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手游廠商爆減7成,流量紅利消失,不買量怎么活?手游

砍柴網 / 手游快訊 / 2017-11-07 21:06
近兩年,智能手機的普及,帶來的是手機游戲廠商的大熱。從切水果、消消樂到王者榮耀,以及如今大熱的「吃雞」,似乎手游行業越來越火熱。

近兩年,智能手機的普及,帶來的是手機游戲廠商的大熱。從切水果、消消樂到王者榮耀,以及如今大熱的「吃雞」,似乎手游行業越來越火熱。

然而,最近的一組數據顯示,手游市場,并不像我們想象中那么如日中天。

  近日,第三方游戲數據分析平臺 Data Eye發布報告顯示:

2014年、2015年的活躍游戲研發商大致有15000個,從2016年開始到2017年4月依舊活躍的游戲研發商約為2600個,銳減七成。這一報告所展示給游戲從業者的數據,實在令人觸目驚心。眼下手游市場的繁榮,或許只是集中在行業頂端手游廠商,如網易和騰訊。

結合這份報告中的數據,伽馬數據對當下中國游戲行業的研發和運營現狀做了簡要分析,具體如下:

  流量紅利時代結束,游戲廠商如何逆流而上?

流量紅利正在逐漸消失,受影響的不只是游戲,整個手機市場的增長速度也在放緩。

根據 Talking Data 的數據顯示,自2015年以來,國內移動智能終端設備規模增速從2015年Q1的6.6%降至1.1%,而移動游戲活躍設備規模增速從2015年Q1的8%降至1.3%,兩項數據的增長趨勢已處于非常平穩的階段,未來游戲人口大幅增長的可能性已微乎其微。

而 Data Eye 發布的報告中,所闡述的游戲開發商銳減七成的現象,也在一定程度上說明,目前游戲行業內部的競爭已經趨向白熱化,國內游戲市場將進入快速清洗的過程中,其中長尾研發商不斷掉隊,而其中部分的中部研發商,卻不斷向著長尾轉化。

過去的幾年,流量的紅利時代讓游戲廠商輕松收割大量用戶,并由此賺到了既得利益。當時的只放相關產品信息、大傳奇牌、打擦邊球的簡單粗暴的打法,在當前的市場中已經無法形成用戶轉化。而只有對當前存量用戶價值進行深度分析及挖掘,才是手機廠商占領先機的關鍵。

同時,移動互聯網的普及,使得游戲玩家有了更多的獲取信息的方式,無論是通過搜索、論壇還是其他的渠道,玩家都可以獲得更加全面的游戲資訊,從而占據了主動權,使得應用商店本身對與用戶的影響力開始下滑。之前,研發商通過應用商店的排名、推薦等優化方式即可獲取流量,這樣的時間已經結束了。

而這樣的現象下對研發廠商的影響,規模越小越容易受到沖擊,而對于大的企業來說,例如騰訊和網易,由于掌握了自有的分發渠道,所以在這個過程中,反而可以和其他廠商拉差距。當然,巨頭企業對于游戲品質的打磨和掌控相對來說是優于其他廠商的,這也是超越小廠商的另一大重要原因。但是,更關鍵的地方,還是在于自有大流量渠道。這一點太過關鍵。

而兩大巨頭中,騰訊的優勢相對來說更加明顯。微信、手機QQ兩大社交平臺,在獲取流量上具有天然的優勢。憑借巨大的用戶基礎,騰訊可以在各個領域內迅速趕上甚至超越對手,所向披靡的能力,在國內獨一無二。而游戲產業中,自然同樣如此。

此外,騰訊還掌握著當前最大的應用分發渠道應用寶,以及媒體產品中的佼佼者天天快報和騰訊新聞,這些產品都具有足夠大的影響力,為其自有產品提供較大的曝光量。

與之相比,網易則遜色不少。網易系產品在娛樂社交上,與騰訊存在著不小的差距。盡管如此,憑借網易新聞、網易云音樂、網易云閱讀、有道云筆記等等一系列在互聯網行業內備受好評的服務,網易依舊可以保佑足夠大的用戶基數,從而成為僅次于騰訊的第二大研發商。

 中國游戲進入買量時代

在國內游戲市場中,騰訊網易顯然已經占據了大部分的市場份額,對于其他研發商來說,買量,就變成了在巨頭掠奪之后的僅剩資源的爭奪中,最為重要的手段之一。

觀察當前買量的情況,廣州游戲廠商在這方面的表現十分明顯。而渠道的把控評級是導致這一結果的根本原因。

針對這一現象,有媒體曾詢問廣州的游戲廠商,其中大部分廠商表示,如果一款產品被評為B級,那么此款產品基本上無法在渠道上獲得什么成績,后續也不會獲得量。而評級標準決定游戲的存亡,使得渠道的話語權被不斷放大。而一些沒有被推薦的游戲廠商,只能通過買輛來確保產品在用戶群體中的曝光率,進而獲取收入。

在確定買量這一方式之后,如何挑選渠道,也會影響到產品能夠獲得多大的曝光度,進而影響游戲激活率。

而根據熱云數據的統計,頭部投放渠道、中間渠道和長尾渠道,其激活量相差十分明顯。頭部投放渠道5家占整體投放激活量的65.51%,這一數值在31家中間渠道上為24.32%,而在350家長尾渠道整體投放激活量只有13.17%。這說明,廠商必然傾向于優先選擇頭部投放渠道。

以騰訊社交廣告平臺為例,它與微信、手機QQ、QQ空間、應用寶等應用深度結合,由于這些應用本身擁有較大用戶基數,能夠覆蓋遠高于一般渠道的用戶量,并能結合用戶的相應場景特點,進行定向推廣。另外,騰訊社交廣告平臺通過玩家分析精準投放、使用習慣精確定位、何時展示廣告的技巧、如何防止作弊等大數據分析,確保精準運營。這是其作為頭部投放渠道,與一般渠道相比所具備的兩方面優勢。

除了選擇渠道外,這里還要說明一下買量方法的問題。對于如何買量,一般會涉及選取適合的創意素材、制定不同的競價策略、確定受眾定向這三方面的內容。買量廣告一般采取內容大于技術、數量需求高于質量需求的策略;競價策略則要結合CTR(點擊通過率)和IR(安裝率)不同的創意素材,才能實現目標效果,而受眾方向則需要基于大數據分析的基礎上,通過算法得出用戶人群的人群屬性、付費習慣、興趣愛好等特征,這里就不詳細進行展開了。

而游戲廠商最為關注的,還是買量后的效果,而一些中部或者長尾渠道往往讓游戲廠商花了較大成本買量,卻無法獲取真實的LTV(生命周期總價值),無從獲知其購買的量是真是假。這時,頭部渠道的優勢就顯現出來了。

  超350家公司在買量,未來會遇到哪些坑?

最近有媒體統計稱,在過去一個月,有350家游戲公司參與過手游的買量,其中就包括騰訊、網易、三七、游族、昆侖萬維等知名游戲公司,這說明在市場競爭日趨激烈的背景下,買量已成為大勢所趨。

伽馬數據認為,隨著參與買量游戲企業的增加,各平臺的廣告填充率趨于飽和,未來買量成本還會繼續增加,這對于一些資金不足的小廠商十分不利。另一個問題則是素材的同質化將趨于嚴重,導致頭部渠道的用戶會被洗來洗去,最終產生較大的疲勞感,從而導致單個產品收入的減少。

另外,虛假流量一直是困擾買量健康發展的嚴重問題,機器模擬點擊量、廣告曝光數據當點擊量、搜索真實ID當點擊量等等作弊手段如果能夠得到一定的解決,那將有利于游戲產業的長期發展。

【來源:手游快訊 



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