獨立游戲被指定價過低 是否應該漲價?手游
獨立游戲每天都面臨著生存挑戰。這不僅體現在占有資源和渠道差異上,也體現在游戲定價上。獨立游戲的定價普遍較低,這是一個不爭的事實,低價策略有助于游戲的推廣和銷售,但同時也造成一個結果,那就是獨立游戲即便能賣出去不少的份額,依舊是收入微薄。
獨立游戲不應定價過低
SteamSpy 創始人 Sergey Galyonkin 日前發表文章提出了自己的觀點,他認為獨立游戲不應該賣得那么便宜。開發者們應該改變一下原有的價格策略了。
Galyonkin 在文章中指出,2017 年獨立游戲在 Steam 平臺上的平均價格僅為 8.72 美元,在今年的夏季促銷中更是跌至令人難以置信的 4.63 美元。除此之外,這些獨立游戲的平均銷量也僅僅只有 2.1 萬份。低迷的數據表明即便是這么低的售價,獨立游戲的總體銷量依舊無法提升。
就算銷量不低的情況下,因為比較低的定價,所以獲得的利潤依舊比較少,所以獨立游戲開發者多數需要把錢全部投在游戲后續更新迭代上,又或者賺到的錢堪堪能夠維持工作室運轉。這樣的可持續性并不令人樂觀。Galyonkin 表示:大多數獨立游戲并不能賣出數十萬份,因此獨立開發者需要保證他們的游戲在銷量較低的情況下依然有利可圖。
最直接的辦法,就是提高自己游戲的定價。放眼看游戲圈之外,在大多數的其他娛樂行業中,比如獨立電影、獨立音樂等,獨立創作者的產品定價幾乎與大公司相當,輕易不壓低自己作品的價格。Galyonkin 還舉了著名獨立游戲制作人“吹神” Jonathan Blow 為例,Blow 就從來不在自己游戲價格上退讓,他上一款新作《見證者》的標價是 39.99 美元,無論打折還是促銷,Steam 上的售價從未低于 19.99 美元,
《見證者》現在 Steam 平臺上銷量 46 萬份。試想如果它一開始上架只賣 9.99 美元,那么銷量能得到相對等的翻倍嗎?基本不可能,所以既然你認為自己做出的是好內容,就不要去降低它的定價。
玩家愿意為高價買單嗎
在我們普遍的認識中,獨立游戲制作成本低,不像 3A 工作室那樣的大規模投入,游戲體驗的時間也往往短小精悍,點到為主,賣低價一點是理所當然的。
再說了,現在大廠的商業游戲貴得飛起,還有各種收藏版、內購、DLC、季票之類的銷售手段的存在,從玩家錢包里卷走的錢夠多了,安靜玩個獨立游戲如果還要花太多錢,對玩家就不友好了。
大多數開發者在制定價格的時候,內心都是傾向于照顧普通大眾玩家的,從獨立游戲的本意來講,也不愿意讓玩家承擔過多壓力——也包括金錢上的壓力。往往他們不僅做較低的售價,還會做成一次買斷,終身享受更新,讓玩家們感受到誠意滿滿。
假如獨立游戲全都像《見證者》那樣以 39.99 美元為定價基準,可能很多玩家就要開聲痛罵開發者圈錢了。
矛盾的是,低定價的目標是吸引普通玩家來玩你的作品,但在獨立游戲這個領域,很多很多作品,本身就與“普通玩家”無關,獨立手游《雙子》,一款出色的情感體驗游戲,很多人玩過之后無比感動,但也有人玩了之后表示無聊至極。獨立名作《致命相框》,有人盛贊它的分鏡謎題設計,有人嫌棄它繞來繞去,玩得累死人。即便是 Blow 的《見證者》,也有很多人認為主題太過隱晦自己在游戲過程中不知所云。
你看,除非少數聲名大噪的爆款游戲能讓普通玩家們慕名而來,絕大部分的獨立游戲,他們吸引并留住的玩家群都不是大眾玩家,而是一小群懂得欣賞作品,愿意探索作品本意的玩家。
Galyonkin 的觀點中,這部分玩家或許并不在意開發者把游戲價格稍微抬高一點。因為這不僅是一次“買賣”,也意味著自己多花一點錢,自己喜歡的開發者就能過得好一點,游戲以后的更新就能更豐富一點,開發者以后做新作的動力就會足一點。
誠然,給游戲定價較高的獨立開發者需要與玩家有更多更深入的溝通,這是好事。Blow 就不得不和《見證者》的玩家們進行深入交流,但這對于他而言大有裨益。而且開發者們還有更好的辦法讓玩家感覺到誠意,比如提供先行體驗、提供額外的游戲內容、獨有的成就、可以收藏的周邊制品等等,要相信玩家之所以愿意支持你的游戲,不是因為你低廉的價格,而是因為他們相信你,希望你成功,所以應該讓他們幫助你。
作為一名玩家或者一名開發者,又會從什么角度看待這個呢?你認為 iOS/Android、PC 平臺上的獨立游戲售價偏低嗎?如果獨立游戲漲價,你又是否能接受?
【來源:威鋒網】
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