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棋牌手游想要盈利 不得不知道的那些市場突破口手游

砍柴網 / 上方網 / 2017-08-22 16:42
棋牌游戲在中國的歷史悠久,基于互聯網時代的棋牌游戲也走了將近20年。雖然說出現了諸如騰訊、聯眾、JJ、博雅等大游戲廠商,但是并沒有哪一家可以一統棋牌市場的天下,每當...

棋牌游戲在中國的歷史悠久,基于互聯網時代的棋牌游戲也走了將近20年。雖然說出現了諸如騰訊、聯眾、JJ、博雅等大游戲廠商,但是并沒有哪一家可以一統棋牌市場的天下,每當新的玩法或是模式出現就會有一波變動。

棋牌手游跟傳統PC棋牌游戲一樣,從玩法上也分為棋類,牌類,麻將(骨骰)類和休閑類。棋牌手游主要有三大類:斗地主類,麻將類,德州撲克類。

棋牌手游興起主要得益于智能手機的普及以及移動互聯網的發展,尤其去年房卡模式的棋牌手游一經推出立即吸引了大批玩家,眾多的中小棋牌商大賺一筆,其中要以昆侖萬維10億收購閑徠互娛最為吸引人矚目。并且根據國內調研機構艾瑞咨詢的報告預測,到2017年,中國整體網絡棋牌游戲市場將增長至人民幣86億元,其中90.7%來自移動端用戶。

 棋牌手游占據手游市場半壁江山

自從2016年5月國家新聞出版廣電總局頒布手游版號政策以來,最新數據顯示,截止2017年6月,過審手游總款數約9300款。其中,6月共有821款游戲獲得版號,手游占據了802款。而在這802款手游中,排在TOP5的游戲類型分別是棋牌、RPG、益智休閑、捕魚和SLG,顯而易見,棋牌游戲幾乎占據了手游市場的半壁江山。

棋牌游戲今年的火熱勢頭源于地方性棋牌玩法和運營方式的革新。雖然時至今日,不少地區的棋牌市場已趨紅海化,但從全國范圍來看,大部分城市地區仍有機會,因而在此時入局棋牌市場不失為一個好的選擇。當然,未來棋牌類游戲競爭只會愈加激烈。

  建立差異化市場競爭優勢

根據數據顯示,棋牌游戲用戶主要分布在沿海和四川等互聯網人口大省,而在地方棋牌玩法豐富的南方內陸省份,也集中了大量的棋牌玩家,超過50%的棋牌用戶分布在傳統互聯網渠道較難觸及的中小城市及農村地區。不同類型的用戶有不同的訴求,CP可以通過了解用戶的特點和需求,明確產品定位,有針對地對產品的玩法功能進行調整。

因為地方棋牌用戶大部份上都是來自于移動互聯網剛開始普及的市場,以前常用的互聯網流量模式在這里是難以觸及的。當地用戶特質簡單,用戶信任感遠遠好于一二線城市,渠道勢力相對薄弱,獲取信息方式多靠口碑效應。用戶畫像決定了推廣渠道的下沉,同時運營策略及推廣手段也需要及時調整。

以目前現狀來看,地方棋牌游戲的推廣多是以線下推廣為主,包括地推和徽商。地推主要通過在當地棋牌室、投注站等地進行廣告分發,或與地方的媒體、電信等企業/部門進行合作推廣。微商主要通過代理,利用代理分銷體制,通過線下熟人介紹、朋友圈推廣等方法發展玩家,銷售房卡獲得差價利潤,或與線下棋牌室類似。

地方棋牌入局者眾多,競爭產品也越來越豐富,加上全國性棋牌平臺也開始著手布局地方棋牌板塊,中小CP推廣產品、拓展用戶的難度也不斷攀升。

  中小手游棋牌CP如何開拓市場

1、抱渠道大腿,大家都懂這里就不多說。

2、走“農村包圍城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就幾種,如果與斗地主、德州撲克競爭難度很大,除非走創新,而中國的山寨抄襲問題又扼殺了這種做法。一些地方性質的棋牌雖然用戶量級小,但相對應的競爭壓力小,可以開發針對某個地區的撲克棋牌、麻將棋牌,在做大之后向著周邊地區拓展。

3、比賽是棋牌游戲的一種存在發展形式,某種意義上也是推廣宣傳的一種手段,同時棋牌游戲也是智運會的比賽項目。其實在去年年底國家體育總局棋牌運動管理中心就發起了網絡棋牌大賽,網絡棋牌大賽共設置了包括:圍棋、象棋、斗地主三項深受大眾歡迎的棋牌類項目。目前的棋牌比賽已經沒有很明顯的區分在線還是線下活動,棋牌比賽一般都采用在線海選,線下比賽的形式。如每年一屆的WPT/麻將比賽/市民德州撲克大賽等。

4、作為一個成熟的產品推廣方案,我們首先最需要了解的,是自身產品的優勢,或者說:差異化。作為地方棋牌APP,與大眾化的棋牌游戲產品最大的區別在于文化差異,比如你可能分辨不了西班牙語和法語之間的區別,但一定能聽懂普通話跟本地話的不同。地方性棋牌最大的優勢在于當地玩家對游戲有一種天然的親切感。

  棋牌手游想要盈利,這三個錯誤不能犯!

1、拋棄玩家必定失敗。咱們可以把棋牌游戲運營商和游戲玩家的關系比作“魚”和“水”的關系。運營商一旦背棄玩家肯定無法生存,造成這種狀況的原因都指向了一處,運營商對盈利過于急切,在游戲運營一開始就有一個高的門檻,各種收費道具設置,不僅無法獲得快速盈利,而且容易造成玩家流失。對于游戲盈利收費,要循序漸進以游戲用戶為先,好的服務才是盈利的基石。

2、貪小便宜吃大虧。面對專業正規的開發商提供的棋牌游戲開發價格一般偏高,運營商在低價優惠力度大等誘惑,選擇了小眾的棋牌開發公司,一般的小眾棋牌開發公司開發團隊實力薄弱,直接拿別人的開發源碼進行修改,無自主的開發能力。這造成在棋牌游戲的運營過程中,系統不穩定經常掉線,bug多讓維護難度大大增加,成玩家流失,運營費用大增,種種造成最后入不敷出導致運營商失敗。

3、盲目沖動,無法堅持到底。運營失敗的原因,還有一大部分我總結為盲目沖動,無法堅持到底。網絡棋牌游戲火熱,很多運營商只看到別人的盈利,而沒有看到別人的努力。造成運營商失敗的原因有千百種,成功的運營商也不在少數。我們大致可以把成功者的原因總結為:不貪圖小利選擇正規開發商,以用戶為上不急于盈利,堅持到底善于學習,再加合理的運營策略,以及行業判斷力。

  跨界合作成品牌營銷的重要手段

棋牌游戲與廠商合作,大家并不陌生,在游戲行業,棋牌游戲與廠商合作更多是指從玩家的虛擬環境出發,衍生至玩家的真實生活環境,并與玩家的日常生活習慣產生關聯,從而建立或加強起玩家與游戲之間的關聯性。這一點,也正是在線下獲取游戲用戶成為一個可以暢想的美夢,通過與線下影響力強大的大眾傳統品牌異業合作,一方面能夠直接給游戲帶來導流效果,另一方面還能與游戲本身高度匹配的傳統品牌,共同維護粉絲,從而通過更具黏度的粉絲團體自然地放大游戲或公司的品牌營銷價值,這是廠商們喜聞樂見的事情,也成為了廠商們主動參與到異業合作的重要原因之一。

在選擇異業合作的企業時,手游廠商首先會考慮的是目標受眾群體的匹配度。快消類品牌是手游行業的一個普遍選擇,主要原因是消費受眾群體的匹配度較高——手游玩家以新銳年輕人為主,也是快消類品牌的主要受眾群體,手游公司和快消品牌在品牌、實力、營銷思路和市場地位上也普遍具有共同對等性。

此外,在進行棋牌游戲與廠商合作時,也需要注重消費者的體驗何感受,以消費者的需求為中心,而并非是為了“求關注”。棋牌游戲與廠商合作,是從玩家的虛擬環境出發,衍生至玩家的真實生活環境,并與玩家的日常生活習慣產生關聯,滿足玩家吃、喝、玩、樂的一站式生活需求,從而建立起玩家與游戲產品之間的關聯。棋牌游戲與廠商合作的玩法還會不斷升級創新,已經進入了“棋牌游戲與廠商合作2.0時代”,就是說未來游戲的異業合作將會向精細化、深度化以及定制化的方向發展。

  社交+棋牌模式或是市場突破口所在

棋牌游戲規則簡單,市場上多數棋牌游戲玩法和功能大同小異,包括騰訊、聯眾等大廠,游戲產品也沒有什么創新性,玩家早已身心俱疲,玩家急需一款功能新鮮,特色鮮明,能解決深層心理需求的棋牌游戲來重獲游戲激情。

棋牌游戲玩家,一般是20-50歲、有穩定收入的人群,他們有較強的經濟能力,愿意為游戲付費。他們社交圈狹小,工作壓力大,需要宣泄的渠道。他們玩游戲的目的,第一在于打發時間,第二是社交交友,第三是尋找刺激和獲得成就感。但目前市場上的棋牌游戲大多是以主打競賽為主,滿足了玩家第一點和第三點的需求,在第二點方面,也只有騰訊的產品有淺層的涉及,但也并沒有做到真正深層的社交。所以說,社交+棋牌,是棋牌游戲產品市場突破口所在。

【來源:上方網



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