未來已來?VR成游戲新戰(zhàn)場 !手游
IDC預測,經(jīng)歷過2016年的大起大落,2017年中國VR市場將會在2017年迎來441.2%的增長。
VR元年的行業(yè)困境
2016年被稱為VR元年,的確,VR概念在2016年初受到資本的狂熱追捧。
Digi-Capital發(fā)布的2016年虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實VR/AR市場投資數(shù)據(jù)顯示,2016年VR/AR初創(chuàng)企業(yè)共獲得23億美元投資,是2015年的三倍。
在資本的催熟下,大量企業(yè)涌入VR行業(yè),在缺乏核心技術(shù)的條件下,大量堪稱殘次品的VR設備被生產(chǎn)出來,并流向市場。更有媒體報道,一個VR盒子的利潤只有一毛錢。
行業(yè)趨于理性,前景依舊廣闊
短暫的非理性繁榮之后,行業(yè)迅速陷入寒冬,VR概念從極熱跌到極冷。在一片狼藉的行業(yè)環(huán)境下,唱衰的聲音不絕于耳,不過,根據(jù)IDC的預測,2017年,全世界在VR和AR的花費將達139億美元,其中消費級市場占一半,在剛剛過去的2016年,這兩個市場的收入為61億美元。
IDC預測,經(jīng)歷過2016年的大起大落,2017年中國VR市場將會在2017年迎來441.2%的增長。
而高盛則預測,到2025年,全球VR游戲市場規(guī)模將會達到近120億美元。
另外,雖然從長遠來看,VR和AR具有十分廣泛的應用場景,但不可否認的是,現(xiàn)階段,VR/AR技術(shù)主要的應用場景主要是游戲。即便是在行業(yè)環(huán)境如此嚴酷的環(huán)境下,去年下半年發(fā)布的ps VR銷量近一百萬部,可見優(yōu)秀的產(chǎn)品仍然具有強大的市場號召力,游戲也將是推動VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要動力。
硬件和內(nèi)容作為VR產(chǎn)業(yè)不可分隔的兩個部分,兩者相互促進。一方面,VR硬件的普及可以促進VR內(nèi)容的生產(chǎn);另一方面,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的出現(xiàn),吸引更多地人購買VR硬件設備,從而促進整個行業(yè)的發(fā)展。雖然在現(xiàn)階段VR產(chǎn)業(yè)仍然是硬件先行,但是過去隨著VR硬件產(chǎn)業(yè)野蠻生長,行業(yè)的各種問題也隨之暴露,內(nèi)容已經(jīng)成為了制約行業(yè)發(fā)展的短板。
因此,優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的開發(fā)對于整個行業(yè)來說具有舉足輕重的作用。
隨著硬件和軟件技術(shù)的不斷成熟以及行業(yè)標準的逐漸統(tǒng)一,以及更多應用場景的發(fā)掘與落地,VR的發(fā)展進程不至于被2016年的行業(yè)泡沫打斷。
內(nèi)容制作是行業(yè)瓶頸也是發(fā)展希望
目前,在制約行業(yè)發(fā)展的諸多因素中,內(nèi)容仍然是其中最重要的因素之一。堅持優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容的生產(chǎn)彌足珍貴。
而優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的存在,無疑會大大加強VR游戲的粘性,不僅可能成為行業(yè)發(fā)展的催化劑,也成為內(nèi)容創(chuàng)業(yè)團隊的希望。
有數(shù)據(jù)顯示,目前VR行業(yè)的從業(yè)者中,內(nèi)容從業(yè)人員占比在40%以上。
在眾多VR游戲從業(yè)者中,目前在百度百眾發(fā)起的項目 基因互動團隊及其產(chǎn)品有著鮮明的特色。
團隊核心成員具有多年行業(yè)經(jīng)驗
基因互動創(chuàng)始人謝飛畢業(yè)于北京大學計算機系,并于澳洲獲得碩士學位。作為游戲行業(yè)資深專家,謝飛擁有豐富的海內(nèi)外從業(yè)經(jīng)驗,對VR行業(yè)發(fā)展有著獨特且深入的理解。公司核心研發(fā)成員均來自國內(nèi)各大游戲廠商,在一線游戲研發(fā)領(lǐng)域普遍擁有10年的從業(yè)經(jīng)驗,具備相當?shù)挠螒蜓邪l(fā)實力。
基因互動聯(lián)合創(chuàng)始人和技術(shù)負責人李偉在游戲行業(yè)有8年從業(yè)經(jīng)驗。曾經(jīng)在搜狐暢游北京和上海分公司,上海皿鎏軟件有限公司等多家游戲公司擔任制作總監(jiān)和高級程序開發(fā)等主要職務。參與的上線游戲有著名游戲”天龍八部3D”,“卡牌三國志”,”北歐英靈傳”, 在北美上線的游戲“坦克聯(lián)盟”等。
在VR行業(yè)整體人才匱乏的當下,深厚的游戲基因成為了基因互動團隊的核心競爭力之一。
產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)過市場檢驗
作為國內(nèi)較早從事VR游戲開發(fā)的團隊,基因互動主打產(chǎn)品《西游保堡》已經(jīng)過市場初步檢驗。
《西游保堡》以中國的經(jīng)典IP《西游》為故事背景,以卡通Q版為美術(shù)風格,以經(jīng)典玩法“塔防”為核心,著重突顯虛擬現(xiàn)實沉浸式體驗的特性,結(jié)合領(lǐng)先的HTCVive立體空間定位、手柄精準控制等技術(shù),打造沉浸式、強交互的游戲體驗。
目前《西游保堡》已經(jīng)在HTC Viveport上線,并被列為平臺大中華區(qū)官方捆綁游戲和編輯推薦游戲,在viveport上線20天后,《西游保堡》就躋身付費榜前十名。除此以外,《西游保堡》還在全國數(shù)百家線下體驗店上線。
如何繼續(xù)在沉浸感、交互性、想象性這三大VR特性上給玩家以更好的體驗,既是《西游保堡》面臨的挑戰(zhàn),也是這款游戲值得我們期待的地方。特別是在內(nèi)容制作成為明顯短板的VR行業(yè),能夠率先制作出用戶體驗更佳,制作更加精良的產(chǎn)品也許是VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)從市場競爭中突圍的關(guān)鍵。
內(nèi)容和渠道并重,線上與線下共存
內(nèi)容為王或是渠道為王對于基因互動團隊來說似乎并不是一個難題。產(chǎn)品力和運營力的重要性都不言而喻。
“酒香也怕巷子深”的前提是先要造出好酒,目前,《西游保堡》在游戲體驗上仍然稱不上完美,因此,持續(xù)提升產(chǎn)品力是基因互動現(xiàn)階段的主要任務之一,如前所述,基因互動具有行業(yè)內(nèi)相當有競爭力的團隊以及大眾喜聞樂見的游戲IP和游戲類型,已經(jīng)初步具備了“地利”和“人和”,目前不能確定的因素只是“天時”。
除了精心打磨游戲產(chǎn)品以外,基因互動也在為其產(chǎn)品拓展線上+線下的渠道。雖然產(chǎn)品本身足夠優(yōu)秀無疑是開拓渠道的有力籌碼,但是一款成功的游戲仍然需要團隊成功的推廣,因此,運營力對于基因互動來說也是一個很大的挑戰(zhàn)。
在線上,除了現(xiàn)有的HTC Viveport外,基因互動還試圖向Steam VR ,愛奇藝VR頻道,優(yōu)酷VR頻道,騰訊VR頻道以及眾多VR平臺新秀拓展,進一步拓寬其游戲分發(fā)渠道。
在線下,除了已有合作的數(shù)百家線下體驗店外,基因互動還將和玖的、樂客、超級隊長、造夢空間等線下門店有更深度的合作。
除了通過游戲本身賺錢,基因互動還試圖在商業(yè)模式上作出更多的探索。
作為主打產(chǎn)品,《西游保堡》不僅僅承擔著盈利的重任,也是基因互動著力打造的獨立IP,后期圍繞《西游保堡》,將會有更多的B端和C端產(chǎn)品推出。
此外,在手機游戲市場火熱的大環(huán)境下,移動VR游戲也有可能成為未來基因互動發(fā)展的突破口。基因互動的產(chǎn)品將于今年上線小米、華為等平臺。
【來源:百度百家 作者:眾籌之家】
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