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沒有“棋”的棋牌游戲市場手游

砍柴網 / 虹彤 / 2017-10-24 19:33
近年來,棋牌游戲市場快速發展,地方性棋牌游戲成為了主要增長點,此前手游那點事曾撰文講述了地方性棋牌游戲的暴利。

近年來,棋牌游戲市場快速發展,地方性棋牌游戲成為了主要增長點,此前手游那點事曾撰文講述了地方性棋牌游戲的暴利。縱觀國內的棋牌游戲市場,手游那點事卻發現一個奇怪的現象——只見“牌”,不見“棋”。人們談論棋牌游戲是多么多么掙錢的時候,說的都是麻將、斗地主等牌類游戲,卻幾乎沒有談論過棋類游戲。我們所說的棋牌游戲市場,似乎只有“牌”,沒有“棋”。

一、市場上賺錢的棋牌游戲公司做的都是牌類游戲

棋牌游戲的確暴利,但是暴利的只是牌類游戲。手游那點事觀察棋牌游戲市場上的“巨頭”廠商,無一例外都是以牌類游戲為主要產品,甚至有的廠商旗下一款棋類游戲都沒有。

閑徠互娛:昆侖萬維2017年半年財務報告中提到,所收購的閑徠互娛旗下游戲將公司手游業務的毛利率從去年同期的46.94%大幅提升至78.38%。閑徠互娛旗下產品全為牌類游戲。

小吆游戲:成立一個月便得到數千萬元融資,旗下全為牌類游戲。

JJ斗地主:《JJ斗地主》進入2017年9月中國手機月活躍用戶規模排行TOP15,手游那點事發現其旗下也僅有一款棋類游戲。

二、棋類游戲真的沒有人在做嗎?

據手游那點事觀察,市場上并非沒有棋類游戲,但一直鮮聞“棋”聲。那么是誰在做棋類游戲呢?答案是騰訊。QuestMobile的《2017秋季大報告》提到,2017年9月中國手機月活躍用戶規模排行中,騰訊《中國象棋》進入了TOP25,《天天象棋》排在第38名,這也是MAU TOP50里上榜的兩款棋類游戲。除了象棋,騰訊在其他類型的棋類游戲也有發行相應的游戲應用。在騰訊游戲網站點擊“棋類”,顯示一共有15款游戲,囊括了軍棋、圍棋、跳棋、五子棋等類型,甚至還有飛行棋。最早上線的是《天天象棋騰訊版》,于2010年上線,距今已經7年。此后,騰訊不斷推出其他類型的棋類游戲,補全棋類游戲產品矩陣。

按理說,騰訊不會做賠本買賣。既然棋類游戲還是有盈利空間的,那么為什么這個市場只有騰訊在做呢?這可能是中小廠商無法像騰訊那樣堅持做下去。棋類游戲的主要玩家有休閑玩家、興趣愛好者,還有開發智力或者培養興趣的學生群體,這些都是小眾玩家群體。騰訊主要是通過游戲平臺,把所有類型的棋類游戲歸在一起,這樣可以將絕大部分棋類游戲用戶都抓在手里,從而在整體上維持一個較好的營收水準。這樣的流量聚合對于中小廠商來說是相當困難的,自然就難以維持棋類游戲的持續運營。

三、為什么棋類游戲不如牌類游戲吃香

1.用戶層面:“下棋不如打牌好玩!”

對于大多數國人來說,棋類游戲給人的印象是“高大上”的。不光游戲規則燒腦,游戲過程中關于設局和對于對手的揣摩也是非常需要玩家集中精力和深度思考,技術含量較高。因此相比起牌類游戲,棋類游戲的門檻較高。門檻高也就意味著上手較慢,不容易激發玩家的興趣。

此外,棋類游戲的游戲趣味在于博弈雙方的智力對決。棋子的每一步都經過玩家的深思熟慮,而這個過程是“靜”的。不同于玩家玩牌類游戲時的熱鬧氣氛,棋類游戲的娛樂性較低,因此比較難吸引到用戶。

2.廠商層面:“做棋類游戲沒有做牌類游戲省事和賺錢。”

據手游那點事的了解,從去年到今年,棋類游戲的規模和營收都沒有較大的波動。為何廠商不愿意做棋類游戲?用戶培養成本高、商業模式不清晰是其兩大原因。

(1)棋類游戲用戶培養成本高

受限于棋類游戲的復雜玩法,棋類游戲的用戶培養成本相對較高。不少用戶在棋類游戲的復雜規則前望而卻步,或者只是嘗試了一下就因為過于復雜而放棄了。游戲廠商在推出一款棋類游戲時,需要先考慮該如何簡單易懂地解釋游戲規則,讓玩家迅速熟悉玩法的同時不會對游戲失去興趣。因此和牌類游戲相比,棋類游戲的用戶培養成本較高,較難將游戲產品進行廣泛推廣并被大多數玩家接受。

另外,棋類游戲推廣難度大的問題同樣也影響到自傳播方面。牌類游戲規則簡單,玩家向他人推薦游戲時,需要解釋的不會太多,對方也能很快地理解并上手。但是棋類游戲復雜的規則會使得玩家的自傳播門檻變高,不容易形成“病毒傳播”。

(2)棋類游戲目前沒有很好的商業模式

牌類游戲具有一定“賭性”,運氣成分較大,容易使玩家沉迷其中,從而激發玩家的付費行為。此前,牌類游戲的盈利模式為游戲內購,主要通過出售游戲幣獲得收入。隨著地方性棋牌游戲的興起,“房卡模式”成為了主流的商業模式。玩家通過分享房卡,直接邀請好友進入指定的游戲房間。“房卡模式”將熟人之間的用戶資源進行了深度挖掘和再利用,突破了傳統的游戲幣房間模式。游戲廠商通過房卡分銷獲得收入,盈利方式變得更加簡單,很大程度上規避了現有行業政策的危險。同時,這種“房卡模式”也使得游戲推廣變得更加容易。

相比起牌類游戲,棋類游戲卻一直沒有一個很好的盈利模式。棋類游戲重在益智和“修身養性”,不會像牌類游戲那樣讓玩家容易“上癮”,如果像“三消”游戲那樣做體力值購買的內購系統,玩家的付費意愿不會太高。棋類游戲規則雖然復雜,但是可以做付費點的地方并不多。棋類游戲愛好者往往不會喜歡在棋局上違反規則的行為(強行悔棋之類),因此在這些方面做文章會極大地影響用戶體驗??偟膩碚f,目前棋類游戲的商業模式不清晰,沒有很好的盈利手段,主要是通過悔棋、體力限制等內購設定和游戲內廣告獲得收入,但是玩家付費率較低。一些棋牌游戲平臺還會通過會員、特權等服務收費增加收入來源。

因此,有些公司干脆放棄了棋類游戲的盈利可能性。一家投資地方性棋牌的投資公司合平資產也向手游那點事透露,不少游戲公司設置“棋類”游戲的目的,純粹是為了導流而非營收,將棋類游戲所獲得的流量轉到平臺的其他游戲去變現。

結語:

牌類游戲市場競爭愈演愈烈,地方侵蝕加劇,后來者可能很難再從中輕松獲利。反觀棋類游戲市場相對仍是一片藍海,看起來似乎還在沉睡。近年來國家大力扶持棋牌游戲電競賽事的發展,也許棋類游戲市場在未來會隨著電競賽事的發展而煥發生機。

【來源:手游那點事 作者:虹彤



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