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2018年游戲總收入將超過(guò)1650億美元手游

砍柴網(wǎng) / 199IT互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心 / 2018-02-06 18:52
2018年,視頻游戲軟件/硬件的總收入將達(dá)到1650-1700億美元之間。

2018年,視頻游戲軟件/硬件的總收入將達(dá)到1650-1700億美元之間。到2022年將達(dá)到2300 -2350億美元。未來(lái)五年,游戲軟件將占該市場(chǎng)的3/4左右,而硬件則是其余部分。

 三大行業(yè)主宰市場(chǎng)收入

根據(jù)Digi-Capital的數(shù)據(jù),如果手機(jī)游戲應(yīng)用繼續(xù)保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭,今年收入將達(dá)到550-600億美元,到2022年將增長(zhǎng)至900-950億美元。2018年,PC游戲硬件收入在300-350億美元,到2022年增長(zhǎng)至400-450億美元。PC網(wǎng)絡(luò)游戲收入在今年將達(dá)到200-250億美元,2022年增長(zhǎng)至250-300億美元。

  十五個(gè)行業(yè)推動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)

一直到2022年游戲主機(jī)(實(shí)體銷售)都將產(chǎn)生可觀的收入,盡管從長(zhǎng)期來(lái)看呈下滑趨勢(shì)。其他行業(yè)在5年內(nèi)都將產(chǎn)生數(shù)十億美元收入,包括穩(wěn)定增長(zhǎng)的主機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)銷售、快速增長(zhǎng)的AR游戲和VR游戲,穩(wěn)定增長(zhǎng)的游戲廣告等。

從平臺(tái)來(lái)看,2022年移動(dòng)游戲(僅軟件)將占游戲收入的2/5,PC游戲(軟件/硬件)將占收入的1/3,主機(jī)游戲(軟件/硬件)將占該市場(chǎng)的1/4。AR和VR游戲快速增長(zhǎng),但是規(guī)模無(wú)法達(dá)到三大主要平臺(tái)的水平。電子競(jìng)技占該行業(yè)收入的1%左右。

  美國(guó)、中國(guó)、日本和韓國(guó)占主導(dǎo)地位

美國(guó)、中國(guó)、日本和韓國(guó)在未來(lái)五年內(nèi)將占全球游戲市場(chǎng)的2/3。從地區(qū)來(lái)看,亞洲游戲市場(chǎng)超過(guò)北美和歐洲的總和。

各國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)率差距巨大。從地區(qū)層面來(lái)看,亞洲的規(guī)模和增長(zhǎng)正在推動(dòng)整個(gè)行業(yè)向前發(fā)展。一些游戲收入增長(zhǎng)率最高的國(guó)家在五年內(nèi)也無(wú)法超越前十大游戲市場(chǎng)。一些東歐、拉美和中東/非洲國(guó)家的游戲收入雖然增長(zhǎng)很快,但是基數(shù)較低。

  2017年的游戲投資記錄

游戲行業(yè)投資連續(xù)兩年增長(zhǎng),投資最多的領(lǐng)域包括游戲核心技術(shù)、移動(dòng)游戲和AR/VR游戲。電子競(jìng)技也吸引投資者的興趣,但是投資水平相對(duì)較低。

相比之下,2017年游戲行業(yè)并購(gòu)交易額降(50億美元)至2015年以來(lái)的最低點(diǎn),主要由于缺少大宗并購(gòu)案。但是游戲IPO市場(chǎng)有所反彈。

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