獨立游戲的賺錢之道——“時間”就是“金錢”手游
曾幾何時,獨立游戲和不賺錢之間劃上了等號,獨立游戲開發者仿佛只有在艱難重重中堅持才能顯示出他們對游戲的熱愛和純粹。不過從2016年開始,情況似乎慢慢發生了變化,原本只在暢銷榜努力的大廠都開始布局獨立游戲市場。是大廠也變得純粹了?還是獨立游戲下埋著金礦?
騰訊和網易拿走了中國手游市場超過70%的份額,只剩下了30%給剩余的廠商。有的廠商說我們也要憋大招,也許下一款《王者榮耀》,下一款《陰陽師》,已經躺在他們的項目計劃表上了。也有那么一批廠商,似乎從獨立游戲中找到了希望。
在刻板印象中,中手游、英雄互娛和游族都是相當主流的商業游戲公司。現在他們一只腳邁入了獨立游戲,中手游“拿手好戲”計劃、游族“Y計劃”大力扶持獨立游戲,英雄互娛為《影之刃2》砸出一億的故事也還歷歷在目。據統計目前已經有超過30多家游戲廠商布局了獨立游戲發行業務,如中手游的《皮影美猴王》、觸控科技《萬物生長》、心動網絡《說劍》、雷霆游戲《不思議迷宮》、莉莉絲《Abi》、魂世界《蘇打世界》......
說實話,這也讓筆者對獨立游戲有了不一樣的認知。
沒有用戶紅利了?那就搶點用戶“時間”
獨立游戲是市場規模極小的細分領域這一認知,是時候要扭轉了。
在談獨立游戲之前,先來界定一下什么是獨立游戲?大家往往將其和商業化放在對立面,一人開發的付費買斷游戲是最經典的獨立游戲認知。而根據Google舉辦的IGF獨立游戲展會的參與規則來看,Google對獨立游戲下的定義是這樣的,“游戲的所有方不得擁有超過15名全職雇員。如果游戲通過其他獨立開發者的賬號發布,雙方的全職雇員加起來不能超過15個人。”以這種定義來看,6人開發的《崩壞學園》和一人開發的《PopStar!消滅星星》一樣都可以歸屬為獨立游戲。
根據Quest Mobile去年9月份發布的《手游粘性TOP200榜》可以看到,超過20%的游戲都是獨立游戲。每天的App Store免費榜TOP100上,獨立游戲也一般超過20款。這看似匪夷所思的數據背后是一款款耳熟能詳的名字:《紀念碑谷》、《神廟逃亡》、《鋼琴塊2》......獨立游戲實實在在觸及到了手游用戶中的大多數。
在手游那點事看來,布局獨立游戲的商業公司正是對流量有著充分的考量,畢竟DAU是一家游戲公司持續發展的保障。而讓獨立游戲扛起DAU并不是一個笑話。由一人開發的《Popstar消滅星星》在全球已經獲取了超3億用戶;《神廟逃亡》、《我的湯姆貓》、《鋼琴塊2》等獨立游戲也在全球獲得了巨大的成功;后繼者還有《貪吃蛇大作戰》、《不思議迷宮》、《方塊冒險》......
而相比純粹的爭奪一個玩家,爭奪一個玩家的剩余時間顯然勝算更高。現在平均一個玩家每天用在游戲上的時間約56分鐘,這56分鐘很難消化兩款重度手游。一個玩家幾乎不可能同一時間肝兩款以上重度手游,但他們卻可以在忠于某款重度手游的時候,用《紀念碑谷》或《神廟逃亡》這樣的獨立游戲來填充剩余的時間。當廠商不能從騰訊網易手中搶走用戶的時候,從他們的用戶身上分走時間也不失為一種良策。
從用戶需求的層面來說,玩家們既需要《王者榮耀》這樣可以和朋友一起開黑的游戲,也需要實現個人探索樂趣的好游戲,而獨立游戲顯然是好游戲的高產領域。
“時間”就是金錢,獨立游戲開始賺錢了
2014年,紐約客雜志采訪了《奇葩釣魚(Ridiculous Fishing)》的開發者Ismail,他說一覺醒來賬戶上便有了上萬美元的收入。他形容自己的心情,“說來慚愧,一夜之間就賺到了我母親一年的收入。”按照這種慚愧門檻,那么現在市場上有很多公司都應該感到“慚愧”,他們靠著獨立游戲廣告變現活了下來,過得比暢銷榜TOP100上的部分廠商還要滋潤:
樂逗曾經僅靠廣告變現就能夠達到1000萬月流水
谷得游戲單款游戲廣告月收入在高峰期超過300萬
游道易旗下《天天過馬路》、《瘋狂大冒險》和《滑雪大冒險》三款游戲的廣告模式就能穩定為其帶來近4000萬月流水
椰島游戲、Veewo、爍趣網絡等公司更是基本靠廣告活著
和五年前相比,手游用戶獲取成本翻了10倍。成本翻10倍的背后,是獨立游戲廣告變現翻了10倍的希望。手游那點事了解到,輕游戲單用戶為廠商帶來的價值在0.5-1.5元之間,一款手游DAU做到10萬就有機會獲得20萬的月廣告收入。在國內市場約100多款獨立游戲能夠做到這樣的DAU量級。當然能賺錢的永遠是少數,但做到DUA10萬明顯要比沖進暢銷榜TOP100簡單,何況暢銷榜中的部分還在虧本刷榜的路上越陷越深。
大家都忽略了一個重要的趨勢,移動端時代的到來,意味著廣告主更愿意在移動營銷上花錢,這些廣告主包括了麥當來、優衣庫和電信這樣的傳統品牌。而移動廣告形式從積分墻、Banner升級為原生廣告、視頻廣告,正在將用戶侵入式干擾中解救出來。在兩股趨勢之下,有用戶的獨立游戲團隊很難再被錢耗死。
讓玩家甘之如飴
做游戲最理想的狀態莫過于暴雪,一邊把手伸向了玩家的口袋,一邊還讓玩家高喊“暴雪出品,必屬精品”。但暴雪可能只適合仰望,獨立游戲則有辦法讓商業公司多一點人性。在游戲的鄙視鏈里,獨立游戲往往是高于商業游戲的。
網易旗下的獨立游戲《花語月》和《驚夢》獲得的業界和玩家好評不亞于其旗下的一款暢銷游戲。中手游、游族、樂逗游戲等這些已經在商業游戲上取得好成績的廠商,他們對獨立游戲的扶持就向是為自己的品牌建設添磚加瓦。除了討好用戶之外,用網易CEO丁磊的話說就是,“掙錢只是一個順便的事情”。
手游那點事曾經案例的毒廠111%就是依靠一款款小而美的游戲建立起品牌的例子。當品牌建立起來以后,玩家還會在自己的產品體系內流動。一款游戲為你獲取的用戶也就成了旗下其他游戲的用戶。于是乎盤活了“產品-流量-廣告”的循環圈。
總結:
App Store堅定不移的扶持獨立游戲,或許是因為它看得更加長遠。
【來源:手游那點事 作者:Jagger】
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