四分之一世紀的傳承:淺析沙盒游戲文化在中國的崛起手游
經過四分之一個世紀的發展,沙盒游戲在海外遍地開花,進入成熟發展階段。反觀國內,由于沙盒游戲對人力物力的投入要求較高,受制于KPI的開發團隊普遍不愿染指該領域,因此國內沙盒手游一直處于萌芽期。然而無邊無際的沙盒世界有著多樣的可塑性,衍生出豐富而多層次的游戲模式與精神內涵,也影響著一代代游戲人。
《泰拉瑞亞》
沙盒的起源
沙盒游戲是當下比較熱門的一個品類(不過嚴格意義上來說它不能算作一個獨立的“品類”),其概念的確立源于世紀之交的兩款著名游戲《模擬人生》和《俠盜獵車手3》的發布,兩者由于其設計對沙盒的完美詮釋而被公認為該類游戲的始祖和標準。
不過認真考究的話,更早的沙盒游戲應該追溯到1983年的《Elite》。這款游戲第一次為玩家提供了一個可以自由移動和選擇的世界空間,第一次打破封閉的迷宮枷鎖,而呈現出一個開放的宇宙。在游戲里,玩家扮演一名駕駛一艘破爛宇宙船的宇航員,在宇宙間穿梭完成各式各樣的委托任務,拜訪上千個不同的星球,并和敵人進行艦艇間的打斗。
《Elite》之后,沙盒游戲(或許稱它們為類沙盒游戲更為妥當)呈現出兩種不同的發展路線。第一種是冒險探索類沙盒游戲,譬如1984年的《The Seven Cities of Gold》、1993年的《Privateer》、2006年的《Darkstar One》等。第二種是城市建設類沙盒游戲,譬如1989年的《模擬城市》、1990年的《鐵路大亨》、1995年的《Capitalism》等。
再后來,隨著技術的迭代更新,以及對上古經典作品的不斷革新開發,漸漸出現了今天我們熟知的一些知名沙盒作品:《矮人要塞》、《無盡礦工》、《我的世界》。
《矮人要塞》
沙盒游戲真正的魅力,在于極高的可開發度,讓玩家成為游戲的主導。它帶給世人精神層面的影響超越了游戲的范疇,所以,沙盒游戲受到大量玩家的追捧和喜愛,漸漸地,有人把“開放,自由,包容,創造”歸納為“沙盒精神”。
沙盒精神在中國應運而生
區別于傳統電影似的線性游戲,沙盒游戲的體驗更像是一種生活。為了營造好這種生活似的體驗效果,游戲開發商需要打造一個完整而龐大的系統,包括但不限于地貌特征、天氣系統、交通路線、NPC行為模式等要素的設計,以供玩家盡情游覽。此為沙盒精神之開放。
沙盒游戲最迷人的所在是將游戲的主導權還給玩家。在傳統的線性游戲中,如果某個關鍵游戲步驟沒有完成,不僅劇情無法推進,特定區域也不能開放。在沙盒游戲中,玩家是游戲的主人,不需要受制于開發商的指令,而是自己書寫自己的傳奇。此為沙盒精神之自由。
你可以自由,他可以自由,我也可以自由,太多的自由會導致游戲的不確定性,不確定性的積累,使量變產生質變,甚至會影響到游戲的生態。也許這種改變不是你所喜歡的,但你應該帶著一個良好的心態來接納它,就像人生一樣。此為沙盒精神之包容。
英文中Sand box的本意是指一個裝沙子的玩耍區域,在沙盒里面孩子們可以盡情地發揮他們想象力,用沙子搭建出城堡、長城等各種各樣美妙的東西。在沙盒游戲中也是一樣,只有最大程度地解放玩家的想象力和創造精神才能使游戲煥發出經久的活力。此為沙盒精神之創新。
誠然,健康又充滿正能量的沙盒精神如同游戲本身,極具適用性與創造力。玩家喜歡沙盒游戲,是因為喜愛開放自由的游戲環境,更喜愛包容創新的游戲精神。他們收獲歡樂,收獲友誼,也收獲了無邊際的想象力。但是,這一源自于游戲中的精神,在現實中真的容易實現嗎?
誰能代表沙盒精神?
誰也不能。
沙盒精神的廣泛傳遞與代代傳承,需要繁榮的沙盒游戲市場作為物質支撐,以及廠商和玩家的共同努力。近日,作為國內沙盒游戲市場強有力的推動廠商之一,國產沙盒游戲《迷你世界》率先提出“沙盒無邊界”這一概念。并解釋到,在現實生活中,邊界一詞的運用,大到國家地圖的領域劃分,小到人與人之間的關系界限。邊界雖然起到了隔絕和限制的作用,但在沙盒游戲的冒險中,沒有領土的爭端與世界的盡頭,更沒有什么可以限制玩家的想象力與創造力。
這一觀點放在行業角度的應用,則更為清晰:玩家之間、用戶與廠商、平臺之間、甚至不同品類游戲之間、游戲行業與整個文化產業之間的界限,都有值得探索與碰撞的無限可能。消除阻隔,開放合作,尋求共同發展,是各行各業都在追求的市場繁榮。
《迷你世界》向游戲陀螺透露,雖然作為近年來國產沙盒手游的代表之一,但《迷你世界》一直嚴格要求自我,不急于求成,慢慢打磨產品。而推出“沙盒無邊界”這一概念,《迷你世界》結合推出了跨玩家、廠商、多個平臺、其他品類游戲、內容方面的多種活動,希望可以在秉承沙盒游戲精神的前體下,以一己之力,傳遞沙盒游戲正能量給各行各業,呼吁市場開放包容,共同發展。迷你玩COO古振興說:“沙盒游戲精神是無法被任何一個游戲產品所代表的,而作為沙盒游戲大家庭的一個晚輩,在堅持自我不斷創新的基礎上,我們愿意為中國游戲市場做出一點貢獻,把這種正能量傳遞出去。”
“全民創造節”玩家安啦作品《山河社稷圖:伏靈》
最大化傳遞沙盒精神
早在10月份,《迷你世界》就內容方面的做了一次嘗試。在“全民創造節”活動中,將沙盒和文化相結合,引導多維度用戶參與。“全民創造節”的內容除去最基礎的建造之外,還有基于游戲的皮膚設計、漫畫創意、視聽創作、文案創作等。活動受到玩家的積極反響,《迷你世界》兩個月就收到了來自海內外300多萬份不同文化類型的創作內容。
“全民創造節”玩家洛錦作品《望川樓》
用戶對“全民創造節”的積極響應讓《迷你世界》發現,廣大玩家迫切需要有展示自己的舞臺,UGC產業內容龐大,大有可為。而作為一家MAU數千萬量級的企業和平臺產品,《迷你世界》也認識到自己身上所擔負的責任感。于是,“沙盒無邊界”概念,應運而生。
《迷你世界》對于UGC平臺搭建的重視程度,是其對沙盒精神有著自己的理解,以及逐漸成長為國產沙盒手游的標桿而由此而生的責任意識。古振興解釋道,《迷你世界》在產品開發初期,團隊是懷著為國內青少年提供健康綠色的游戲環境的心情去實現的。后來在引導青少年益智與成長方面,小到正規化社區管理、大到為特殊玩家低調公益等等,付出了很大的努力和心血。“這遠遠不夠,我們會一直做下去。”力求所有的玩家可以通過作品收獲友誼,而家長也可以通過創造的結果去了解自己的孩子。堅持為沙盒游戲市場做貢獻,是因為他們始終堅信,游戲不應該僅僅是同歡共樂,更是一種基于“無邊界”沙盒精神的溝通與表達方式。
結語
“沙盒無邊界”的概念并不是孤立的,更多的是沙盒游戲與其他游戲品類、乃至整個大文娛內容產業的碰撞嘗試。《迷你世界》要想實現新的突破,必須挖掘更多超脫于沙盒的文化內容,傳遞更多的優秀作品,同時打造玩家之間的分享平臺和文化交流前線。少年強則國強,少年智則國智。把沙盒游戲開放、自由、包容、創新的精神傳遞給不同行業與平臺,才能創造無限可能,為青少年益智成長做出應有的社會貢獻。
【來源:游戲陀螺】
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