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電競和IP幫巨人撐過轉型及格線 但想成尖子生還得走多遠?手游

新浪科技 / 余一 / 2016-12-05 11:05
 2016年4月,巨人網絡的擬借殼公司世紀游輪發出公告稱,獲得證監會的上市批復,正式成首家回歸A股的游戲中概股。在整個中概念股回歸潮中,巨人網絡也是受益最大的公司之一...

在2015年7月,巨人網絡前總裁紀學鋒曾說,“市值1000億元是巨人網絡回歸A股后的起點”。而截至昨天,巨人網絡總市值達到了1026億元。

2007年11月,巨人網絡正式登陸紐約證券交易所,市值接近50億美元。2014年7月,巨人網絡宣布完成私有化,從紐交所退市,退市時的市值為28.68億美元。上市7年市值損失了近一半。

2016年4月,巨人網絡的擬借殼公司世紀游輪發出公告稱,獲得證監會的上市批復,正式成首家回歸A股的游戲中概股。在整個中概念股回歸潮中,巨人網絡也是受益最大的公司之一。

手游轉型數據成績:中等

2016年半年報是巨人網絡發布的回歸之后首份財報,也是到目前為止公布各項數據最具體的一份財報。尤其是半年報里,公布了具體的手游數據,可以一窺巨人在手游轉型上的成績。

上半年游戲營收上半年游戲營收

財報數據顯示,2016年巨人網絡上半年度實現營業收入10.5億元,同比下降1.57%。其中一季度營收4.43億元,二季度營收6.07億元。歸屬于上市公司股東的凈利潤約4.68億元。

在騰訊和網易之外,上半年巨人網絡的總營收在游戲大廠中排名第四,排在中文傳媒、完美世界和暢游之后。整個中國游戲市場份額上,巨人網絡的游戲營收僅占到1.33%,和暢游占比相近,手游占比為0.85%。

市場份額巨人在中國游戲市場中的市場份額

其中,上半年實現手游營收3.18億元,同比增長24.81%,端游營收6.96億元,同比下降10.83%。

在端游大廠當中,巨人網絡手游轉型的成績,只算是中等。2016年上半年,巨人網絡手游營收占到了總營收的30.2%。完美手游營收占到了34.85%。暢游是20%左右,騰訊為56.1%,網易為52.1%。

手游占總營收比手游占總營收比

對于巨人而言,手游轉型另一個比較好的跡象就是,按玩家充值額計算,在二季度手游充值首次超過端游(按營業收入計算尚未超過)。

而10月24日,巨人網絡公布了2016年第三季度財報,1-9月,公司實現16.69億元,同比增長7.82%;實現歸屬于股東的凈利潤7.97億元,同比增長258.19%。但沒有公布具體的手游收入數據。

就目前數據來看,巨人網絡承諾的2016扣除非經常性損益后歸屬于母公司股東的凈利潤不低于10億元,實現應該不成問題。

轉型撞上回歸:2016年迎來突破

2013年對于大部分的端游大廠而言,都是名副其實的“手游年”,它們的手游轉型幾乎都是從這年開始,雖然時間上差不多,但是轉型的力度還是存在區別。

巨人網絡轉型手游開始于2013年6月,在時間上和其他大廠沒有大的差異。當時巨人網絡宣布升級“贏在巨人”計劃,正式涉及手機游戲投資領域。“贏在巨人”計劃創立于2009年,此前業務偏重客戶端游戲市場。

但是2013年甚至到2014年,巨人網絡在手游上投入產出力度都不突出。

這個時間段,騰訊已經推出了《天天愛消除》、《天天連萌》等休閑手游,網易也推出了《迷你西游》等十幾款手游,暢游推出了《天龍八部移動版》、《秦時明月Q版》和《天龍八部3D》,而完美也推出了《神雕俠侶》等端游IP手游。西山居和盛大游戲還在等待狀態。

通過“贏在巨人”計劃,巨人投資了手游公司帝江網絡,而帝江網絡在2013年推出了首款手機游戲《漢末群雄》。

2014年3月,巨人宣布成立手游子公司,由巨人網絡當時的總裁紀學鋒兼任總裁,徐博出任副總裁,宣布全面進軍手游行業。巨人網絡CEO劉偉也在內部宣布“二次創業”計劃,將手游業務提升到全新戰略高度。并且號稱巨人手游研發及發行團隊已超過300人。

但是2013年和2014年,整體上巨人并沒有推出太多手游產品,除了《征途口袋版》取得較大成功外,成功產品更是寥寥無幾。這也是端游大廠普遍遇到的問題。

這和巨人網絡當時的資本動作也有著一定關系,2013年11月份,巨人網絡收到了私有化要約,2014年7月,巨人宣布完成私有化,從紐交所退市。端游轉型的這兩年,剛好和私有化動作撞上,一方面管理層主要精力更多地會在資本運作上,另一方面也會讓巨人態度會偏向謹慎,戰略也有相對收縮。

直到2015年,巨人才開始加大手游投入和發布,組建了10幾個手游研發項目組,發布了《武極天下》、《Vainglor(虛榮)》、《新征途口袋版》、《大主宰》、《SD敢達》、《3D征途》等產品。

但是真正迎來突破,還得算是2016年,獨立游戲《球球大作戰》和《征途手機版》,一個是抓住了移動電競,另一個是抓住了端游IP手游的紅利。

《球球大作戰》和電競

據艾瑞統計,2016年中國電競用戶整體規模將達到1.7億人,較去年有34.9%的增長。其中,電競用戶增長的主要來源是移動電競用戶。據預測,2018年電競用戶整體規模將達到2.8億人,其中移動電競用戶人數將超過端游電競用戶人數。

《球球大作戰》被認為是和巨人以往所有游戲產品都截然不同的一款產品,是由曾擔任動網先鋒總裁、現在是巨人網絡副總裁吳萌擔任制作人的一款產品,這是他從頁游轉型手游的第一款作品。

這款游戲立項是2015年5月,在2015年下半年發布,最開始是以Superpop&Lollipop工作室發布,甚至都沒有掛上巨人的品牌。在2015年年底才開始爆發性增長,真正成為巨人網絡在手游和電競領域的頂梁柱是在2016年。

2016年1月,《球球大作戰》的DAU(日活躍用戶)達550萬,12月底以350萬DAU超過了《刀塔傳奇》。9月下旬,巨人披露了《球球大作戰》最新數據:最高同時在線人數(PCU)已經突破175萬,累積用戶數超過1.7億,日活躍用戶數(DAU)超過1650萬,月活躍用戶數(MAU)達到6000萬。

而國內移動大數據服務提供商QuestMobile發布的2016年9月的中國APP TOP2000榜顯示,《球球大作戰》MAU為2397萬排名第9。

2016年9月中國APP TOP102016年9月中國APP TOP10

目前巨人網絡已經為《球球大作戰》打造了包括線上公開賽、“塔坦杯”精英挑戰賽、職業聯賽、全球總決賽、第三方賽事以及高校賽等電競賽事。在2017年1月,巨人還將舉辦球球大作戰全球總決賽暨年終盛典。

除此之外,阿里體育與巨人網絡今年9月還達成了移動電競戰略合作。阿里體育將投入1億資金,以《球球大作戰》為切入點,共同移動電競生態。

吳萌在接受新浪科技采訪時曾表示,00后和95后是這款游戲成功的關鍵所在。除了新生代人群之外,值得一提的是,《球球大作戰》在休閑手游輕電競上突破還是比較大的,在《球球大作戰》之前,電競游戲類型主要集中于MOBA、FPS和TCG三類。

但是現在休閑輕電競也開始成為新紅海。《球球大作戰》、《貪吃蛇大作戰》外,騰訊的《瘋狂貪吃蛇》也即將加入戰局,而且其他游戲公司也有相關計劃。

收購Playtika:將成最重要現金奶牛

對于巨人網絡而言,2016年另一個具有戰略意義的動作就是收購Playtika。

2016年11月巨人網絡公告稱,擬以每股43.66元向巨人投資募集50億元配套資金,從財團手里收購核心業務為休閑社交棋牌類網絡游戲的以色列公司Playtika。收購完成后,預計上市公司2017年凈利潤將超過30億元。

今年7月,巨人香港與云峰基金、泛海控股等組成財團,對Alpha進行增資,并以其為主體收購Playtika100%的權益,交易總對價為44億美元,約人民幣300億元,甚至超過了巨人130億的借殼方案。

公告資料顯示,Playtika是一家跨國經營的網絡游戲開發商和發行商,核心業務為休閑社交棋牌類網絡游戲,成立于2010年,成立8個月后,被美國博彩巨頭凱撒娛樂收購51%股份。2011年年底,凱撒收購Playtika剩余49%股份。

Playtika主要市場在美國,研發機構分布在以色列、美國、加拿大、烏克蘭、白俄羅斯等多個國家。

Playtika今年上半年凈利潤為10.67億。根據中企華出具的《資產評估報告》,標的公司2016年度、2017年度、2018年度收益法評估中,預計實現的合并歸屬于母公司凈利潤分別約為15億元、20億元、24億元。加上巨人此前向股東做出的10億、12億、15億三年業績承諾,預計2017上市公司利潤將突破30億元。

官網顯示,Playtika旗下旗下共有10款博彩類游戲,分別是《Slotomania》、《Caesars Casino》、《 Bingo Blitz》、《House of Fun》、《World Series of Poker》、《Vegas Downtown Slots》等。

也就意味著,未來幾年,Playtika將會成世紀游輪的第一核心業務,和最重要的現金奶牛。

在海外市場拓展方面,巨人網絡計劃在部分地區建立自有的發行渠道,同時尋找可靠的海外合作伙伴,重點加大歐美、日韓、東南亞以及港臺地區的市場拓展力度。強化適合海外市場的產品研發儲備,根據不同國家地區的文化背景和玩家偏好、特征等要素進行本地化創作和本土化運作。

核心人物:史玉柱

轉型手游,不僅僅是產品,而且還包含背后的投入、架構和人才激勵等方面的轉型。

在2015年,巨人網絡就通過組建10幾個手游研發項目組,來進行內部構架的手游轉型。但是在2015年12月,退休近3年的史玉柱重新回歸之后,對外宣布的各項手游轉型改革,力度和密度遠超此前。

在回歸之后的第一個動作是,手游再次被定位為新戰略方向,并將公司架構重組,突出手游研發和聚焦精品。

史玉柱的說法是,巨人已經免掉了133名干部,干部總數從160名降為27名,六層的官僚管理層級削為三層,除了史玉柱和劉偉之外,其他研發高管出任各研發工作室負責人,都站在研發前線。

據相關人士透露,目前巨人設立約十多個研發工作室,由獨立制作人帶領,每位制作人有兩年時間,做不出精品則板凳坐不穩。

巨人11周年的內部講話中,史玉柱稱將會實施10%的末位淘汰制度,加強流動性,會對每個項目進行評測。今年4月15日,史玉柱宣布將在巨人施行狼文化。

之后又提到,“誰研發出精品,公司就給該項目責任人發獎金發股票,使你身價過億。”在金斧子計劃中,巨人又宣布給布給全體研發一線人員加薪,平均幅度超過50%。

今年11月份,巨人網絡公司董事長史玉柱推出了“金狼入室”招聘計劃,以高薪公開招聘CTO與金牌制作人。“金狼入室”計劃的啟動,意味著狼文化的施行已到深水階段。

即便如此,巨人也面臨端游公司的人才流失問題,4月20日巨人網絡表示,該公司手游項目《武極天下》制作人徐博因個人原因辭職。

但是整體而言,巨人對外宣布的核心制作人流失情況并不突出。

另外一個值得一提的是,借由手游轉型和王牌端游的衰退,現在巨人在逐步擺脫對《征途》的依賴。

《征途》于2006年3月正式上線運營,2012年至2015年1至9月份,《征途》和《征途 2》累計收入確認金額總共為59.83億元,占期間巨人網絡總收入86.44億元的比例高達69.22%。

而今年上半年,巨人已經表態,報告期內公司已沒有單一產品收入占比30%以上的情況,有效降低了對單一產品的依賴。

【來源:新浪科技       作者:余一



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