游戲?qū)嶓w店迎來倒閉潮 明年它們還能堅持到圣誕嗎?手游
12月25日消息,眼下全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進入到了新時期,游戲市場規(guī)模得到了快速發(fā)展。但是仔細(xì)來看,并不是所有的游戲領(lǐng)域都得到了提振,游戲?qū)嶓w店就在數(shù)字消費的沖擊下陷入倒閉潮之中。僥幸度過今年圣誕節(jié)的實體店會在明年繼續(xù)苦苦支撐還是關(guān)門大吉呢?
曾經(jīng)是商業(yè)大街主力的唱片零售商們,在短短數(shù)年內(nèi)就被數(shù)字化橫掃了,它們還沒來得及對消費者習(xí)慣的改變作出反應(yīng),下載就取代了CD零售,許多因為唱片銷售而出名的城區(qū)也都隨之消失了。
而現(xiàn)在,戰(zhàn)火已經(jīng)燒到電子游戲了。實體游戲門店已經(jīng)和線上零售斗爭了幾年時間,看起來,數(shù)字下載也會像過去消滅唱片零售一樣擊敗游戲門店。過去十年已經(jīng)看到了多家門店關(guān)閉,下一個十年會不會把游戲店消滅?誰可以阻止這一切?
音樂產(chǎn)業(yè)的教訓(xùn)
商業(yè)街的音樂店是第一批受數(shù)字下載和在線商店影響的零售商。國際唱片業(yè)聯(lián)合會估計,整個音樂產(chǎn)業(yè)在過去2001到2016的15年里收入下跌了近40%,并且自2003年起每年的實體銷售都在下降。
部分原因是電子游戲的文件體積普遍比音樂大得多,因而游戲受到數(shù)字下載影響的時間要長一些。但無可否認(rèn)的是,數(shù)字下載正慢慢取代實體銷售的地位。媒體MCV早前發(fā)布自2011年起盒裝軟件和數(shù)字銷售的官方數(shù)據(jù),顯示英國的實體游戲銷量正逐步下滑。
2011-2016年英國實體與數(shù)字軟件銷量對比,藍線-實體,綠線-數(shù)字
似乎自從2008年盒裝軟件的銷售高峰之后,實體游戲銷量就一直下降,盡管人們實際花在這上面的錢更多了(英國游戲市場2016年總值43.3億英鎊),游戲店正為變得越來越小的實體游戲蛋糕掙扎。
IHS Markit(前身為美國調(diào)查公司和英國金融信息公司)的游戲研究和分析總監(jiān)皮爾斯認(rèn)為數(shù)字化的轉(zhuǎn)變將持續(xù)下去,“在2016年里,英國消費者在數(shù)字層面的花費占了整個市場份額的76%,預(yù)計在2017年會增長到79%,并且在之后數(shù)年都會保持這個趨勢。主機,傳統(tǒng)實體游戲的最后堡壘,也已經(jīng)開始在完整游戲下載這個數(shù)字化節(jié)點起步,數(shù)字銷售占到了30-40%。加上3A大作的減少與發(fā)行商對數(shù)字服務(wù)的重視,數(shù)字化正加速走向主體地位。”
實際上,數(shù)字化的趨勢正在加快。GamesIndustry最近的一份報告顯示,在2017年,一些主機游戲的數(shù)字銷售占到了總銷量的45%;動視也宣布,《命運2》在主機的數(shù)字銷售占到了總的50%。
這對線下零售商而言可不是好消息。英國游戲連鎖GAME,商業(yè)大街僅存的少數(shù)游戲連鎖商店之一,自2014年以GAME Digital掛牌上市以來,其股價軌跡一直是下降的。
游戲連鎖GAME歷史股價
金融分析師保羅薩默斯認(rèn)為GAME并沒有什么前景,“如果你在找行尸走肉的零售商,GAME就是了。”
獨立零售商的末日
隨著數(shù)字化和線上銷售的增長,GAME可能面臨艱難的道路,而對于那些個人游戲商店,前途就更是慘淡了。我問了一些自營游戲店老板他們受到數(shù)字化崛起的影響如何,他們回答的語氣都是帶著狗帶的感覺。
一名游戲店店主表示,“早些天我對比了去年10月到今年10月的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)在每一塊業(yè)務(wù)的顧客數(shù)量和銷量都下降了50%。全新游戲的銷售削減了一半,二手交易下降了三分之二。我已經(jīng)在我的盈虧平衡點持續(xù)了很長一段時間。現(xiàn)金流的缺乏使得無法投入資金到新游戲或者補貨。”
一些個體游戲店試圖出售數(shù)字兌換碼或者諸如FIFA Ultimate Team此類物品抵御實體銷售下滑。但像這樣的兌換碼的利潤是非常低的。Games Exchange(上圖店)的賈森?哈特對此特別坦誠,“我從一開始就沒打算做數(shù)字化,以后也不會做。這種侮辱性的利潤讓我想吐,除非利潤至少比現(xiàn)在高出三到四倍,否則我還沒進入市場就先跳樓了。我想我在火車站做鬼臉賺的錢比這還多。”
另一家游戲店的斯圖爾特?本森也認(rèn)為數(shù)字兌換碼無利可圖,“在實體店里做數(shù)字化利潤是不存在的,而且也維持不了店鋪生存。”
而且,要使消費者在實體店待上一段時間也是很難的。
“我在亞馬遜賣游戲,他們今年增加了收費。如果我以低于RRP(建議零售價)的價格出售新游戲,我就會虧本,現(xiàn)在每天的交易量還不到我2007年的10%,而且收益也不到我盈虧平衡點的10%。圣誕節(jié)之后我要重新思考我的出路了。”一位賣家說道。
事實上,我所接觸的人普遍認(rèn)為,對于許多個體游戲店來說,今年可能是他們店的最后一個圣誕節(jié)。
多元化還是死亡?
IHS Markit的皮爾斯贊同獨立零售商的觀點,即數(shù)字兌換碼不是實體店的未來。“顯然,試圖建立預(yù)付費的數(shù)字內(nèi)容服務(wù)并不能補救實體和二手游戲銷售的損失。這迫使線下實體店向相鄰類別產(chǎn)品進行多樣化營銷。”因此,在GAME這些連鎖店的走廊你不難注意到一些擴展商品,獨立零售商也在嘗試相同的策略。“我們都向不同領(lǐng)域延伸,像周邊、玩具和棋牌游戲之類。”
關(guān)鍵在于玩具之類的商品通常它們的利潤比新發(fā)售盒裝游戲還要高。一名游戲商表示,他正試圖推銷玩具謀求更多利潤,他甚至想出售二手樂高。越來越多商家認(rèn)同需要向多元化發(fā)展,傾銷更多的東西以增加營業(yè)額。
但并不是所有人都認(rèn)為與游戲無關(guān)的商品是出路。“我們已經(jīng)搬走了玩具,樂高和其他玩意。”一名商家說道,“我們曾經(jīng)嘗試賣不同東西,但如果和游戲不沾邊的話……”
“大家來我的店只是因為一樣?xùn)|西——游戲,而那些商品偏離了這個核心。”
讓玩家走進實體店
GAME這些商店面臨的問題是,如何吸引人們走進他們的店鋪看到他們的努力。顯然,在與網(wǎng)絡(luò)銷售的競爭中,線下門店需要一些線上對手做不到的東西:通過良好的服務(wù)與客戶面對面接觸,或者舉辦一些人們愿意參與的活動等。
GAME的“游戲競技場”
“游戲競技場”,GAME運營已久的項目,公司希望玩家可以拋開互聯(lián)網(wǎng),面對面競爭,我問了GAME公司如何計劃適應(yīng)不斷變化的市場,發(fā)言人提供了以下聲明:
“市場正在改變,我們也在改變。我們正將我們的多渠道零售、現(xiàn)場游戲?qū)?zhàn)和數(shù)字服務(wù)相結(jié)合,為玩家提供購買、發(fā)現(xiàn)、社交和實體與虛擬的游戲體驗。我們大多數(shù)人都是游戲玩家,與客戶的這種關(guān)聯(lián)正是我們與眾不同所在。在不到一年的時間里我們開設(shè)了18個‘游戲競技場’,吸引新的客戶走進商店,并提供了PC、Xbox和PS4等多個平臺的最新游戲測試版的試玩。對于我們來說,零售的未來就是服務(wù)于游戲的生活方式,包括從游戲到服裝到現(xiàn)場活動。”
獨立零售商也在試圖重新定義他們的商店。“我剛剛搬到了一個單位,在那里我可以做游戲相關(guān)的休息區(qū)提供飲料和零食,以此吸引一些高收入玩家,順便從那些整天在店里聊游戲卻不掏一分錢的數(shù)字下載者那賺點錢。”
但是,除了活動(和飲料)之外,分析師認(rèn)為,能夠真正區(qū)分線下游戲商店的一個因素是他們能夠提供有價值的建議。
“游戲商店在教育消費者硬件和選購產(chǎn)品方面仍扮演著重要角色,所以專注于硬件設(shè)備似乎是一個明智的防御策略。”
“商業(yè)街的游戲店為了生存,公司和員工都需要展現(xiàn)一定水平的專業(yè)知識,這將使客戶愿意支付更高的價格。”
未來
多元化、游戲活動和專家建議能否阻止游戲商店倒閉?回望音樂行業(yè),似乎還存在一絲希望。近年來CD銷量的下滑大幅放緩,2016年里英國的實體唱片銷量僅下降了2%,與過去幾年雙位數(shù)的下降幅度相去甚遠。
現(xiàn)在的情況是,那些從CD轉(zhuǎn)向下載或流媒體的用戶群已經(jīng)形成,而另一些消費者是總想買點實物商品的——行業(yè)來到了一個相對平穩(wěn)的狀態(tài)。
而且,2016年英國的CD、DVD和藍光零售商數(shù)量創(chuàng)下了歷史新高。事實上,自2009年以來,商店的數(shù)量已經(jīng)翻了一番。這背后主要是由于像超市和服裝店這些非娛樂專賣店開始提供越來越多的娛樂產(chǎn)品,而這些產(chǎn)品的銷售主要來自沖動消費。娛樂零售商協(xié)會首席執(zhí)行官貝利說道:“一直以來人們都認(rèn)為數(shù)字化會將傳統(tǒng)娛樂商店逼向末路,但這些數(shù)據(jù)表明了傳統(tǒng)零售仍然占有一席之地。當(dāng)中沖動消費和禮物消費為主要因素,畢竟,數(shù)字下載和流媒體沒有禮物包裝。”
貝利還注意到,一些個體唱片商店開始專賣特定一種音樂流派像鄉(xiāng)村音樂或搖滾樂的唱片。那么,個人游戲店可以復(fù)制這種模式嗎?例如,專門研究JRPG(日式角色扮演游戲)的游戲店?加上近年來,玩家對于復(fù)古游戲的興趣有所提升,一些獨立零售商正考慮專注于老式游戲。“我們把希望寄托在復(fù)古之上。”一名游戲店店主說道。
如同CD銷售,實體游戲銷量很有可能也會達到高峰。因為,數(shù)字化的大潮已經(jīng)將一些堅持實體游戲的顧客篩選出來。很多人還是會在圣誕節(jié)或生日等節(jié)日送實體游戲作為禮物。而且,出售游戲的商店數(shù)量也在上升,像Primark(服裝零售連鎖)這些非專賣零售也開始堆疊電子游戲以激發(fā)顧客消費沖動。
不過,在抵達這個高峰之前我們還有很長的路要走,至少,實體游戲銷量要先停止下滑。目前,連鎖店GAME的股價似乎已經(jīng)企穩(wěn),在今年7月觸底19.25便士每股后,公司股價已經(jīng)反彈至40便士左右。
但,許多獨立零售商已經(jīng)搖搖欲墜了,“很遺憾,它們會比你想象的更早結(jié)束。Game Over了……”
【來源:游民星空】
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