《我的世界》正式入華,網易得到了什么?手游
上周五,網易游戲在水立方舉辦了《我的世界》中國版發布會。
這場發布會前,《我的世界》國行版最廣為人知的話題是“中國游戲史上最困難的封測激活碼申請流程”;發布會后,它可能變成了“網易買斷水立方,制造世界最大游戲周邊”,整個水立方變成了一塊《我的世界》的草方塊。
4月7日夜,水立方
這場發布會為中國玩家解答了許多問題——關于游戲玩法、收費模式、游戲在中國的運營模式,甚至對作弊器的打擊。“現場建筑比賽”則是玩家關注的另一個焦點。
對于一款具有戰略意義的產品進入中國,網易選擇將重心落在了“舉辦一場純粹 2C 的發布會”。而那些“行業”內關注的問題,游戲的推廣模式、聯動、戰略布局,以及去年年底在“游戲熱愛者”聚會上確認,已經公開與教育相關部門接洽協商的《我的世界教育版》卻只字未提。
網易想要的是“小學生,絕對是小學生”
網易和騰訊是 2016 年中國市場最賺錢的公司。根據《2016中國游戲行業白皮書》的數據,2016 年,中國游戲市場總產值達到 1655.7 億元,其中騰訊營收超過了 720 億,占據整個市場的 43.5%。作為“中國游戲市場”這塊餅圖上,唯一能夠以“肉眼可見的速度”追趕騰訊的競爭者,年輕市場是網易未來與騰訊游戲對抗的重要領域。
但這塊市場截止到上周之前,仍被騰訊死死把控。
《王者榮耀》是中國市場青少年玩家比例最高的游戲之一
騰訊的龍頭游戲——《英雄聯盟》、《穿越火線》和《王者榮耀》是中國青少年玩家最多的產品。《穿越火線》在《王者榮耀》誕生以前,一直是中國境內未成年人玩家最多的 PC 游戲,《王者榮耀》則是 2016 年最賺錢的國產游戲之一,根據互聯網上廣泛流傳的一組數據,《王者榮耀》中11歲—20歲的用戶比例達到了54%。
兩者的一些共同特征—— F2P玩法、QQ 引流都是有效的方法,協助騰訊在未成年人玩家市場占有了一些先天優勢。比起騰訊的先天優勢,網易手中的好牌更多來自暴雪——這是一個相對高齡化的市場。暴雪的收費模式天生過濾了不熟悉買斷制收費模式的中國低齡用戶。
2016 年守望先鋒中國區銷量突破 400 萬,除去少量 99 元促銷包,這 400 萬全部建立在低至 199 元收費門檻上;網易的另一棵搖錢樹——《爐石傳說》卡包的消費層來自 20 到 30 代青年;另一款賺錢游戲,《魔獸世界》的時間管理并非為未成年人設計,況且這還是一款誕生已逾十年的 PC 端 MMO 網絡游戲——十年過去,《魔獸世界》已經進入暮年,這款游戲的核心年齡層隨著游戲運營時間的增長飛速攀升,突破 30 代大關,直奔 40 代而去。
網易的自營產品《夢幻西游》同樣是中國最賺錢的手游和端游之一,但它的誕生年代比《魔獸世界》更早,核心玩家的消費能力與年齡層成正比。
在電子游戲逐漸擺脫禁令困擾、智能設備普及度提高等多種因素影響下,新玩家群體低齡化是越趨明顯的現象。另一方面是老一代玩家的衰老,結婚、育兒、養老壓力增大,對游戲投入度降低,逐漸從主力消費群體中“退隱”。
隨之而來的增量市場的“世代交替”。當“網易一代”玩家衰老時,網易游戲面對的將是“玩《王者榮耀》和《穿越火線》長大”、對騰訊認可度更高的 90 / 00 后玩家。
對面臨騰訊“低年齡擠兌”的網易游戲來說,拿下一款涵蓋全年齡層的重量級游戲是必須解決的課題。而且時間緊迫,隨著少子化、老齡化時代的到來,市場總量將不可避免地收縮,年輕市場的開拓會隨著時間推移愈加困難。
——《我的世界》是網易的選擇,它在今天看來仍舊是最優選擇。這款瑞典游戲幫它的瑞典創始人們買到了好萊塢的豪宅,游戲被微軟收購后,仍然在賺錢。
Searge官推確認游戲銷量突破 2500 萬
數據可以說明一些問題,《我的世界》是世界上毋庸置疑最賺錢的游戲之一,網易代理的目標版本——《我的世界》PC版全球銷量 2500 萬套,收入 41 億元人民幣,總銷量則超過一億套。2016年,我的世界迎來了兩個重要的新版本,VR 版和教育版,兩個特性與原版完全相同,只為特殊場景定制特殊功能。
它具有網易急需的一系列特性:全球范圍內的在90后和00后用戶中,《我的世界》是認知度最高的電子游戲,19歲及以下的玩家占據了30%的用戶份額。國內市場缺乏推廣的情況下,《我的世界:移動版》依舊能在各大渠道和 AppStore 消費榜占據一席之地。
與此同時,和國內現階段的競爭對手相比,《我的世界》有一個難以比擬的優勢——它的公眾形象更好。這款沙盒游戲在玩法挖掘和賺錢兩個方面表現出了驚人、無人可及的可持續性。玩家屢屢創造的世界奇觀、探索、收集、建造,高自由度、可實現性強的建筑系統,這些創造性的自由發揮淡化了游戲的戰斗比重,使《我的世界》恰好成為那種我國家長眼中“有益發展”的游戲——在中國,這意味著更多的支持和更少的阻力。
從這個角度看,我的世界比《穿越火線》更擔得起“小學生之友”的諢名,他至少能是一個小學生在父母責問時理直氣壯地回答“我玩的是《我的世界》”的游戲。。
市場層面,隨著網易入局,《我的世界》的意義更多在于,這款覆蓋全球全年齡層的游戲,或許是網易完成游戲產業布局的最后一塊拼圖。過往被騰訊死死霸占的90/00市場,或許也會因《我的世界》的入局而被撬開小小的缺口。
教育市場或許不賺錢,卻能成為電子游戲改善公眾形象的契機
引進《我的世界》對網易的助益,不僅有肉眼可見的未成年人市場,也有形象上的。
無論在“重視教育”的中國還是海外,《我的世界》都跳出了電子游戲的認知范疇——教育市場是個孤立于電子游戲之外的特殊細分市場。
這和《我的世界》的先天特性有關,它在任何意義上都和你理解的《神秘海域》、《最后一戰》、《巫師3》式的電子游戲不同。通常情況下,這些電子游戲代表著人類創造力的聚合,幾十、上百名游戲開發者集合起來,將一些具體的構想實現為游戲。
而《我的世界》走向了更遠的地方,它更像是現實世界創造性設計的延伸,幾十、幾百名游戲開發者集合起來,實現一款可以展示人類創造力的工具。根據兩種完全相同的創造過程,構建出的是兩款完全相反的游戲。這種形象的差異促成了《我的世界教育版》的誕生。
《我的世界教育版》上個月剛剛登陸南非,作為在南非正式啟動的一部分,Immersive 創意總監、微軟《我的世界》教育創意顧問 Stephen Reid,將在約翰內斯堡和開普敦舉辦教師培訓課程。
《我的世界:教育版》暫時沒有中國版
“利用科技作為教學和學習有效手段的關鍵在于,承認它們在年輕人日常生活中的地位。年輕人擁抱和享受的東西與我們在教學系統中常用方式不同。”Reid 表示。“科技不應被視為孤立手段,而是作為教學手段的有力組成部分,與傳統手段相輔相成。”
或許可以說是《我的世界》推動這種觀念成為了全世界教育工作者的共識,過去十年中,Reid 參與的課題有超過一半與《我的世界》相關。
截止到今天,微軟已經在全球 50 多個國家和地區,用 11種語言推出了《我的世界:教育版》。
這是一個思路類似“網絡課堂”的版本,這個版本中,教師可以在在線模式中最多與40個學生實時交互。教育版增加了交流強化版地圖功能和導航功能,老師可以更加方便地在游戲地圖上找到所有學生,觀察他們的行動;同時,老師也可以鎖定一些游戲的資源,來限制或開發學生使用他們。
游戲還添加了內置相機和筆記本功能,為學生和老師提供截屏和記錄的功能,來進行作品的記錄和展示——目前全球六大洲有超過2100多所學校的不同年級都在使用《我的世界》進行教學,南非只是最近一個。
這則消息自然值得與 4 月 7 日發布會一個值得注意的場景聯系起來。水立方外,數十名家長與學生為《我的世界》慕名而來,卻因“邀請制”而被擋在門外。這是國內手游發布會難得一見的現象,它或許代表了一部分中國家長與電子游戲的和解。
2016網易“游戲熱愛者”盛典上,《我的世界》被選為“未來教育創新試點工具”
這場發布會之前的 2016 年 12 月,網易“游戲熱愛者”盛典上,中國未來研究會常務理事高連峰現場宣布認證《我的世界》成為“未來教育創新試點工具”。
“教育工具”的認證不僅是網易完善《我的世界》產業鏈的一環,也使網易在——父母消費占絕大多數比重的——中國青少年市場具備了空前的說服力,中國游戲市場的一個根本問題——多年以來“電子海洛因”的非議,在《我的世界》面前平凡無奇。
受惠于海外教育的廣泛應用和“在《我的世界》制造晶體管計算機”等等一系列聳人聽聞的世界奇觀,一部分中國父母對待《我的世界》時更寬容一些,使這些父母與孩子達成了某種“默契”。也在一個側面說明電子海洛因的問題,事實上不在“父母是不是愿意讓孩子玩游戲”,而是“孩子玩的游戲是否處于父母認知范圍以內”。
《我的世界》代表了某種溝通電子游戲的“反對者”與“支持者”——家長與孩子的新模式。當電子游戲以教育素材的名義進入課堂時,“上課打游戲”、或者“打游戲能學習”的可接受程度似乎比“逃課打游戲”的傳播形式更容易被家長們接受。這種先天優勢也使網易進入這塊市場時,很難不會采用這條路徑。與教育部門的合作也為網易在“家長”群體中收獲了更多權威性。
網易引進《我的世界》 是不是一著好棋?
看起來網易走了一著好棋,更低的收費門檻和家長中的更高認知度看起來會成為打破青少年市場騰訊一家獨大局面的重要武器。
透過《我的世界》,網易游戲也將觸手伸向了電子游戲領域之外——教育市場是老對手騰訊互娛一直以來關心又難尋突破的重要領域。
對《我的世界》自身乃至整個電子游戲市場之于中國社會來說,獲得教育部門認可,在不久的將來也許會是一個撬動大眾電子游戲觀念的支點。
至于結果,只能等時間驗證了。
【來源:星游社 作者:摩托師】
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