2017年獨(dú)立游戲有哪些巨大變化?手游
很多人都說(shuō)2017年是獨(dú)立游戲元年,這一年無(wú)論國(guó)外還是國(guó)內(nèi),到處都在討論獨(dú)立游戲。資本的涌入,商業(yè)化的結(jié)合,獨(dú)立游戲是否能夠賺到錢(qián),到底什么才是獨(dú)立游戲,這些話(huà)題在2017年一直不斷引發(fā)各種熱議。
2017年,獨(dú)立游戲領(lǐng)域到底出現(xiàn)了那些巨大的變化?這些變化會(huì)如何影響未來(lái)獨(dú)立游戲的發(fā)展?獨(dú)立游戲的未來(lái)會(huì)變得更好么?
我覺(jué)得可以用一位偉人的名言來(lái)形容2017年的獨(dú)立游戲領(lǐng)域:摸著石頭過(guò)河。
資本涌入和扶持力度前所未有
2017年獨(dú)立游戲最大的一個(gè)變化無(wú)疑是很多資本涌入進(jìn)行扶持,從國(guó)外到國(guó)內(nèi)均是如此,相關(guān)案例和分析很多,此處不再贅述,只談一下為什么2017年資本都紛紛開(kāi)始重視獨(dú)立游戲。
無(wú)論是主機(jī)游戲還是手游,都已經(jīng)從藍(lán)海進(jìn)入了紅海,能夠賺大錢(qián)的只有大作,二三線(xiàn)作品推出后經(jīng)常石沉大海,而獨(dú)立游戲可以吸引到一些希望有更獨(dú)特體驗(yàn)的玩家,開(kāi)發(fā)成本也不高,對(duì)于大公司而言,通過(guò)扶持獨(dú)立游戲往往也可以博得一個(gè)好名聲,更何況在中國(guó)游戲業(yè)發(fā)展成熟的當(dāng)下,很多大公司都并不缺錢(qián),拿出一部分錢(qián)來(lái)扶持獨(dú)立游戲?qū)τ谒茉熳陨砥放菩蜗鬅o(wú)疑有巨大促進(jìn)作用,像騰訊在2017年就推出了《三竹里》、《死神來(lái)了》、《末劍》等不錯(cuò)的獨(dú)立游戲,獲得了很多好評(píng)。
另一方面,TAPTAP這樣的渠道也通過(guò)獨(dú)立游戲聚集起了一大批用戶(hù),雖然單個(gè)獨(dú)立游戲的用戶(hù)數(shù)量并不是那么多,而且TAPTAP早期都是大量這種硬核用戶(hù),然而隨著數(shù)量的疊加,不少獨(dú)立游戲在TAPTAP上面取得了一些佳績(jī),而TAPTAP也因?yàn)楠?dú)立游戲而成為了一個(gè)特殊渠道,在初期積累了硬核用戶(hù)的基礎(chǔ)上也開(kāi)始不斷吸引一些泛娛樂(lè)用戶(hù),所以國(guó)內(nèi)現(xiàn)在據(jù)說(shuō)也有很多公司在推出類(lèi)似TAPTAP這樣的渠道產(chǎn)品。
多款杰出產(chǎn)品涌現(xiàn) 呈現(xiàn)三大趨勢(shì)
2017年涌現(xiàn)出來(lái)并且令人印象深刻的獨(dú)立游戲數(shù)不勝數(shù),只要是稍微關(guān)注這個(gè)領(lǐng)域的人梳理一下都能說(shuō)出十幾款甚至是幾十款比較有名氣的作品。
而在2017年就獨(dú)立游戲領(lǐng)域而言發(fā)生了很多事情,在這些事情中,我們可以看出三大未來(lái)趨勢(shì),而這些趨勢(shì)也將決定未來(lái)我們可以看到的獨(dú)立游戲是何種形態(tài)。
第一個(gè)趨勢(shì)是獨(dú)立化和商業(yè)化結(jié)合的產(chǎn)品會(huì)逐漸增多。
在當(dāng)下要定義一款獨(dú)立游戲已經(jīng)是非常困難的事情,例如《茶杯頭》這種得到了微軟公司扶持的作品并不被一些玩家認(rèn)為是純粹的獨(dú)立游戲,數(shù)年前育碧旗下團(tuán)隊(duì)打造的《光之子》和《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》也被認(rèn)為是披了獨(dú)立游戲外衣的商業(yè)游戲,2017年的《地獄之刃》更難定性,這款游戲開(kāi)發(fā)成本沒(méi)有常見(jiàn)3A大作那么高,但是比起常見(jiàn)獨(dú)立游戲可高多了,開(kāi)發(fā)公司忍者理論稱(chēng)該作是獨(dú)立3A游戲,當(dāng)然也許有一些人并不認(rèn)同。
在過(guò)去,普遍認(rèn)為所謂的獨(dú)立游戲其實(shí)是指跟那些制作者領(lǐng)工資做產(chǎn)品相對(duì)應(yīng)的,沒(méi)有開(kāi)發(fā)商提供資金,完全由創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)自負(fù)盈虧的游戲,然而現(xiàn)在用這一定義去看待當(dāng)下的獨(dú)立游戲產(chǎn)品,無(wú)疑很多并不符合這一定義。
爭(zhēng)論這些游戲是否是純粹的獨(dú)立游戲毫無(wú)意義,現(xiàn)在獨(dú)立游戲沒(méi)有和商業(yè)化扯上任何關(guān)系幾乎是不可能的,即便是一個(gè)人制作出來(lái)的《星露谷物語(yǔ)》也是因?yàn)檎业搅艘粋€(gè)優(yōu)秀的發(fā)行商才得以賣(mài)出了百萬(wàn)以上的銷(xiāo)量。
當(dāng)然現(xiàn)在不少人擔(dān)心一些人打著獨(dú)立游戲的招牌進(jìn)行虛假詐騙進(jìn)而撈上一筆,不過(guò)渾水摸魚(yú)者在任何領(lǐng)域都存在,獨(dú)立游戲領(lǐng)域也不乏此類(lèi)騙子,但是整體來(lái)說(shuō),大多數(shù)玩家鑒賞能力在提高,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)又如此發(fā)達(dá),想要靠情懷撈上一筆并不那么容易。
很多人都厭惡微軟和騰訊這樣的商業(yè)化公司涉足獨(dú)立游戲,其實(shí)大可不必如此驚慌,對(duì)于這種超級(jí)大公司來(lái)說(shuō),提升名氣和名聲,承擔(dān)社會(huì)責(zé)任是必要之舉,扶持獨(dú)立游戲和做慈善一樣可以獲得巨大名氣,所以大公司都非常看重這一點(diǎn)。
從游戲開(kāi)發(fā)者角度來(lái)說(shuō),大多數(shù)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)于發(fā)行和渠道并不是很擅長(zhǎng),正因?yàn)樘亓ⅹ?dú)行的特質(zhì)他們才能開(kāi)發(fā)出一些令人耳目一新的作品,但是很多時(shí)候特立獨(dú)行使得他們難以去應(yīng)付商業(yè)化的事情,這個(gè)時(shí)候找一家不錯(cuò)的商業(yè)化公司合作對(duì)雙方來(lái)說(shuō)是雙贏的事情。
第二個(gè)是直播化對(duì)獨(dú)立游戲的影響。
最近《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》這款獨(dú)立游戲的火爆引發(fā)了各界熱議,引爆這款游戲的無(wú)疑是直播熱潮,從美國(guó)到中國(guó),大量主播都因?yàn)橹辈ミ@款游戲獲得了巨大的流量,而《艾希》這款游戲在2017年能夠獲得巨大銷(xiāo)量,直播的推動(dòng)也是因素之一。
我們需要注意到的一點(diǎn)是,《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》這款游戲因?yàn)橹辈サ耐苿?dòng)而帶來(lái)的影響力之高遠(yuǎn)超以往類(lèi)似案例,過(guò)去《饑荒》和《星露谷物語(yǔ)》也是因?yàn)橹辈セ鸨鴰?dòng)了游戲銷(xiāo)量,但是不像《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》火到幾乎人盡皆知的地步。
這種現(xiàn)象對(duì)于未來(lái)有著巨大啟示,或許現(xiàn)在已經(jīng)有獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者在研究如何通過(guò)直播來(lái)帶動(dòng)游戲銷(xiāo)量了,也可能有一些獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)因?yàn)檫@個(gè)趨勢(shì)而在游戲設(shè)計(jì)中故意加入一些更加適合直播的元素,例如惡搞和恐怖等元素,在直播平臺(tái),含有此類(lèi)元素的游戲往往更受歡迎。
可能有人會(huì)覺(jué)得這么做令獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者失去獨(dú)立性,有些媚俗,但是從根本上來(lái)看,追求獨(dú)立游戲的藝術(shù)性不錯(cuò),前提是銷(xiāo)量要能夠盡量回本才行,不然最后是惡性循環(huán)。
第三個(gè)是獨(dú)立游戲市場(chǎng)有待進(jìn)一步洗牌。
正如前面所提到的,現(xiàn)在要定義一款獨(dú)立游戲已經(jīng)非常困難了, 所以出現(xiàn)了一種怪象,即一些商業(yè)游戲經(jīng)過(guò)包裝,以獨(dú)立游戲的姿態(tài)出現(xiàn),通過(guò)這種虛假包裝的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)手段來(lái)博取關(guān)注度,過(guò)去幾年,類(lèi)似這類(lèi)掛羊頭賣(mài)狗肉的游戲不在少數(shù),要么通過(guò)苦情故事賣(mài)慘,要么吹噓自己的游戲可以提供前所未有的體驗(yàn)。
隨著行業(yè)發(fā)展,在去年這類(lèi)案例少了一些,尤其是不少眾籌的獨(dú)立游戲因?yàn)轫?xiàng)目出現(xiàn)問(wèn)題,導(dǎo)致眾籌領(lǐng)域的熱度不如以往火熱,說(shuō)明玩家們也在逐漸冷靜,不會(huì)因?yàn)榍閼雅贫屯耆I(mǎi)單。
但是不可忽視的是,未來(lái)獨(dú)立游戲市場(chǎng)還需要進(jìn)一步凈化洗牌,只有這樣獨(dú)立游戲才能更加健康發(fā)展,而不是陷入混亂。
賺錢(qián)產(chǎn)品增加 但是整體盈利難
在十年前,開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲簡(jiǎn)直等同于自尋死路,那個(gè)時(shí)候沒(méi)有STEAM這樣的平臺(tái),獨(dú)立游戲意味著粗糙和簡(jiǎn)陋,一款獨(dú)立游戲要想真正賺錢(qián),幾乎是天方夜譚。
但是這幾年我們可以看到明顯的轉(zhuǎn)變,在2017年尤其如此,賺錢(qián)的案例比比皆是。
就國(guó)外來(lái)說(shuō),《茶杯頭》賣(mài)了200萬(wàn)套以上,發(fā)售三周后收入即超過(guò)了1700萬(wàn)美元,《空洞騎士》賣(mài)了50萬(wàn)套以上,《柴堆》則預(yù)計(jì)銷(xiāo)售收入超過(guò)了400萬(wàn)美元,這些都是不錯(cuò)的數(shù)據(jù)。
國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲盈利的案例也有不少,2017年,《艾希》無(wú)疑是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的大贏家,這款游戲綜合各大渠道的銷(xiāo)量最終高達(dá)70萬(wàn)套出頭,令人咋舌,而Roguelike風(fēng)格的《失落城堡》在2017年也賣(mài)出了32萬(wàn)套以上,作為一款2016年初發(fā)售的游戲,在2017年依然銷(xiāo)量可觀,也是不易。
但是更多的獨(dú)立游戲依然難以盈利。
例如最近引發(fā)了很多熱議的《Will:美好世界》制作人王妙一解散了自己的任意門(mén)工作室這一事件就說(shuō)明了獨(dú)立游戲賺錢(qián)依然是個(gè)巨大難題。
根據(jù)王妙一此前披露的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲的成本接近150萬(wàn)(其中沒(méi)有計(jì)入她自己歷時(shí)三年的工資),而Steam、Wegame和販賣(mài)周邊的營(yíng)收總和在200萬(wàn)左右。這個(gè)數(shù)字并不可觀,但《WILL:美好世界》已經(jīng)是今年?duì)I收最高的國(guó)產(chǎn)單機(jī)獨(dú)立游戲之一了。
再以STEAM上面的不少?lài)?guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲?yàn)槔蠖鄶?shù)都只有幾千套的銷(xiāo)量,其中不乏上佳之作,例如《憤怒軍團(tuán):重裝》這款STG游戲在STEAM上面獲得了特別好評(píng),可謂是一款集以往STG游戲大成之作,但是因?yàn)橛螒虮旧硐到y(tǒng)有點(diǎn)復(fù)雜,難度偏高,因此銷(xiāo)量不佳,以至于制作人需要不斷通過(guò)媒體等渠道發(fā)聲希望能夠有更多人來(lái)購(gòu)買(mǎi),即便如此,最后實(shí)際銷(xiāo)售情況也并不樂(lè)觀。
當(dāng)然以上這兩款游戲還算是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中名氣較大的,還算是比較成功的作品,起碼曝光率和知名度并不低,但是最后也沒(méi)法賺到多少錢(qián),更多的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲可能很多人連名字都沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò),在資本和媒體的推動(dòng)之下,2017年確實(shí)是獨(dú)立游戲狂熱的一年,但是對(duì)于一些開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)可能是一場(chǎng)巨大的災(zāi)難。
之所以出現(xiàn)獨(dú)立游戲熱但是賺錢(qián)產(chǎn)品依然困難,主要還是在于這幾個(gè)層面的問(wèn)題:
第一個(gè)難題是競(jìng)爭(zhēng)加劇。
目前在國(guó)內(nèi)做一款獨(dú)立游戲,不但要面臨國(guó)外產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng),也要面臨國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng),在獨(dú)立游戲越來(lái)越多的情況下,用戶(hù)的關(guān)注度會(huì)不斷被分散,用戶(hù)群體也會(huì)不斷分化,因此要找到找準(zhǔn)自己的目標(biāo)用戶(hù)會(huì)更加困難。
比如《Will:美好世界》雖然登陸了STEAM,但是STEAM上優(yōu)秀的獨(dú)立游戲不計(jì)其數(shù),早就令人目不暇接,可能很多玩家都沒(méi)有關(guān)注到這款游戲的存在。
在國(guó)內(nèi)的情況則是,很明顯大公司扶持出來(lái)的獨(dú)立游戲例如《死神來(lái)了》和《歸家異途》明顯在品質(zhì)上比起常見(jiàn)獨(dú)立游戲要高很多,再加上有好的推廣和營(yíng)銷(xiāo)渠道,最終表現(xiàn)好得多,而有些獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者出于某種堅(jiān)持,不愿意和商業(yè)化公司進(jìn)行合作,即便做出來(lái)的產(chǎn)品不錯(cuò),可能也會(huì)石沉大海,更何況現(xiàn)在國(guó)內(nèi)商業(yè)游戲大公司對(duì)于獨(dú)立游戲扶持也逐漸謹(jǐn)慎,對(duì)品質(zhì)要求也非常高,因此不是特別優(yōu)秀恐怕難以脫穎而出。
而且需要注意的是,STEAM很可能已經(jīng)不是一個(gè)好的獨(dú)立游戲平臺(tái),對(duì)于國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)尤其如此,畢竟歐美獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者有著得天獨(dú)厚的條件,尤其是發(fā)達(dá)國(guó)家有著完善的福利保障,再加上歐美國(guó)家在文化藝術(shù)教育等方面積累了很多年,所以才出現(xiàn)了一個(gè)人制作的《星露谷物語(yǔ)》,銷(xiāo)量高達(dá)200萬(wàn)套的《茶杯頭》,這種文化背景差異導(dǎo)致的差距是不可忽視的,所以對(duì)于國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),要挑戰(zhàn)這些游戲談何容易。
第二個(gè)難題是管理困難。
對(duì)于國(guó)內(nèi)不少獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),一個(gè)人做一個(gè)獨(dú)立游戲還好說(shuō),如果成立一個(gè)團(tuán)隊(duì),哪怕是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),很多人就會(huì)遇到各類(lèi)問(wèn)題,其中最大難題是管理,很多獨(dú)立游戲制作人帶有藝術(shù)家氣質(zhì),正因?yàn)槿绱瞬趴梢蚤_(kāi)發(fā)出一些獨(dú)特的作品,但是另一方面,他們中的不少人不太善于應(yīng)付一些商業(yè)化的瑣事,而現(xiàn)在哪怕是再小的一款獨(dú)立游戲也會(huì)涉及到研發(fā)發(fā)行渠道版號(hào)等諸多繁雜問(wèn)題,所以最后往往是不少獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)有了一個(gè)好的構(gòu)思,結(jié)果因?yàn)楣芾砩先狈?jīng)驗(yàn),最后導(dǎo)致項(xiàng)目出現(xiàn)問(wèn)題。
當(dāng)然這個(gè)問(wèn)題過(guò)去也存在,在2017年獨(dú)立游戲熱潮之下,這個(gè)問(wèn)題顯得越發(fā)嚴(yán)峻,因?yàn)楠?dú)立游戲開(kāi)發(fā)者要面對(duì)比過(guò)去更多的問(wèn)題,僅僅選擇哪個(gè)平臺(tái)進(jìn)行登陸和移植就涉及到了很多問(wèn)題,這還不談針對(duì)各個(gè)平臺(tái)用戶(hù)進(jìn)行何種營(yíng)銷(xiāo),對(duì),在今天,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者也要考慮到營(yíng)銷(xiāo)的問(wèn)題,酒好不怕巷子深已經(jīng)是上個(gè)世紀(jì)的事情了。
那么我們應(yīng)該如何看待這個(gè)整體盈利難的問(wèn)題呢?
最近不少業(yè)內(nèi)人士都表達(dá)了對(duì)2017年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲業(yè)的看法,有的認(rèn)為是寒冬之年,有的則認(rèn)為是歸于虛無(wú)的自嗨,現(xiàn)實(shí)情況是折騰了一年,很多獨(dú)立游戲還是沒(méi)有賺到錢(qián)。因此不少此前摩拳擦掌雄心勃勃的投資人和投資公司也有不少打了退堂鼓,對(duì)于獨(dú)立游戲的興趣和資金扶持也在逐漸下降,就最近而論,一款獨(dú)立游戲要想得到大公司扶持已經(jīng)非常困難了。
所以很多人認(rèn)為這會(huì)造成一種惡性循環(huán),即大量獨(dú)立游戲賺不到錢(qián),最后會(huì)使得不少獨(dú)立游戲的品質(zhì)越來(lái)越差,最后就是更加不賺錢(qián),整體品質(zhì)更加下降。
雖然說(shuō)不排除未來(lái)存在這種可能性,但是我們也要看到一些客觀規(guī)律的作用,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者現(xiàn)在面臨的普遍不賺錢(qián)情況和幾年前歐美獨(dú)立游戲業(yè)類(lèi)似,而歐美游戲業(yè)整體來(lái)說(shuō)也只是比起以前好了一些而已,也存在大量不賺錢(qián)的獨(dú)立游戲,所以國(guó)內(nèi)要趕上歐美,還需要經(jīng)過(guò)不斷持續(xù)努力,其實(shí)我們可以看到,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲在2017年涌現(xiàn)出的不少作品比起以往已經(jīng)有了長(zhǎng)足進(jìn)步,假如持續(xù)下去,未來(lái)還是可能會(huì)發(fā)生較大改觀的,畢竟事物的發(fā)展總是變化曲折的,我們不能現(xiàn)在就論斷未來(lái)的一切。
【來(lái)源:superwave】
1.砍柴網(wǎng)遵循行業(yè)規(guī)范,任何轉(zhuǎn)載的稿件都會(huì)明確標(biāo)注作者和來(lái)源;2.砍柴網(wǎng)的原創(chuàng)文章,請(qǐng)轉(zhuǎn)載時(shí)務(wù)必注明文章作者和"來(lái)源:砍柴網(wǎng)",不尊重原創(chuàng)的行為砍柴網(wǎng)或?qū)⒆肪控?zé)任;3.作者投稿可能會(huì)經(jīng)砍柴網(wǎng)編輯修改或補(bǔ)充。

- 微信點(diǎn)燃小游戲市場(chǎng) 社交平臺(tái)蜂擁而至誰(shuí)能分到蛋糕?
- 文化部公布六起典型禁止內(nèi)容類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲
- 電競(jìng)體育化,英雄聯(lián)盟在新時(shí)期邁出最艱難的第一步
- 2017年全國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入2080億 過(guò)半來(lái)自深圳
- 不止上市與阻擊上市,2018年游戲直播行業(yè)還有3個(gè)值得關(guān)注的趨勢(shì)
- 游久游戲發(fā)布公告,正式宣布紀(jì)學(xué)峰出任游久時(shí)代聯(lián)席CEO
- 研究員:暴雪游戲存在嚴(yán)重漏洞 可導(dǎo)致玩家電腦被遠(yuǎn)程劫持
- 獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者:變現(xiàn)盈利是把雙刃劍
- 敲黑板!網(wǎng)游整治行動(dòng)全面開(kāi)展,游戲廠商要重點(diǎn)留意這三大關(guān)鍵點(diǎn)
- Steam國(guó)區(qū)活躍用戶(hù)突破4千萬(wàn),超越美國(guó)成全球第一!