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為什么中國游戲只能窩里橫?手游

砍柴網 / 手游矩陣 / 2017-03-02 10:54
幾年前,當游戲公司談論將某款作品從一個市場帶到另外一個市場時,他們更多地會談論游戲的翻譯。但隨著時間推移和對玩家了解的深入,現在他們知道,跨國推出游戲所需要的是...

中國已經是全球收入規模最大的游戲市場,在國內,很多本土開發商制作的游戲取得了巨大成功。但截止到目前,我還沒有看到有任何一款中國開發的游戲在歐美市場獲得同樣程度的成功。

幾年前,當游戲公司談論將某款作品從一個市場帶到另外一個市場時,他們更多地會談論游戲的翻譯。但隨著時間推移和對玩家了解的深入,現在他們知道,跨國推出游戲所需要的是本地化,而不僅僅是將游戲的內容從一種語言翻譯成另一種語言。文本資源翻譯固然是本地化的一項重要工作,但我們同樣需要從美術風格、設計和貨幣化模式等角度對游戲作品進行本地化。

| 美術風格

中國和歐美游戲市場常見的美術風格大相徑庭,兩者之間的差異體現在對游戲的使用、角色建模比例、發型和服飾風格、臉型、飾品等等。雖然它們并不一定是整個游戲研發過程中最關鍵的元素,但如果某款游戲在進入國外市場時美術風格不討當代玩家喜歡,那將會成為它的一個重大缺陷。

這也是某些中國公司在面向歐美市場推出游戲時對游戲進行換皮的原因。但問題是美術風格的區別不僅在于游戲采用2D抑或3D畫面,往往還體現在用戶界面之間的差異。舉個例子來說,亞洲游戲的UI往往很復雜,歐美卻不是這樣;MMORPG是中國最流行的游戲品類,它們的玩法往往相對復雜,而這會導致用戶界面看上去相當雜亂。不過在歐美市場,我們注意到在移動應用商店排名較高的作品中,用戶界面往往非常簡潔。在對UI進行本地化時,還需要考慮到不同語言文本長度之間的差別。

▼中國玩家歡迎的流行美術風格:

| 游戲的世界觀

在中國,《三國演義》和《西游記》為很多游戲構筑了世界觀和背景故事。然而在歐美,這些故事對玩家們來說非常陌生。此外,游戲廠商還應當仔細地對游戲中涉及到文化敏感性的內容進行把關,確保它們不會冒犯到目標市場的玩家群體。中國的一些游戲將衣著暴露的女性角色作為賣點,但在歐美市場,這很有可能同時激怒女性和男性玩家。

▼一款以三國故事作為背景的休閑游戲:

| 游戲節奏

總的來說,中國玩家消耗內容的速度非常快,在同一時間段歐美玩家的游戲節奏則要慢得多。因此,為了滿足目標市場玩家群體在游戲節奏方面的需求,開發商需要對游戲機制的平衡性進行調整,包括角色技能、屬性、冷卻時間和獎勵等等。這聽上去或許很容易,但我認為其難度甚至不低于開發一款全新的游戲。

| 盈利模式

F2P貨幣化模式始于亞洲,在中國十分流行,中國玩家也已經對它習以為常。在中國的游戲中,Pay-to-win的設定很常見,玩家們不會強烈反感這種設定,愿意通過付費來擊敗Boss或者跳過某個高難度關卡——然而在歐美,玩家們更愿意接受通過付費來解鎖新的關卡和內容。

| 開發者心態

除了前文提到的幾方面因素之外,我注意到在很多時候,游戲本地化工作之所以以失敗收場,原因在于中國的開發者不愿接受對游戲的大范圍改動。如果一款游戲在中國市場非常成功,那么在嘗試將它面向海外市場推出時,開發者往往拒絕針對目標市場的玩家需求,對游戲做出大量改動。他們也許會想:既然我的游戲在本土市場非常成功,有什么必要針對某個規模有限的市場重新創作內容?既然我的游戲月流水達到數百萬美元,我為什么還得聽取一支本地化團隊的建議?而在這種情況下,本地化工作就很難順暢地進行下去了。

| 結論

在本文中,我嘗試從東西方文化、玩家品位、貨幣化模式和開發者心態等幾個角度,分析了亞洲和歐美游戲之間的差異。正是因為這些原因的存在,我認為要想將一款成功的中國游戲帶到歐美市場,難度會非常大。不過,如果有中國開發商決心走這條路,我建議他們與在目標市場負有盛名,曾經成功地面向歐美市場推出亞洲游戲作品的發行商合作。這些發行商會為開發團隊提供指導,確保讓他們的游戲能夠滿足目標市場玩家的需求。



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