版權在意識提高,中國付費游戲市場的春天已經到了嗎?手游
在中國做付費游戲真的沒有前途嗎?在“F2P”游戲橫行的中國游戲行業,許多廠商都在不停地問自己這樣一個問題。粗制濫造的免費手游、廣告游戲大行其道,質量優秀、游戲性也更強的單機游戲卻難有市場,難道真的是“劣幣驅逐良幣”嗎?
答案是否定的。玩家就是游戲廠商們的流量,而流量的變現依靠的永遠是內容。“劣幣”橫行的背后是用戶還沒能體會到優質付費游戲的醍醐味——付費這一門檻從一開始就阻攔了大部分中國玩家的進入。
諸多廠商布局付費游戲
毫不客氣的說,中國的游戲玩家,大多都是在盜版游戲的哺育下成長起來的。“玩游戲,先付錢”的概念僅僅存在于少數人的腦海中,而“先上車后買票”甚至“逃票”才是玩游戲的一般做法。這也直接導致了“F2P”的游戲模式在中國無比風行,研究如何做好一款游戲不如研究如何做好一款游戲的付費點成為了國內游戲廠商的一種怪相。
曾幾何時,縱使那些打著免費旗號的氪金手游中遍布著如同陷阱一般的付費點,為了提升游戲體驗許多玩家不得不一單又一單(國內手機游戲的“一單”一般為648元,幾乎相當于兩個單機大作的價格)地向這些無底洞中投入金錢,也少有玩家愿意為一款優秀的先置付費游戲慷慨解囊。從《傳奇》的時代開始,到頁游再到手游,無數游戲的成功證明了中國人并非沒有錢玩游戲,可是多年以來也未曾有過哪家廠商在付費游戲上嘗到甜頭。
而如今,我們已經能夠看到Steam在中國大行其道,《守望先鋒》憑借優秀的口碑和游戲質量硬生生撬開了中國玩家的錢包,愿意嘗試付費游戲的玩家在不斷增加。即將IPO、渴望在游戲行業有所突破的B站開始嘗試付費游戲,騰訊Wegame打出對標Steam的口號不斷吸引內容,網易疑似代理發行簡體中文版《秋之回憶8》……這一切都在告訴整個行業一個現實:廠商們已經開始布局付費游戲市場,中國游戲付費盛行的未來不會遠了。
大眾版權意識不斷提高
造成付費游戲市場抬頭的關鍵原因,自然是中國人版權意識的不斷提高。根據國家版權局發布的《全國作品自愿登記情況統計》,2012年全國自愿進行版權登記的作品為56萬件,這一數字在2015年則達到了135萬件,四年間整整翻了一倍,而這項數據在21世紀初甚至不足以用“萬件”作為單位。
數據層面之外,網絡熱門話題中版權相關問題的話題頻繁出現更可以直觀地反映出全社會版權意識的提升。汪峰禁止“旭日陽剛”組合在公開場合演唱《春天里》這一事件從最初對汪峰的口誅筆伐到最后輿論的全面翻轉,正體現了越來越理性的中國網民對于“版權”的重視。“玩游戲/看視頻/聽音樂為什么要花錢”的聲音越來越少在網上出現,喜馬拉雅、愛奇藝、閱文集團等以知識付費為基礎收入手段的文娛公司在市場上捷報頻傳,“理應為版權付費”的觀念已經漸漸取代了曾經薄弱的版權觀念,知識付費、版權付費的中國市場正在不斷被開拓。
而版權意識的提高在游戲行業又有著更深一層的意味,長年以來,中國的付費游戲市場被盜版游戲擠壓得暗無天日。今年十一月,日本光榮公司訴3DM論壇發布破解游戲軟體侵權案勝訴,打響了海外游戲企業在華維權的第一槍,為整個盜版游戲行業敲響了警鐘,“盜版”已經逐漸從被默認存在的灰色產業,轉向了法律的反面。在國產單機游戲市場上,近年來諸如《仙劍奇俠傳》、《俠客風云傳》這樣的經典單機游戲IP的新作也都取得了不錯的銷售成績。
在此背景下,雖然“F2P”網游和手游依然占據著主導地位,但很多玩家早已不堪忍受這些無底洞的付費之苦了。隨著《守望先鋒》、《絕地求生》等先置付費游戲逐漸被大眾接受,先置付費游戲與廣大中國玩家之間阻隔的冰川正在逐漸消融。
培養用戶習慣任重道遠
可是中國人的版權“意識”是有了,為版權消費的習慣呢?事實上對于大多數中國消費者來說,版權意識也僅僅停留在“用盜版不好”這樣初級的階段上,為正版付費的消費習慣還遠遠未能形成。
這并不是說中國人的版權意識只停留在口頭上的空談,而恰恰意味著中國消費者對于版權的觀念正處在一個艱難的轉型期。長期不付費的習慣于版權意識的逐漸覺醒產生了沖突:明白應該為正版付費,但在生活中并沒有為這部分消費預留相應的消費預算,只有在付費與否對個人本身消費結構沒有太大影響的情況下才選擇付費。很多時候就形成了一個“道理我都懂,但我就是不想花錢”的矛盾情景。
要消除這種現象,有兩個不同方向上的方法。第一個當然是根絕盜版,如果用戶只能夠選擇付費正版才能獲取內容,這些問題自然都不存在了,這會是一個任重而道遠的任務。而另一個方法,就是培養自己用戶的習慣。
比如早年間外賣軟件的之間先是你死我活的爭奪,堅持到最后的少數品牌開始默契地提價回血,而對外賣軟件產生了依賴的用戶們也不得不接受這種溫水煮青蛙的現實。這就是一個培養用戶習慣的良性過程。
所以說中國消費者為版權付習慣的培養仍還需要一個很長的周期,付費游戲之路任重而道遠。
【來源:DOGAME游戲兵工廠】
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