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狼多肉少,“活下去”仍將是VR行業未來3年的唯一主題家電

砍柴網 / 新浪VR / 2017-06-05 19:07
 與諸多國內外標榜“權威”的市場調查數據不同的是,對于直接與用戶和從業者溝通的媒體來說,我們所看到的VR行業的真實景象,都與這些報告截然相反。

與諸多國內外標榜“權威”的市場調查數據不同的是,對于直接與用戶和從業者溝通的媒體來說,我們所看到的VR行業的真實景象,都與這些報告截然相反。

這些權威調查報告通常都有一個類似的開場白:據XXX的權威數據顯示,到XXXX年底,VR行業的市場規模將達到XX億美元的規模。根據預測時間的不同,市場規模也會從幾十、幾百、到幾千億美元不等。

然而,我們看到的卻是:VR硬件銷售停滯不前、VR內容開發商難以果腹、VR線下娛樂熱度降低……在此基礎上,眾多VR廠商不是走在融資的道路上,就是正在為融資做準備,甚至是想盡辦法開源節流。當公司的資金鏈斷裂,面對難以挽回的困境,這些涌入VR行業的投機者往往都會顯示出人性最為丑陋的一面,既然木已成舟,那么,裁員、欠薪、跑路,也就變得稀松平常。

毫不夸張地說,VR行業聚集著目前最為密集的“爆料”和最為狠毒的“爆料者”,同時,VR行業也是目前唯一一個能把“爆料”當作行業大事件的圈子。作為媒體,雖然報道行業八卦比教育用戶更簡單,也更能獲得廣泛的關注,但我們的三觀卻時常提醒自己:教育用戶+傳遞正能量才是作為媒體最重要的社會職責。當我們聽到很多曾經與公司一起創業的離職者離開公司的時所留下的那些話時,我們經常羞于與這些因為困境就喪失道德底線的創始人,統稱為“同行”。

最令人心寒的一個故事大概是這樣的: 

考慮到這樣的創業公司并不容易,這位向我們傾訴的公司元老最終也拿到了相應的補償,我們就沒有對該事件進一步跟蹤。但是,沒有曝光并不代表類似令人心寒的事就沒有發生,相信很多VR行業的從業者都可以感同身受。

那么,既然許多權威的市場調查報告都對VR行業如此看好,這么一大塊蛋糕,都被誰搶去了呢?又或者說,為什么如此龐大的市場規模卻養不活這些創業公司呢?

根據IDC的統計數據,2017年Q1,全球范圍內VR硬件共出貨約228萬臺,其中Gear VR出貨約49萬臺,市場占有率為21.5%;PSVR出貨約43萬臺,市場占有率為18.8%;HTC Vive出貨約19萬臺,市場占有率為8.4%;Oculus Rift出貨約10萬臺,市場占有率為4.4%;其他VR硬件多為Cardboard類產品,占比46.9%。

所以,諸多VR硬件廠商為什么難以維持?因為你們根本做不出與Gear VR、PSVR、HTC Vive和Oculus Rift相抗衡的產品,即使在硬件方面與其接近甚至部分超越,單薄的軟硬結合+內容生態也很難與這些優秀產品分得一杯羹。

所以,大部分VR內容開發商為什么入不敷出?因為即使已經有優秀的VR硬件可選,但是,全球一個季度僅出貨約228萬臺的設備保有量依然難以支撐如此分散的VR內容消費。

所以,VR硬件賣的不好是不是因為用戶都去了線下進行消費?然而,事實是,大部分的VR線下體驗店因為體驗不夠優秀、內容不夠豐富等原因,用戶進行二次消費的比率始終都非常低。這種因為“嘗鮮”而產生的紅利基本已經消耗殆盡,當然,是除了某些看似高端的VR主題樂園以外,但該類線下業務的盈利模式依然存在同樣的“復購率低下”等問題。

為什么會是這樣呢?作為下一代通用計算平臺,VR行業難道不應該是一飛沖天、從業者也各個都是天之驕子嗎?究其原因,VR行業之所以會面臨如此困境,是因為消費市場還沒有被徹底打開而造成的。而順著這個原因繼續分析,則是因為目前的VR還不具備“不可替代性”,說白了,就是因為VR產品還并非消費者心目中的“剛需”。

高端的VR+電競,臺下觀眾一臉懵逼

VR到底是不是偽需求的問題曾在VR行業發展的初期就爭論不休。很多從業者認為是,因為借助VR技術,很多“VR+行業”都可以因此而顛覆,VR可以做到很多傳統行業之前都無法實現的東西。即使消費者對這些變革并無太大的興趣,但隨著VR行業的發展,消費者也會因此而受益,并逐漸對VR產生需求。當然,這也可能是比較折中的說法,更加自負的創業者甚至會認為,都什么年代了,就連春晚都用VR了,如果還不買臺VR設備回家,那就什么都干不了、無法享受先進科技、慢慢地就會OUT啦!很多這么想的創業者,幾乎都會自己悶頭為消費者制造一些“需求”,認為消費者就應該為此而買單,所以,當消費者對此并不感冒的時候,他們會認為消費者太low。失敗了,也只是歸結于因為自家的產品太“超前”。

其實,這種失敗是因為自己已經與用戶“脫節”了。

是否能以用戶為中心并解決用戶的需求+能否看清未來的發展趨勢并審時度勢,是每一個創業者在創業之初就必須具備的資質。發現痛點并解決需求,與自造需求并逼用戶買單,雖然都是在創造新產品,但結果卻必然不同。在長期與消費者的接觸中,我們發現,絕大多數的人都是這么想的:“用VR來玩的游戲、看的電影、做的直播,PC和手機一樣也可以。在沒有本質區別的前提下,我為什么要花時間、花錢來研究新事物?如果有一樣東西只有VR可以做到,我會差這幾千塊錢嗎?PC和手機也經歷過從誕生到普及的過程,盡管同樣高價低能,也不乏有人砸鍋賣鐵買回家,就是因為這些產品從某種程度上來說是‘不可替代’的”。

然而,VR至今還沒有給消費者帶來這樣的感覺。

所以,VR是不是會像幾年前的3D電視一樣曇花一現,頹勢越來越明顯,最終成為泡沫,隨即就“Boom”的一聲……?所以,VR是不是會像幾年前的3D電視一樣曇花一現,頹勢越來越明顯,最終成為泡沫,隨即就“Boom”的一聲……?

并不是。隨著科技的進步和人類對于信息獲取效率的需求,VR/AR幾乎是下一代媒介傳播方式的唯一一種可能。只不過,當人們還沒用到天然氣作為燃料來做飯的時候,自然是用不著立刻就買臺“燃氣灶”的。

在前段時間的推文中,我們曾篤定社交平臺+5G網絡的發展將為VR行業帶來新生。之所以會如此大膽地預測,是因為只有當用戶因為社交被強迫進行某種行為的時候,這種真實的用戶需求,才能被確立。當然,某些優秀的VR體驗也會提前造成一種強烈的用戶需求的假象,比如之前由卡普空所打造的《生化危機7》VR版,但此類的案例最多也只能證明VR有可能發展到與主機游戲市場相當的規模。所以,VR從誕生之日起就背負的歷史目標“下一代通用計算平臺”,似乎只能由社交的推動來完成。

當基于PC的互聯網誕生,網絡聊天成為可能;當移動網絡從2G升級為3G,移動應用逐漸成為主流;當網絡環境繼續提速,網絡直播即成為風口;所以,基于未來5G網絡的應用,VR這種需要高負載的內容形式才有可能成為人類傳遞信息的主要媒介。而只有當很多信息都在借助VR進行傳播時,基于VR的硬件設備,或許才有可能成為真正的通用計算平臺。

然而,這種可能在目前看來并無希望,即使按照最理想的情況進行預測,這個時間節點也將在2020年以后。這也就意味著,絕大多數的VR創業公司仍然需要依靠融資而不是消費市場熬上3年以上!在這期間,這些正在大跨步前進的創業者們,又該靠什么來生存呢?

俗話說,你永遠都叫不醒一個試圖裝睡的人。作為一個從業者,筆者經常可以看到很多沉浸在自造的“偽需求”中不斷公關的創業者,他們是在自嗨,甚至是在欺騙自己,還對投資說“我能行”!如果做不到真正解決用戶的需求,那么,創業者該做的其實就是看清現實并對未來趨勢審時度勢,要知道,在很多時候,接地氣并不等于low!

而對于目前VR行業的態勢,創業者要做的首先就是考慮“如何生存”?然后才可能是改變世界。雖然零星的需求可以養活一些產品領先的極個別toC型公司和技術存在優勢的toB型公司,但是,狼多肉少,多余的狼就勢必會提前餓死。

毫不夸張地再說一句:3年之后,只有今天就始終腳踏實地苦苦求生的創業團隊,才有資本分享那些權威報告中所畫出的“大餅”,而那些動不動就跳出來宣稱自己創造出優秀VR體驗的創業團隊,只會越來越low、越來越窮!

是活在整天自嗨的夢里慢慢死去,還是活在苦苦求生的現實中迎接新生,區別其實只在一念間。

來源:新浪VR



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