陽師》、蠻啾網(wǎng)絡(luò)《碧藍(lán)航線》、散爆網(wǎng)絡(luò)《少女前線》和米哈游《崩壞3》等。

其中,網(wǎng)易《陰陽師》在上架初期還沒有發(fā)布海外版本的時(shí)候,都已經(jīng)吸引了不少海外用戶的關(guān)注和下載,后續(xù)也在韓國拿下過免費(fèi)榜榜首和暢銷榜第三的位置,同樣,米哈游《崩壞3》在韓國市場(chǎng)最好的成績同是App Store暢銷榜TOP3,而女性向手游《奇跡暖暖》在韓國市場(chǎng)最好的成績是App Store暢銷榜TOP2。不過在韓國市場(chǎng)取得最好成績的國產(chǎn)二次元手游是散爆網(wǎng)絡(luò)《少女前線》,在2018年1月初,登頂韓國App Store暢銷榜。

另外,在二次元產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達(dá)的日本,國產(chǎn)二次元手游蠻啾網(wǎng)絡(luò)《碧藍(lán)航線》也在2017年底登頂日本App Store暢銷榜榜首。這為國產(chǎn)二次元市場(chǎng)帶來了巨大的震動(dòng)。

國漫CARRY不起?復(fù)盤2017年二次元手游市場(chǎng)

雖然好的成績非常矚目,但是實(shí)際上也有不少的二次元手游出海失敗,其中的關(guān)鍵點(diǎn)還是在于產(chǎn)品品質(zhì)以及對(duì)海外市場(chǎng)的重視和了解程度。

結(jié)語

2017年過去了,二次元游戲到底有沒有在市場(chǎng)中爆發(fā),這是一個(gè)仁者見仁智者見智的事情。不過從一些專注二次元產(chǎn)品企業(yè)的表現(xiàn),比如b站計(jì)劃在2018 Q1上市,米哈游遞交上市申請(qǐng)等等來看,二次元市場(chǎng)的確有著非常大的潛力。

需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游廠商里面,有不少人質(zhì)疑其公司的營收對(duì)個(gè)別產(chǎn)品嚴(yán)重依賴,要明白,移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入到了深耕的階段,在寡頭壟斷的情況下,反而是深耕自己擅長和熟悉的領(lǐng)域,得到的效果會(huì)更加好。所以,深耕二次元文化,專心在自己的道理上,可能會(huì)有意想不到的結(jié)果。

IP化的二次元手游依然很大的計(jì)劃,《Fate/Grand Order》就是最好的例子。在2017年之前,二次元手游的打法是換皮、賣肉以及盜版,2017年期間,市場(chǎng)有了一定的規(guī)范后,日本聲優(yōu),精致畫面成為了主旋律。那么,2018年,市場(chǎng)又將發(fā)生什么樣的變化呢?

來源:36氪



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