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獨立游戲產品未來將出現供過于求?手游

砍柴網 / 子安 / 2017-09-28 19:39
從某種意義上來說,獨立游戲也是“商品”。既然是商品,就有可能出現供過于求的狀況。

獨立游戲產品未來將出現供過于求?

從某種意義上來說,獨立游戲也是“商品”。既然是商品,就有可能出現供過于求的狀況。

三大原因導致獨立游戲火爆現狀

“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”,對于獨立游戲的定義也是如此。時至今日,恐怕整個業界對于獨立游戲,還沒有一個明確的界定標準。但這并不妨礙“獨立游戲”的迅速崛起。根據百度指數顯示,自2016年年初以來,獨立游戲的熱度就有了明顯的提升。進入2017年以后,其熱度更是高居不下。

獨立游戲的火爆從百度指數的上升中便可見一斑

除了數據上的變化,作為每年游戲行業風向標的ChinaJoy,也很好地反映出了當下獨立游戲的火爆現狀。在今年ChinaJoy前后短短四天的時間內,就有十多場不同類型的獨立游戲相關活動在上海舉辦,主辦方更是涵蓋了渠道、發行和研發。

獨立游戲火爆的背后,離不開上述行業各方的推波助瀾。首先是TapTap等平臺的出現,以及App Store以及各傳統安卓渠道對于獨立游戲的重視,令獨立游戲有了更多曝光的渠道和機會。其次是包括騰訊、中手游紛紛推出包括極光計劃、拿手好戲在內的獨立游戲扶持計劃,讓獨立游戲能夠接受更為專業化的研發和推廣幫助。最后是視頻激勵廣告、付費下載等變現模式的逐漸成熟,令獨立游戲有了變現的可能。

正正是這三點,造就了當下獨立游戲的火爆現狀。

哪里有市場“紅利”,哪里就有跟風者

哪里有市場“紅利”,哪里就有跟風者,這在過往中國的移動游戲行業中表現得淋漓盡致。卡牌游戲最火的時候,全國研發卡牌游戲的團隊和企業不下數千家;當SLG這一細分領域稍有起色之時,又有不少團隊一頭扎進了SLG游戲的研發當中。而現在,又輪到了獨立游戲。

艾瑞認為的獨立游戲快速發展的三要素

據手游那點事了解,不少商業游戲的發行商,目前都在市場上以高價“搜刮”獨立游戲,有獨立游戲研發團隊負責人向手游那點事表示,2017年登門拜訪的發行商數量幾乎是過往幾年的總和。而它們為一款獨立游戲開出的代理金,足夠維持他們這個不到五人的團隊近一年的支出。

不少研發商也在內部紛紛組建了相關的項目組,專門負責獨立游戲的研發。當然,對外收購獨立團隊也是這些商業游戲公司迅速進入獨立游戲領域的方式之一。因此過去被認為十分“苦逼”的獨立游戲人,也漸漸成為了市場上的寵兒。

除此以外,不少有過成功經驗的獨立游戲團隊也都希望擴充自己的團隊規模,加快研發的速度,進而“提高產能”。有個別獨立游戲開發團隊,從年初團隊規模不足十人,發展至當下的將近二十人。粗略估算,該團隊的研發速度有望提升一倍以上。

與網游動輒半年甚至一年以上的研發時間相比,一個成熟團隊研發一款質量尚可的獨立游戲的周期往往不足三個月。偏低的研發成本以及其帶來的較高容錯率,是眾多商業游戲廠商看重這一領域、以及不少初創把獨立游戲作為第一站的重要原因。

研發團隊的扎堆以及短、平、快的制作周期,都令獨立游戲的數量在短時間內呈現出了指數式的增長。

供過于求,將會出現在玩家和業界兩端

大部分行業都會經歷“發展—爆發—頂峰—衰落—平穩”這一過程,游戲行業(獨立游戲)自然也不例外。在經過多年的蟄伏(發展)以后,近一兩年國內的獨立游戲終于迎來了屬于自己的爆發期,甚至是頂峰期。

艾瑞公布2000年-2017年中國獨立游戲的發展歷程

其實獨立游戲現階段的爆發,也可以看作是一場玩家對于游戲選擇的“消費升級”。在被大量同質化的網游洗過一遍以后,玩家自然會去追逐那些更有創意、更與眾不同的游戲。然而當獨立游戲也開始出現同質化之時,玩家們的選擇無疑將會更為挑剔。從這一角度來說,獨立游戲未來必然會像卡牌、ARPG這些游戲一樣,在玩家層面出現供過于求的情況。

而在行業層面,商業公司(特別是發行商)進入獨立游戲領域的目的可能并不是那么純粹,或許是為了提升品牌知名度,或許是與渠道打好關系。獨立游戲對于它們而言,只是一種嘗試,并不會真正在上面投入過多的資源。而一旦“獨立游戲”的風潮過去,它們也將抽身離場,大量的“獨立游戲”,屆時或將面臨無發行商問津的境況。

當然,獨立游戲與其他游戲最大的不同還是在于“獨立”二字上。對于那些對真正有熱忱、有理想,不求回報的獨立游戲開發者而言,無論市場如何變化,都不能打消他們的熱情。真正出現供過于求的,或許只是那些跟風者們制作的“獨立游戲”罷了。

結語:

但無論如何,創新,才是獨立游戲打動玩家的第一準則。

【來源:手游那點事 作者:子安



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