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千萬月流水的H5游戲越來越多,但錢都落入了極少數人的口袋!手游

砍柴網 / 手游那點事 / 2017-09-20 18:45
今年初,當白鷺時代CEO陳書藝喊出“2017年HTML5游戲市場規模將突破30億大關,最高可達到50億”這一觀點時,曾引起了業界的轟動。

今年初,當白鷺時代CEO陳書藝喊出“2017年HTML5游戲市場規模將突破30億大關,最高可達到50億”這一觀點時,曾引起了業界的轟動。但在一大波“傳奇類”HTML5游戲產品的帶動下,50億的市場規模已經不是天花板。明年HTML5游戲的市場規模突破百億大關,也不再是癡人說夢。

 頭部產品流水過五千萬,多家手游發行商“跨界”入局

為何手游那點事敢于作出這樣的研判,這與當下HTML5游戲市場的“火爆”有著密切的關系。

當2015年年初《愚公移山》的月流水突破百萬之時,不少從業者高呼HTML5游戲的春天已經到來;而一年后,當蝴蝶互動宣布《傳奇世界》成為業界首款流水過千萬的產品之時,引起業界一片嘩然。

據手游那點事的了解,目前一款質量尚可的HTML5游戲,特別是傳奇類,過千萬的月流水已漸成常態。不少優質產品的月流水集中在一千至二千萬這一區間。根據手游那點事收集到的信息,目前幾款HTML5游戲市場的頭部產品,月流水已經突破五千萬,這一收入也超過原生手游市場上的大部分產品。

360游戲年初對于HTML5游戲的分析報告

隨著產品收入的提高,市場也出現了不少新組建的HTML5游戲研發和發行團隊。不少有實力的團隊,在成立不到半年的時間內,月流水已經達到數百萬的量級。更重要的是,它們實現了自負盈虧,這和過去兩年不少“賠錢賺吆喝”的HTML5游戲企業形成了鮮明的對比。

而不少手游發行商,也在今年內或明或暗地進入了HTML5游戲領域。保守估計,僅在廣州一地,HTML5業務月流水破兩千萬的手游發行商就不下5家,而月流水在千萬級別的則有十數家之多。憑借在產品調優和買量上的豐富經驗,這些手游發行商也迅速地成為了HTML5市場有力的競爭者。

  “火爆”的市場背后,大部分的錢都被這一類公司賺走了

在不少HTML5游戲從業者看來,雖然目前HTML5游戲的市場規模在迅速擴張,但是大部分增長的背后都指向了同一種方式,那就是“頁游化”。這也是為何華南的游戲企業能在HTML5游戲業務上突飛猛進的重要原因。

早在2015年初,觸控科技CEO陳昊芝就提出了“手機頁游”這一概念,來代替HTML5游戲。或許令他自己也沒有想到的是,兩年后,HTML5游戲市場無論是產品屬相還是市場打法,都在“頁游化”的道路上越走越遠。

首先是產品層面,頁游化的標志,無疑是大量以“掛機+ARPG”為核心的傳奇類HTML5游戲的出現。這類游戲最大的共通點就是擁有像素級的畫面以及幾乎不用玩家任何操作的玩法。有業內人士透漏,目前市面上百余款傳奇類HTML5游戲,其實真正的源代碼(數值)不超過10款,大部分都是換皮甚至只是換名字和icon的產品。

HTML5游戲大量重復的產品

其次是在入口方式上,與傳統HTML5游戲“即玩即走,隨處是入口”的特點不同,這些傳奇類的HTML5游戲,往往有自己的包體,玩家需要通過下載才能進入游戲。不過這些的包體往往只有1-2m,對于用戶而言,下載一個這樣的包可以說毫無負擔。但對于發行商來說,這樣的做法不僅可以更好地留住用戶,更為重要的是,他們可以通過買量,解決HTML5游戲渠道少、獲取用戶難等一系列問題。

最后自然是在市場打法上,正因為“微端”的特點,現階段不少HTML5游戲正是通過瘋狂買量的來獲取大量的用戶。有消息指,個別廠商在微端買量上的投入費用達到了千萬規模,這也與過往頁游主要獲取用戶的方式雷同。

通過對得到市場驗證、成熟的產品(數值)進行換包、換皮等的手段快速上線,再通過大規模買量的模式來“洗”用戶,這就是目前大部分傳奇類HTML5游戲和發行商的商業邏輯。以至于有從業者表示:“一旦被頁游公司盯上的話,(哪個行業)基本都是那套玩法了。”

  東邊日出西邊雨,HTML5游戲市場便是如此

但除卻這些傳奇類產品,其他類型的HTML5游戲則顯得不溫不火,這也是目前HTML5游戲市場最大的問題所在。

2017年上半年,能被業界所熟知的非傳奇類HTML5游戲并不多,《豬來了》、《絕世神功》以及《原諒帽大作戰》是當中為數不多的幾款。而在今年4月騰訊UP發布會上公布、進入了“極光計劃”的《瘋狂雪球H5》,至今仍未正式上線。缺產品、特別是優質產品,依舊是HTML5游戲市場的主旋律。

《瘋狂雪球H5》入選了騰訊的“”極光計劃

此外,流量仍然是繞不過去的一道坎。有消息指,目前市場最大的流量入口騰訊對HTML5游戲的扶持力度并沒有預期中那樣大。在微信上,騰訊十分謹慎地選擇了自研產品而非第三方產品作為第一波的嘗試;而在手Q中,騰訊則對合作產品的類型和數量有著明確的要求,并且入口較深,不容易被發現。而騰訊體系以外的流量,也相對集中在頭部的幾個渠道當中,競爭相當激烈。

而由于傳奇類HTML5游戲大火,迫于變現和KPI的壓力,渠道也將更多的資源傾斜到這類型的游戲上。這也導致相較以往,非傳奇類的產品需要更高的質量和更好的數據才能打動渠道。而這無疑令HTML5游戲的研發成本大為上升。據悉,單款非傳奇類HTML5游戲的研發成本從今年年初的幾十萬,發展成當下的五六十萬甚至過百萬。

一方面是傳奇類產品的持續火熱帶動整個HTML5游戲市場規模的高速發展;另一方面則是非傳奇類產品(團隊)在流量、資金上的吃緊。這一看似矛盾的現狀,卻的的確確發生在當下的HTML5游戲市場中。

 結語

可以預見,在沒有大的沖擊和改變的情況下,未來過百億規模的HTML5游戲市場收入,恐怕大部分將落入到頁游套路(掛機+買量)的公司的手中。

【來源:手游那點事 



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