游戲項目走向精品化,眾籌模式已淪為開發(fā)者的備選項手游
近日,Kickstarter平臺上的游戲項目似乎有點停滯不前了。
來自調(diào)研公司ICO Partners的最新數(shù)據(jù)顯示,2017年上半年在Kickstarter網(wǎng)站上眾籌成功的電子游戲項目募資總金額為940萬美元,與2013年同期2800萬美元的募資總金額相比,已然不足四年前的三分之一。
不僅如此,該平臺電子游戲項目幾乎處于停滯不前的狀態(tài)。據(jù)統(tǒng)計,2017年上半年,只有179電子游戲項目眾籌成功,失敗的則多達690個。而即便是那些已經(jīng)眾籌成功的電子游戲項目也飽受諸多困擾,如《莎木3》雖已達成200萬美元的眾籌目標,而開發(fā)商卻聲稱需要1000萬美元才能完成項目開發(fā);《星際公民》在Kickstarter上的眾籌金額合計已突破1.61億美元,卻仍未有發(fā)售的消息。
眾籌金額下降,眾籌項目失敗者居多,面對Kickstarter如此狀況,有分析人士認為,由于之前很多在Kickstarter上獲得成功的項目轉(zhuǎn)移到了眾籌平臺Fig,或許成為導致kickstarter眾籌成功項目減少的重要因素。
不過,在文創(chuàng)資訊看來,現(xiàn)如今,隨著越來越多資金的不斷涌入,為開發(fā)者提供了越來越多可供選擇的空間的同時,也將逐步拉高游戲項目整體投資水平,逐漸走向精品化。條條大路通羅馬,游戲眾籌已然淪為開發(fā)者的備選項之一了。
游戲眾籌,開發(fā)者的備選項之一
對一些游戲開發(fā)者而言,初期籌資往往是最為頭疼的問題之一,而簡單便捷的眾籌網(wǎng)站如Kickstarter等,為開發(fā)者們提供了不少便捷之處。不過,目前來說,隨著游戲領(lǐng)域的可挖掘性越來越高,已經(jīng)有越來越多的投資者開始將目光轉(zhuǎn)向這一領(lǐng)域,為本就多元的游戲項目帶來了眾多選擇空間。
以獨立游戲開發(fā)為例,一般來說,可以有自主融資、親友貸款、銀行貸款、外包工作收入、眾籌、游戲基金、股本融資等多種方式,且由于游戲開發(fā)者團隊和項目各不相同,其所占比例也各有不同。就目前來說,如獨立游戲開發(fā)者扶持計劃、如中手游的“拿手好戲”獨立游戲計劃、騰訊的“極光計劃”、索尼的“中國之星計劃基金”等,都為獨立游戲開發(fā)者提供了更多選擇。
可見,隨著可選項越來越多,游戲項目籌資的選擇性也是越來越多。而與多元化的選擇相比,游戲眾籌此時就顯得有較大的局限性了。
對于眾籌項目而言,多數(shù)是承載著“情懷”或“知名制作人”的游戲產(chǎn)品。一般來說,除非眾籌者是名人,否則很難籌到足夠的資金,雖然其中也有一些不出名的開發(fā)者籌資成功,但這個概率比較低。當然,“某款經(jīng)典之作的精神續(xù)作”也是可以引得玩家紛紛慷慨解囊的噱頭之一。
然而,越是這些以“名人”、“精神續(xù)作”等博情懷為賣點的作品,玩家對其寄予的希望越大,其帶給玩家的失望或許會更大,如上文提到的《星際公民》、還有號稱《洛克人》精神續(xù)作的《無敵九號》等,或是遙遙無期、或作品質(zhì)量平庸至極,最終讓期待滿滿的玩家失望。
當然,失敗的不僅僅是那些眾所周知的大項目,一些剛成立不久的游戲團隊和項目也有可能因為缺乏對眾籌項目的理性把控、在研發(fā)水準上與老道的游戲廠商存在不少差距等,這些都成為不少眾籌游戲的攔路虎,也成為半路折戟的重要因素。
目前,經(jīng)過那么多次失敗,游戲眾籌模式已經(jīng)不再像過去那樣紅火,已經(jīng)有越來越多的游戲開發(fā)團隊掉頭轉(zhuǎn)向其他融資方式。文創(chuàng)資訊認為,無論何種融資方式,如果不能為玩家?guī)碚嬲玫淖髌罚幢闶怯性俣嗟倪x項,在接受市場一遍遍大浪淘沙似得殘酷淘汰和篩選之后,只有留下來的才是精品。
條條大路通羅馬,唯有精品得人心
即便游戲項目融資是“條條大路通羅馬”,最終也只有“精品得人心”。此時,游戲眾籌被搶了風頭,只是游戲開發(fā)者不斷選擇的結(jié)果,不久之后,他們會找到更加符合他們需求的、也更加行之有效的模式。
但是,無論是哪條道路,最終帶領(lǐng)游戲開發(fā)者及游戲項目通向“羅馬”的,也只能是做得好的團隊不斷堅持帶來的好作品,唯有精品才是真正的通向羅馬的明光大道。雖然,現(xiàn)如今,游戲眾籌逐漸退燒,但其所帶來的經(jīng)驗教訓仍然值得游戲開發(fā)者學習借鑒。
首先,能否進行籌資,得看項目是否達到一定的成熟度。如果只是一種理念或是簡單的demo,就不要擔心眾籌失敗或籌資失敗了,畢竟看不到希望又沒有多大噱頭的籌資,精明的投資商或玩家也不愿意用金錢來買單,而即便是有噱頭也可能擁有極大回報的項目,也可能因為國內(nèi)游戲文化的不夠成熟等因素而難以眾籌成功。如早前由網(wǎng)絡(luò)人氣漫畫家夏達的《子不語》改編的手游,也僅籌集到了7.6萬余元。這種情況值得選擇其他籌資方式的開發(fā)者進行參考,不打無準備之仗,想要對游戲產(chǎn)品進行籌資,還是要給投資者一些看點才行。
其次,籌資并非一棵樹上吊死,多種方式靈活選擇,會讓項目有更大的轉(zhuǎn)圜余地。一般來說,游戲開發(fā)者可以根據(jù)實際情況結(jié)合不同的方式進行優(yōu)化配置。如早期可以尋找天使投資人做demo的投資,進而參與所有可能參加的活動展示,尋找發(fā)行商,同時,開發(fā)者還可以從一些外包工作、政府基金或獎勵等積累一定的資金,避免資金斷裂等,當然,也可以通過創(chuàng)意等尋求眾籌、申請一些平臺的基金等等。
第三,籌資方式雖多種多樣,但不可濫用。對不少游戲而言,眾籌成為其借機宣傳的良好渠道,如《Grow》就因為在摩點網(wǎng)進行眾籌引發(fā)了很多關(guān)注,大獲好評。但是,也有將眾籌過度濫用的情況,推出眾籌只是為了宣傳營銷,并非實質(zhì)上的眾籌,甚至有些扭曲變味。如曾有項目在京東眾籌平臺上籌集1000萬元,項目籌資方自己先出300萬元用來刷單,而京東收取5%的中間費用,這種方式雖然大量提高了產(chǎn)品的曝光率以及媒體的報道量,卻將眾籌變成變相宣傳的渠道,其主要功能被放棄,對眾籌來說影響甚大。同理,面對其他籌資模式,開發(fā)者在做到物盡其用的同時,切不可濫用,否則只能造成玩家反感,對游戲產(chǎn)品必然會產(chǎn)生不良影響。
其實,多元的籌資模式為開發(fā)者提供了更多選擇的同時,并沒有哪種籌資模式更加優(yōu)越的說法。只能說,適合自己的才是最好的,即便是逐漸被搶去風頭的游戲眾籌,也必然有其用武之地。最終決定游戲項目能否成功的,除了來自資金方的支持之外,游戲開發(fā)者對游戲的用心程度以及游戲產(chǎn)品的質(zhì)量才是最終決定項目生命周期的決定性因素。所以,只有堅持帶來好的產(chǎn)品,才能最終贏得市場與玩家的青睞。
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