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國內(nèi)“吃雞端游大戰(zhàn)”已現(xiàn)苗頭?首位參賽者卻不是《絕地求生》手游

砍柴網(wǎng) / 上方網(wǎng) / 2017-12-13 21:17
就在無數(shù)玩家對《絕地求生》國服翹首以盼,以及昔日“紅衣軍團(tuán)”成員們?yōu)椤禜1Z1生存王者》的公布奔走相告時(shí),騰訊旗下IP分量最重的FPS網(wǎng)游——《使命召喚OL》,上線了叫做...

就在無數(shù)玩家對《絕地求生》國服翹首以盼,以及昔日“紅衣軍團(tuán)”成員們?yōu)椤禜1Z1生存王者》的公布奔走相告時(shí),騰訊旗下IP分量最重的FPS網(wǎng)游——《使命召喚OL》,上線了叫做勇者游戲模式的預(yù)約網(wǎng)站,結(jié)合一周年時(shí)期公布的游戲DEMO,和12月14號的上線節(jié)點(diǎn),這很有可能是PC端FPS游戲中最先可以零門檻試玩的戰(zhàn)術(shù)競技端游。

  戰(zhàn)術(shù)競技:剛剛流行就已進(jìn)入白熱化競爭的游戲品類

近來,隨著《絕地求生》、《H1Z1生存王者》國服的相繼公布,已經(jīng)具有相當(dāng)熱度基礎(chǔ)的國內(nèi)戰(zhàn)術(shù)競技品類網(wǎng)游市場,早早便進(jìn)入了白熱化競爭的格局。

從興起,到流行,再到進(jìn)入品類細(xì)分領(lǐng)域的差異化競爭的市場階段轉(zhuǎn)變,傳統(tǒng)FPS與MOBA品類都用了數(shù)年時(shí)間,而戰(zhàn)術(shù)競技品類,卻只用了不到一年。

一方面,這一現(xiàn)象的產(chǎn)生,是由于戰(zhàn)術(shù)競技類模式本身極強(qiáng)的觀看屬性,通過在直播平臺觀賞主播的游戲過程,欣賞遠(yuǎn)程8倍瞄準(zhǔn)爆頭,近戰(zhàn)攻樓鋼槍,舔包跑圈過程中的趣人趣事,使大部分用戶在尚未試玩游戲前,便獲得了相當(dāng)?shù)挠螒驑啡ぃ洚?dāng)游戲自來水。PDD,笑笑等各大平臺主播都曾主動試玩此游戲。

僅憑觀看直播就能獲得快感,是此類游戲快速擴(kuò)散的關(guān)鍵

另一方面,游戲廠商看到戰(zhàn)術(shù)競技游戲的巨大紅利,通過大量的市場費(fèi)用和快速產(chǎn)品上線,加快了此類游戲的入場步伐。從暑期以來,《小米槍戰(zhàn)》、《荒野行動》、《終結(jié)者2》,還是緊隨其后并呈現(xiàn)反超之勢的CF手游“荒島特訓(xùn)”版本,讓這個(gè)市場迅速加入了大量競爭者,加快了品類的熱度。

而反觀戰(zhàn)術(shù)競技類玩法真正的發(fā)祥地——PC端游市場,卻相對寂靜,一方面由于兩款頭部產(chǎn)品《絕地求生》、《H1Z1生存王者》才剛剛公布不久,正式上線國服仍有時(shí)日,另一方面端游產(chǎn)品開發(fā)近似形態(tài)玩法既需要面對巨大風(fēng)險(xiǎn)投入大量資金與時(shí)間成本,又對產(chǎn)品自身的品質(zhì)、內(nèi)容框架與戰(zhàn)術(shù)競技類玩法的相容性,以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)底蘊(yùn)有著極高的要求,因此,實(shí)際上市面上可以真正立即體驗(yàn)到的戰(zhàn)術(shù)競技類端游,或包含近似內(nèi)容的端游產(chǎn)品,實(shí)則相當(dāng)稀少。

手游圈戰(zhàn)火紛飛,端游用戶卻只能苦等

更重要的是,在移動端市場已就誰能率先搶占市場制高點(diǎn)而打得不可開交的這段時(shí)間里,從社交網(wǎng)絡(luò)的各種反饋聲音當(dāng)中不難看出,對于一些在體驗(yàn)戰(zhàn)術(shù)競技端游方面并不會受到硬件設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等因素制約的PC游戲玩家來說,移動端的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲并不能真正滿足他們的需求。

  使命召喚OL推“勇者游戲”版本,這里并非你所想的“大吉大利”

12月9日,使命召喚OL開啟了“勇者游戲”先鋒測試,作為目前國內(nèi)端游市場上,唯一真正免費(fèi)可玩的戰(zhàn)術(shù)競技類產(chǎn)品,《使命召喚OL》已提前在官網(wǎng)以測試服內(nèi)容公告的形式透露了有關(guān)“勇者游戲”的更多細(xì)節(jié)。

該專題頁包含了對模式規(guī)則的詳解

從此次公告的內(nèi)容當(dāng)中,可以歸結(jié)出“勇者游戲”這個(gè)《使命召喚OL》版戰(zhàn)術(shù)競技模式的幾大特征:

  一,是神似而非形似

“勇者游戲”作為戰(zhàn)術(shù)競技類玩法模式,抓住的是這一類型玩法在超大規(guī)模戰(zhàn)場的戰(zhàn)術(shù)競技對抗,極高的自由度,難以預(yù)料的勝負(fù)走向,武器道具的收集與合理運(yùn)用等幾個(gè)方面的本質(zhì),同時(shí)游戲從下而上的入場方式和大屏幕式的淘汰顯示機(jī)制,以及相對少的游戲人數(shù),讓人感覺這更像是一場“饑餓游戲”。

  二,是《使命召喚OL》自身特色的保留

“勇者游戲”雖采用的是典型戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的規(guī)則框架及大規(guī)模場景,但具體到玩家實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中,無論是《使命召喚OL》原本的武器、配件,還是極富COD特色的被動技能等要素,在新模式當(dāng)中大多都得到了保留(僅移除了過于強(qiáng)勢的連殺技能系統(tǒng))。這樣的做法,也使得《使命召喚OL》“勇者游戲”的對戰(zhàn)節(jié)奏與策略也會呈現(xiàn)出與《絕地求生》、《H1Z1生存王者》都不相同的特點(diǎn)。一如本文開篇曾提到的那樣,在《使命召喚OL》“勇者游戲”模式里,由于RPG火箭發(fā)射器,各類強(qiáng)力戰(zhàn)術(shù)裝備,以及“死寂”等被動技能的存在,主動出擊并爭奪重要補(bǔ)給的玩家往往更能占據(jù)優(yōu)勢,而所謂的“茍”,借助于特定被動技能的搭配也仍然有其存在價(jià)值,但總體收益對比則要顯得公平許多。

CODOL里被動技能的重要性甚至常常大于武器性能

  三,是更多創(chuàng)新要素的加入

或許是為了進(jìn)一步增強(qiáng)差異化特色,并更好地調(diào)節(jié)游戲進(jìn)程節(jié)奏,《使命召喚OL》“勇者游戲”還加入了晝夜交替,雷電、迷霧、地震、暴雨等天氣環(huán)境變化,以及會迫使玩家離開建筑物的毒氣,屏蔽玩家地圖顯示的電磁干擾等額外隨機(jī)事件。這些創(chuàng)新要素的加入,一方面能夠更好地突顯《使命召喚OL》自身的游戲品質(zhì),另一方面也讓游戲?qū)?zhàn)環(huán)境更加多變,讓戰(zhàn)局走向充滿更多可能。

  某些設(shè)定可稱得上是別(da)出(kuai)心(ren)裁(xin)

綜上所述,在戰(zhàn)術(shù)競技品類市場大熱的當(dāng)下,《使命召喚OL》這一美國產(chǎn)品一反常態(tài),以最快的速度開發(fā)制作了滿足了國內(nèi)FPS用戶對戰(zhàn)術(shù)競技端游的需求,而更重要的是,《使命召喚OL》“勇者游戲”絕非借鑒,而是基于自身原有特色及產(chǎn)品架構(gòu),在融入大量創(chuàng)新元素的基礎(chǔ)上所打造的戰(zhàn)術(shù)競技對抗玩法。

而對于真正了解《使命召喚OL》以及整個(gè)COD系列的玩家來說,其實(shí)在《使命召喚OL》當(dāng)中無論看到怎樣新鮮或流行的玩法模式都不足為奇,真正以經(jīng)典武器配件、戰(zhàn)術(shù)動作和各種戰(zhàn)術(shù)裝備所構(gòu)成的COD體系來承載任何玩法模式,都不會輕易失掉這個(gè)系列原有的特質(zhì)。那么如今的勇者游戲究竟如何,可以去官網(wǎng)提前預(yù)約試玩資格,親身體會使命召喚OL里不一樣的戰(zhàn)術(shù)競技。

【來源:上方網(wǎng) 



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