估值80億、騰訊覬覦,《絕地求生》是怎么成為全民游戲的?手游
700億韓元,5%股份。
這是與《絕地求生:大逃殺》相關(guān)的最新數(shù)據(jù)。
據(jù)《韓國(guó)經(jīng)濟(jì)新聞》援引投行人士消息稱,騰訊以700億韓元(約4億人民幣)的價(jià)格買入了《絕地求生:大逃殺》(下稱《絕地求生》)開發(fā)商Bluehole Inc.的股份,預(yù)計(jì)占股不到5%,也就是說,公司估值約80億元。
一時(shí)間,激起大家對(duì)騰訊先持股后代理,進(jìn)而全盤收購(gòu)的猜想。另一方面,國(guó)服“不充值會(huì)員不許跳傘”式的隱憂,也引發(fā)了數(shù)千名粉絲去官博和知乎下留言討論。
畢竟,這已經(jīng)是一款聚攏了300萬(wàn)中國(guó)區(qū)玩家的大作,也是被業(yè)內(nèi)認(rèn)為,潛力堪比現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》的PC端游戲作品。
也因此,覬覦“大逃殺”模式的不止是鵝廠。
游戲廠商方面,網(wǎng)易旗下《終結(jié)者2:審判日》,小米旗下的《小米槍戰(zhàn)》都宣布將加入大逃殺模式。直播平臺(tái)方面,比如被網(wǎng)友戲稱為“吃雞TV”的熊貓直播,在積極建立這一門類的主播生態(tài),連背后老板王思聰本人,都在日以繼夜的刷著“吃雞”。
毫無(wú)疑問,《絕地求生》已從一款游戲變成了一門生意。那么,它到底做對(duì)了什么?未來又會(huì)有哪些動(dòng)作來延長(zhǎng)其生命周期、提升商業(yè)價(jià)值?
《絕地求生》獲勝后界面
花700億韓元,騰訊也要“吃雞”?
相比于《絕地求生》,中國(guó)玩家更喜歡叫它“吃雞”。
作為一款“大逃殺”類游戲,100名玩家或單排或組隊(duì)被空投進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),在有限的作戰(zhàn)資源和不斷變換的危險(xiǎn)區(qū)域中,互相纏斗擊殺,如果隊(duì)伍能夠在最終存活下來成為第一名,游戲界面上則會(huì)顯示“大吉大利,晚上吃雞!”的字樣——這也是這款游戲被玩家們稱為“吃雞”的原因。
自今年3月在Steam平臺(tái)上線以來,短短半年時(shí)間《絕地求生》銷量已經(jīng)突破了1000萬(wàn)份,同時(shí)在線人數(shù)峰值也達(dá)到153萬(wàn),超越《DOTA2》和《CS:GO》的總和,成為Steam平臺(tái)上最具人氣的游戲。
這樣的成績(jī)下,騰訊700億韓元這波并不虧。
據(jù)預(yù)言家游報(bào)了解,在Bluehole的股權(quán)構(gòu)成中,創(chuàng)始人張秉奎(音譯)持有20.4%,美系風(fēng)投Altos Ventures持有6.2%,韓系風(fēng)投IMM Investment和PremierPartners等持有9.3%,余下約64%股份由小額股東持有。
有報(bào)道稱,騰訊原計(jì)劃收購(gòu)更多的股份,但由于《絕地求生》的風(fēng)靡,藍(lán)洞的企業(yè)價(jià)值猛增,大部分投資者更愿意保留股份觀望。
預(yù)言家就此事向騰訊互娛求證,其公關(guān)部回應(yīng)稱:“暫未收到通知。”
但一直以來,騰訊做一款游戲時(shí)都更傾向于自家或參與投資公司的產(chǎn)品。比如,騰訊互娛移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理高莉就曾對(duì)預(yù)言家表示過,未來大部分的賽事都是以騰訊自有運(yùn)營(yíng)的游戲IP為主。
騰訊調(diào)查問卷中的一個(gè)問題
事實(shí)上,當(dāng)年《英雄聯(lián)盟》的制作公司Riot(拳頭),騰訊也是先投資、再控股,然后全資收購(gòu)的。
早在今年7月,騰訊就在手游《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》加入了“大逃殺”玩法試水,該版本目前還未與玩家見面。不久前,騰訊還發(fā)布了一份針對(duì)“大逃殺”類手游的調(diào)查問卷,向玩家征集意見。
一位游戲從業(yè)者認(rèn)為,騰訊或許是想通過入股藍(lán)洞來獲得該游戲中國(guó)地區(qū)的代理權(quán)。
“如果真的能代理,首先網(wǎng)絡(luò)就會(huì)有很大改善,畢竟射擊游戲太吃延遲了。”熊貓直播《絕地求生》主播哦棒對(duì)預(yù)言家表示,“而且外掛問題也會(huì)有較大改善。”
鹿晗、胡歌都在玩,“直播+明星站臺(tái)”走紅的《絕地求生》
哦棒在一次直播中,曾經(jīng)創(chuàng)下“三次擊殺校長(zhǎng)(王思聰)”的壯舉,在“吃雞”圈廣為流傳。這也使得他在熊貓直播上的平均觀看人數(shù)峰值從幾萬(wàn)升至幾十萬(wàn),目前其直播間關(guān)注人數(shù)已經(jīng)達(dá)到15萬(wàn)。
“校長(zhǎng)還是腿粗?。ㄖ赣绊懥Υ螅?。”他對(duì)預(yù)言家游報(bào)感嘆說。
迷戀這款游戲的不止王思聰,包括陳赫、林更新,鹿晗、胡歌等都是《絕地求生》的玩家。
在一次活動(dòng)后的采訪中胡歌表示自己喜歡玩游戲,當(dāng)記者追問他什么游戲的時(shí)候,他的一句“晚上吃雞”既讓玩家們有一種找到同類的感覺,又讓粉絲們對(duì)“吃雞”到底是什么產(chǎn)生了興趣。
那些娛樂圈“吃雞”的明星(部分)
如果說明星的加入讓更多大眾對(duì)這款游戲有了一定的認(rèn)知,那么各個(gè)直播平臺(tái)主播的加入則在玩家圈內(nèi)增大了“吃雞”的聲勢(shì)。
不得不說,《絕地求生》是一個(gè)很適合做直播的游戲。
“這款游戲的節(jié)目效果特別突出!”哦棒解釋說,隨機(jī)刷新的危險(xiǎn)區(qū)域、隨機(jī)獲取的作戰(zhàn)裝備,以及大逃殺這個(gè)模式,使得游戲中意外頻發(fā),玩起來娛樂性很強(qiáng),對(duì)于直播觀眾來說觀賞性又高。
這種觀賞性帶來的節(jié)目效果,又使得越來越多的主播選擇播《絕地求生》。
在國(guó)內(nèi),熊貓直播主機(jī)區(qū)負(fù)責(zé)人鄧梓瀛對(duì)預(yù)言家游報(bào)表示,目前《絕地求生》的流量已經(jīng)能夠占到平臺(tái)總流量約1/3左右。“目前‘吃雞’版塊的流量一直穩(wěn)定上漲,甚至逐漸逼近《英雄聯(lián)盟》在游戲直播界的頭部地位。”
在國(guó)外,Gamoloco的數(shù)據(jù)也顯示,今年8月《絕地求生:大逃殺》在Twitch上的觀看總時(shí)長(zhǎng)達(dá)到7373萬(wàn)小時(shí),將此前已連續(xù)稱霸34個(gè)月的《英雄聯(lián)盟》擠下神壇,成為當(dāng)月Twitch上觀看時(shí)長(zhǎng)最高的游戲。
來自Gamoloco的數(shù)據(jù)排行
事實(shí)上,這種具備娛樂性和隨機(jī)性的游戲更能夠吸引直播觀眾,也更能夠通過看直播讓觀眾轉(zhuǎn)化為玩家。
根據(jù)SteamSpy網(wǎng)站的數(shù)據(jù),目前《絕地求生》用戶處于穩(wěn)定增長(zhǎng)階段,截至9月27日,其用戶數(shù)量已經(jīng)超過1244萬(wàn)。另根據(jù)SteamSpy在9月11日所發(fā)推特的數(shù)據(jù),其中有35%是中國(guó)玩家。
降低門檻、親和小白,從硬核向大眾延伸
《絕地求生》的制作人Brendan Greene有著豐富的“大逃殺”類游戲制作經(jīng)驗(yàn),在與韓國(guó)開發(fā)商Bluehole共同推出“吃雞”之前,他就已經(jīng)開發(fā)過多款“大逃殺”類游戲,其中就包括《H1Z1:殺戮之王》(下稱《H1Z1》)。
《H1Z1》比《絕地求生》更早在國(guó)內(nèi)成為網(wǎng)紅。
2017年1月,某公眾號(hào)發(fā)布的文章《全世界的噴子都在這個(gè)臟游戲里了,老外不會(huì)說中文“X你嗎”簡(jiǎn)直就沒法活》,精彩搞笑的罵人場(chǎng)景和國(guó)內(nèi)外玩家的“恩怨情仇”很快吸引了大批國(guó)內(nèi)玩家的加入。
但由于國(guó)內(nèi)外掛盛行,使得《H1Z1》玩家逐漸流失。“我也是因?yàn)橥鈷焱丝恿恕.吘雇鈷焓翘鞌常瑢?duì)普通玩家殺傷最大。”哦棒感嘆說。
再加上文化部對(duì)《H1Z1》的封禁,8月之后該游戲在國(guó)內(nèi)銷聲匿跡。取而代之的,是《絕地求生》的崛起。
“《絕地求生》能夠迅速躥紅,其中一個(gè)重要的因素也是得益于《H1Z1》早期對(duì)于市場(chǎng)的培育。”鄧梓瀛表示。
來自SteamSpy的《絕地求生》用戶數(shù)據(jù)
除此之外,《絕地求生》在游戲性上也做了更多的改進(jìn),它幾乎是最大限度的降低了入門要求。比如,將150人一局改為了100人一局,降低了人數(shù)的門檻。
一直熱衷于射擊類游戲的哦棒對(duì)我們解釋,“吃雞”屬于TPS(第三人稱視角射擊)游戲,相較于《CS:GO》這樣的FPS(第一人稱視角射擊)游戲更易上手。
“TPS更注重觀察和視野,F(xiàn)PS在觀察和視野之上更要求個(gè)人能力。因此,TPS無(wú)疑是縮短了新手和高手之間的差距,這也是吃雞能火的原因。”
但降低門檻并不意味著游戲在策略性上的妥協(xié)。
《DOTA2》職業(yè)選手,TI4奪冠功勛中單Mu神也表示,《絕地求生》有著不輸《DOTA2》的策略性玩法:“不管是機(jī)場(chǎng)大戰(zhàn)、收過路費(fèi)、剛槍、打野、伏地魔乃至幻影坦克,最終的目的都是為了吃雞,只要能吃到雞,任何打法都是可以嘗試并使用的。”
前《CS:GO》職業(yè)選手、熊貓直播《絕地求生》主播圖拉夫也對(duì)預(yù)言家游報(bào)表示,相比于那些硬核游戲,門檻降低的游戲更容易獲得更大的觀眾數(shù)量,也更容易成為爆款。
填補(bǔ)市場(chǎng)缺失,借社交屬性成為爆款
對(duì)于《絕地求生》的火爆,游戲評(píng)論家羅伊認(rèn)為有其必然性。
“中國(guó)玩家沒什么好游戲玩。這幾年手游市場(chǎng)快速發(fā)展,大家忽略了PC端的玩家。中國(guó)缺少端游產(chǎn)品上線,包括騰訊網(wǎng)易每年發(fā)布的端游可能也就一兩款,用戶和市場(chǎng)需要產(chǎn)品激活。”
“端游是賺錢的,只不過成本大、研發(fā)周期過長(zhǎng)。”他說。
而《絕地求生》無(wú)疑就是這樣一款激活市場(chǎng)的游戲。更低的門檻,更趣味和娛樂化的玩法,使得這款游戲甚至在從《DOTA2》和《CS:GO》中吸收用戶。
根據(jù)Steam Spy在推特上的消息,《絕地求生》55%的玩家來自于《CS:GO》玩家,這些玩家曾經(jīng)在《CS:GO》上花的時(shí)間比該款游戲的平均游戲時(shí)間高出50%,但自從入坑“吃雞”后,他們玩《CS:GO》的時(shí)間比平均游戲時(shí)間還要短30%。
來自SteamSpy的推文
這種火爆造成的結(jié)果,則是從核心玩家向大眾玩家延伸的“吃雞”狂歡。
即使一些玩家電腦配置不夠流暢運(yùn)行游戲,但為了能跟朋友組隊(duì)玩游戲,不惜將自己定位為團(tuán)隊(duì)的后勤人員,負(fù)責(zé)搜索物資和提供補(bǔ)給,而不參加對(duì)配置有更高要求的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。
“年輕人的社交是靠共同興趣、愛好,共同話題,那‘吃雞’就是這些最直觀的聚合體。”羅伊說,“我身邊的人都在玩,那你說我要不要玩?我肯定也要玩。”
某種程度上,《絕地求生》已經(jīng)成為了一種社交現(xiàn)象。多數(shù)玩家喜歡在各種社交網(wǎng)絡(luò)上曬出自己成功“吃雞”的截圖,這無(wú)疑是最具說服力和傳播力的擴(kuò)散方式。
一位同事在朋友圈曬圖,引來普天同慶
賣了1200萬(wàn)份、150萬(wàn)同時(shí)在線,然后呢?
如果將《絕地求生》目前1244萬(wàn)的用戶數(shù)量與其29.9美元/份的售價(jià)相乘,我們可以得到這個(gè)游戲僅在賣產(chǎn)品這件事上就獲得了近3.72億美元的收入,約合24.9億元人民幣。
雖然預(yù)言家這一自己計(jì)算出來的數(shù)字并不準(zhǔn)確,但很大程度上反映出了這款游戲的商業(yè)價(jià)值。
制作人Brendan Greene在接受采訪時(shí)也表示未來的目標(biāo)是《英雄聯(lián)盟》,月活躍玩家達(dá)到1億。但就目前而言,通過直播等渠道獲取的用戶已經(jīng)趨于穩(wěn)定,想要再繼續(xù)發(fā)展就不得不在游戲本身做一些創(chuàng)新性的改變。
對(duì)于《絕地求生》來說,這種改變則是“電競(jìng)化”。
《絕地求生》國(guó)際邀請(qǐng)賽海報(bào)
在今年8月的德國(guó)科隆游戲展上,Bluehole和ESL就聯(lián)合舉辦了《絕地求生》國(guó)際邀請(qǐng)賽,總獎(jiǎng)金為35萬(wàn)美元(約233萬(wàn)人民幣)。制作人Brendan Greene也在早前表示:“我們已經(jīng)計(jì)劃了一些電競(jìng)內(nèi)容以及其他類似的新設(shè)計(jì)。”
“現(xiàn)在來說要電競(jìng)化肯定是有點(diǎn)難。”鄧梓瀛說,游戲要求的隊(duì)伍和人數(shù)規(guī)模,對(duì)于組織賽事來說是一個(gè)問題。“一局游戲需要100人,今年德國(guó)的邀請(qǐng)賽二十多支隊(duì)伍,每隊(duì)4人。這樣的參賽隊(duì)伍數(shù)和人數(shù)是很難做成像LPL那樣的大型賽事的。”
“但據(jù)我所知,他們已經(jīng)在籌備更小地圖的競(jìng)技模式。比如或許只需要10個(gè)隊(duì)伍一局進(jìn)行競(jìng)技,我覺得這樣一來電競(jìng)化的可能性高一些。”
電競(jìng)化的另一個(gè)難點(diǎn)在于游戲的娛樂性和隨機(jī)性——這一使得“吃雞”得以走紅的屬性,在電競(jìng)化時(shí)卻成為了它最大的阻礙。“目前的游戲模式確實(shí)競(jìng)技性不足”圖拉夫直言。
熊貓直播收到Bluehole的邀請(qǐng),成立功夫熊貓戰(zhàn)隊(duì)參加了德國(guó)的邀請(qǐng)賽,哦棒就是其中一員,他告訴我們:游戲的隨機(jī)性可以通過組隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)、策略,以及經(jīng)驗(yàn)和選點(diǎn)來盡量減小,而最大的阻礙其實(shí)是游戲的TPS屬性。
“到目前為止TPS沒有一款正式的競(jìng)技游戲,就是因?yàn)榈谌朔Q射擊的機(jī)制問題。”哦棒解釋說,“比如你和我同時(shí)卡在圍墻,一人一端,都能看到,但是打不到,這種情況下,誰(shuí)先動(dòng),誰(shuí)就死了。而第一人稱設(shè)計(jì)就不會(huì)有這種情況發(fā)生。”
《絕地求生》推出的FPP模式測(cè)試版
也因此,《絕地求生》推出了FPP模式(first person perspective),并在今年國(guó)際邀請(qǐng)賽時(shí),就嘗試過這種模式進(jìn)行比賽。
但如何讓國(guó)內(nèi)用戶適應(yīng)這一模式,依然是需要考慮的問題。圖拉夫告訴預(yù)言家:“我個(gè)人覺得FPP更好玩,是完全不同的體驗(yàn),競(jìng)技性也更足。但國(guó)內(nèi)目前的FPP氛圍相對(duì)較弱,大家都不太愿意看。”
不難看出,在已經(jīng)具備超強(qiáng)吸金能力的基礎(chǔ)上,《絕地求生》也規(guī)劃好了自己的未來,國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)更是已經(jīng)“吃雞”成風(fēng)。在騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠的努力下,這款游戲在國(guó)內(nèi)還有這巨大的潛力。
“如果說它想做成英雄聯(lián)盟那樣家喻戶曉,我覺得還是需要慢慢地再走半年到一年的時(shí)間。”鄧梓瀛說。
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