端改手已成必然趨勢(shì) 繼承與創(chuàng)新才能重獲新生手游
游戲圈里產(chǎn)品的更新?lián)Q代的速度越來越快,端游已經(jīng)逐漸被手游所取代,并且端改手已經(jīng)成為了必然趨勢(shì)。然而在進(jìn)入到手游時(shí)代后,游戲產(chǎn)品的生命周期往往十分短暫,經(jīng)典端游IP的影響力往往被局限在情懷方面,很難有所突破。而要想靠端游IP來延長(zhǎng)手游產(chǎn)品的生命周期,繼承和創(chuàng)新才是讓它重獲新生的關(guān)鍵。
早在2014年,手游平均生命周期就被下了一個(gè)普適的期限:6至12個(gè)月。超過這一期限的,往往就可稱作為長(zhǎng)尾產(chǎn)品,與優(yōu)秀端游動(dòng)輒火熱3-5年形成鮮明對(duì)比。
而自IP大潮席卷以來,不少曾經(jīng)風(fēng)光的人氣端游卻在改編手游時(shí)碰壁,無法充分將自有優(yōu)勢(shì)復(fù)刻至移動(dòng)時(shí)代。部分產(chǎn)品仍能延續(xù)過往的成績(jī),但同時(shí)也有產(chǎn)品處境尷尬,改編的手游遭遇滑鐵盧。雖說市場(chǎng)晴雨難測(cè),但同為成功端游,改編手游的命卻不盡相同。不過,毋庸置疑的是,端改手是順應(yīng)時(shí)代更替的必然趨勢(shì),不能單純因有失敗風(fēng)險(xiǎn)就因噎廢食。
因此,手游如何完美復(fù)刻經(jīng)典端游,調(diào)整玩法適應(yīng)度,在低門檻的時(shí)代取得泛大眾用戶的青睞,成為老牌端游IP都必須要深思的問題。
端改手是必然趨勢(shì),但傳承創(chuàng)新的突破口在何處
時(shí)間進(jìn)入2017年,手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)已成紅海早已是不爭(zhēng)的事實(shí)。面對(duì)日益嚴(yán)酷的市場(chǎng)環(huán)境,為了在一眾同行中出類拔萃,游戲企業(yè)擁立多個(gè)概念背書,IP無疑是其中最炙手可熱的一個(gè)。而作為老牌端游廠商,端游IP改編手游無疑又是最好的突破點(diǎn)。
根據(jù)《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1655.7億,其中移動(dòng)游戲占比49.5%,超過客戶端游戲14個(gè)百分點(diǎn)。
經(jīng)典端游在面對(duì)手游這個(gè)更大、需求構(gòu)成更復(fù)雜的領(lǐng)域,面臨了一項(xiàng)自我拷問:
是遵循習(xí)慣保持長(zhǎng)久以來的一致性,全力照搬端游吸引玩家轉(zhuǎn)化至手游,還是放棄過往努力迎合手游平臺(tái)上新玩家?
無論選擇哪方,對(duì)于經(jīng)典端游而言都是一次元?dú)獯髠L貏e是針對(duì)PC端大型群戰(zhàn)玩法的游戲選擇完全拷貝,不得不面對(duì)手游平臺(tái)和硬件的局限性,鍵鼠和觸屏迥異的操作方式提出了極大的挑戰(zhàn)。要求手游高精準(zhǔn)的復(fù)雜操作無異趕鴨子上架,大屏幕的沉浸感也會(huì)消失殆盡,完美復(fù)刻成為不切實(shí)際的幻想;
選擇放棄端游成熟的玩法系統(tǒng),無異于暴殄天物,經(jīng)典端游IP優(yōu)勢(shì)毫無體現(xiàn),經(jīng)營(yíng)多年的品牌資產(chǎn)喪失了變現(xiàn)名氣的能力。
目標(biāo)用戶發(fā)生變化,經(jīng)典端游如何抉擇?
端游自誕生以來,一直朝著給玩家?guī)プ罴训挠螒蝮w驗(yàn)為目標(biāo),因此許多設(shè)計(jì)很難被手游所繼承。手游用戶顯著的特點(diǎn)便是碎片時(shí)間,人們?nèi)粘I钣l(fā)忙碌促使了需要快餐式的發(fā)泄,深度內(nèi)容需求不再迫切。
但手游畢竟是時(shí)代發(fā)展的必然,是滿足當(dāng)代用戶需求誕生的產(chǎn)物,游戲同樣也無法逆潮流而動(dòng)。想要獲得成功,就必須博得用戶青睞;而要博得用戶青睞,就必須匹配用戶習(xí)慣,滿足用戶需求。因此,兼顧傳承與創(chuàng)新就成為唯一突破口。
經(jīng)典端游IP改編手游時(shí)首當(dāng)其沖的,便是畫風(fēng)上的轉(zhuǎn)變。
據(jù)研究,人腦在獲取外界信息時(shí),83%的信息依仗視覺系統(tǒng)提供。而美國(guó)心理學(xué)家洛欽斯(A. S. Lochins)也在提出的首因效應(yīng)(Primacy Effect)理論中表述,第一印象至關(guān)重要,對(duì)后續(xù)整體印象的形成影響極大。不少海外優(yōu)秀產(chǎn)品引進(jìn)中國(guó)時(shí),就針對(duì)國(guó)人審美進(jìn)行了畫風(fēng)上的優(yōu)化。
但是,一股腦地全盤采用卡通風(fēng)并不能起到最佳效果。真正起作用的是卡通風(fēng)格外皮之下的低學(xué)習(xí)成本,用戶可以更加暢快地與腦內(nèi)熟悉的風(fēng)格建立連接。新玩家入駐破冰神速,以較低的學(xué)習(xí)成本融入到游戲當(dāng)中。而老玩家也能感受到莫大的新鮮感,以及制作組背后的誠(chéng)意拳拳。
所以,不盲從流行畫風(fēng),選擇最適合自己的美術(shù)風(fēng)格,先從頭臉給玩家一個(gè)新印象至關(guān)重要。
十年前多人同屏的熱血戰(zhàn)斗備受歡迎,今日已是明日黃花?
往前追溯十年,最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲類型恐怕還是國(guó)戰(zhàn)。不過,無論是當(dāng)年何等如日中天,許多國(guó)戰(zhàn)端游IP在改編手游時(shí)多多少少都會(huì)受挫。游戲廠商難免撓腮,自問多人群戰(zhàn)題材是否已不再受玩家寵愛。
值得注意的是,十年間網(wǎng)絡(luò)游戲最火題材從國(guó)戰(zhàn)遷移至MOBA,但其精神內(nèi)核——多人群戰(zhàn)、對(duì)抗PK并沒有改變,MOBA本質(zhì)上也是另一種延續(xù)形式。表層人氣游戲類型歷經(jīng)多次變化,但多人群戰(zhàn)的核心一直未變。
無論是國(guó)內(nèi)網(wǎng)游最早出現(xiàn)群戰(zhàn)的《熱血傳奇》,還是之后將之推向一個(gè)巔峰的《征途》,都分別在2015年5月和2016年6月被改編為手游發(fā)行,并自有固定擁躉,足見多人群戰(zhàn)人氣底蘊(yùn)深厚。
再加上后來的《御龍?jiān)谔臁贰ⅰ读垹?zhēng)霸》等國(guó)戰(zhàn)MMO紛紛改編作手游時(shí),仍能收獲不少玩家喜愛,證明市面上國(guó)戰(zhàn)題材的手游雖未能成就太多爆款,卻時(shí)至今日依然能聚攏起足夠數(shù)量的隊(duì)伍,充分佐證多人群戰(zhàn)的市場(chǎng)前景依然有想象力。
但是,這始終改變不了群戰(zhàn)手游爆款難出的窘境,或許問題還在人氣端游IP自身轉(zhuǎn)舵難的特性上。游戲行業(yè)經(jīng)過彌足發(fā)展,玩家構(gòu)成人群已經(jīng)發(fā)生了很大程度上的轉(zhuǎn)變,屬性更加年輕化、活躍化。生活水平的提高也帶來了顯著的文娛消費(fèi)觀念上升,人們對(duì)于品質(zhì)提出了更為細(xì)致、更為苛刻的要求,舊時(shí)代的產(chǎn)物如果沒有跟上改變掉隊(duì),很難再靠原來那套組合拳吸引玩家。
繼承與創(chuàng)新,前路就在腳下
7月28日,擁有7年積淀的人氣戰(zhàn)斗IP《大唐無雙》即將推出手游唯美版,給出了一套別致的解決方案。游戲通過對(duì)核心群戰(zhàn)玩法的繼承升級(jí),加上全面升級(jí)的高顏值畫面迎合玩家審美變化,以期在現(xiàn)有框架中尋找到一條最快的轉(zhuǎn)身捷徑。
《大唐無雙》唯美版讓我們看到端游IP改編手游樹立嶄新形象,打破新生代玩家認(rèn)知藩籬的又一條出路。對(duì)于整個(gè)市場(chǎng)而言,游戲已經(jīng)進(jìn)入用戶存量消耗的時(shí)代;但對(duì)于單獨(dú)的一款產(chǎn)品而言,人口紅利遠(yuǎn)未吃盡,沒有達(dá)到真正全民級(jí)別就永遠(yuǎn)不能放棄在爭(zhēng)取新玩家上的努力。
而這無疑也為IP端改手帶來不少啟發(fā),一時(shí)表現(xiàn)不佳并非最后成敗,時(shí)代變幻的旗幟影響的往往是表層內(nèi)容,真正吸引玩家的核心城池從未改變。聲音紛雜、喧嘩熙攘的大環(huán)境中,老牌端游IP更應(yīng)擯除浮躁焦慮,找準(zhǔn)核心賣點(diǎn),才能在未來再度煥發(fā)生命力,復(fù)刻老IP的新輝煌。
【來源:gamelook】
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