多酷游戲首席執行官詹旭敏:游戲已進入精確分層階段,用戶深耕是王道手游
2017年7月28日上午,一年一度的世界移動游戲峰會在上海舉辦,峰會上,多酷游戲首席執行官詹旭敏先生進行了主題演講,指出:游戲已進入精確分層階段,用戶深耕是王道。
以下為演講全文:
謝謝大家,我先大致介紹一下多酷游戲,這邊有老朋友也有新朋友,大家也許很奇怪什么時候冒出來一個多酷游戲。今年上半年我們的前身其實就是百度游戲,上半年在百度整個航母計劃安排下面,我們脫離了百度整個集團的范疇,成立了多酷游戲。成立多酷游戲之后,我們依然和百度保持了非常緊密的戰略合作框架的關系,我們依然是百度渠道唯一的獨家合作伙伴,所以我們還是會幫助百度渠道在百度流量的游戲變現上做出更多的事情。另外我們出來之后當然也有更大的壓力,所以我們也改了我們的logo,設計了一個非常跳脫的顏色的logo表達我們對游戲行業的看法。多酷游戲這個品牌實際上是百度游戲的前一個品牌,當我們離開百度之后就回到這個品牌上面。其實不管是什么樣的品牌,我們的初心其實一直是沒有變化的,我們希望能夠持續為用戶提供更多、更酷的游戲。這就是百度游戲到多酷游戲這樣一個變化的過程。
我今天想跟大家分享的是在一個非常激烈的競爭紅海情況下,發行商或者游戲開發商的出路在哪里的一點思考。我認為游戲已經進入到了一個細分市場的環境中,我們可能認為它也許是游戲的下一個風口。現在大致過一下2016—2017年的大數據,2017年Q1整個統計數據來看,我們有幾個大數據,一個是我們整個移動互聯網收益大概15000億,移動互聯網人口是9.3億,正如剛才胡總和騰訊的同學們都在說的一點是整個我們的增速其實是已經大大放緩了。
2016年來看行業關鍵詞可能有這么幾個,一個是游戲用戶5.66億,市場收入1655.7億元。2016年好多影游互動、端游IP,導致整個發行端來看大IP已經成為了游戲的標配,這里面也包括了《花千骨》、《三生三世十里桃花》這樣的影視IP,以及《奔跑吧》等這樣的綜藝IP。另外2016—2017年涌現出了很多細分市場,包括了剛才胡總提到的二次元市場已經在蓬勃發展。另外休閑電競、AR這些市場都已經在逐步出現。
從游戲構成來看大家已經非常清楚,手機游戲、移動游戲的收入達到了49.5%,成為游戲里面增長最迅速的領域。從付費情況來看,這個數字相對比較樂觀,也是行業統計的數據,有四分之三的用戶已經在為游戲付費。當然反過來看,還有26%左右的用戶并沒有付費,并且有大約25%左右的用戶可能付費額度還相對比較低,所以我們也認為用戶的付費潛力還是值得挖掘的。而且從多酷自己的數據統計上來看,從2016年1月份一直到2017年6月份我們能看到新用戶付費率在穩步上升,也證明了剛才胡說的新用戶的涌入帶來了游戲消費的增長,所以他們在游戲上的消費在不停升級。
到底這些用戶在玩什么游戲?這是多酷游戲下載的Top榜單,不是具體排名。這里面好多大家耳熟能詳,且看到Logo就能很熟悉的名字,比如《王者榮耀》、CR,但是其中也包括了一些非常獨特的游戲,像紀念碑谷這樣獨立的游戲,輕度、休閑的小游戲也包含在了整個榜單里。我們也大致作了分類,其實分類上并沒有特別明顯的變化。但是我們都知道《王者榮耀》在去年下半年到今年上面半年幾乎可以說是一統天下的游戲,大家就去看看《王者榮耀》的用戶到底是哪來的,這些用戶同時還在玩什么游戲?我們從數據上看到一些很有意思的地方,《王者榮耀》的用戶我們作了一些統計,他同時還在玩哪些游戲?球球大作戰、開心消消樂、穿越火線、歡樂斗地主、天天酷跑這樣一些看起來并不太重度的游戲,這里面反映了一個很有意思的事情,《王者榮耀》這款產品看上去是一款很重度的格斗類產品,它所吸引的用戶群實際上是原來有大量的休閑游戲訴求的一批用戶,而并不是我們通常意義上認為的重度用戶群,所以其實《王者榮耀》創造了一個奇跡,把輕度休閑的用戶群轉向了中度重度用戶群,在這方面它其實開拓了一個新的領域。所以這也是為什么《王者榮耀》能夠成功我們認為非常重要的一個地方,它開拓了一個新的用戶群,而不是在原有的重度用戶群里面再次做挖掘。
我們也從多酷自己的游戲品類變化上來看,也有一些比較有意思的變化。我們會發現一些細分品類的數量也好還是用戶接受度也好都在增長,比如說戰爭策略類的整個分發量有了比較明顯的增長。我們來看SLG策略類手游這是我們從數據里得到一些可能性的結論,首先是SLG策略手游的增長好像成為比較明顯的趨勢,這條曲線是《列王的紛爭》在百度的指數上面的表現。我們可以看到2016—2017年這款已經發行了兩到三年以上的很經典的策略游戲,關注度依然是在持續上升的。
另外我們也從百度大數據里面能看到三國類中國傳統IP和SLG結合起來之后的搜索量也在增加,用戶的訴求也在擴大。也就是說我們原來一直在說三國的產品不吸量,但是現在來看大數據在回流,包括三國、中國傳統IP吸量能力在上升,這也得益于影視劇、其他的文化傳媒在這方面做出的很多努力。基于此多酷游戲也在下半年布局了三個三國類的產品,這個產品如果老游戲人應該比較清楚是《三國志大戰》,這款游戲也是我們在下半年布局的卡牌加SLG的游戲。當然了我看到下半年各個廠商其實在SLG類都布局了非常重頭的產品,包括騰訊的《亂世王者》、網易《漢王紛爭(音)》等,大家其實都很看好SLG這個領域會往前走。
第二個我們能看到的機會是二次元。二次元剛才胡總也說了,二次元市場事實上在2016年就已經借著《陰陽師》開始爆發,《陰陽師》也成為了一款現象級產品。今年的一些發展來看,我們能看到整個二次元市場有著非常大的發展前景,而且二次元的人數在不停增長,原來的二次元用戶在長大,新的二次元用戶在不停產生。從官方統計數據來看,有一個數據二次元用戶總人數已經超過了3億人。核心的用戶已經超過了8000萬人,這個品類事實上已經成為了一個非常大的,甚至都不能叫細分品類,已經非常大的一個品類。但是二次元只是一個泛稱而已,在二次元下面依然會有很多細分品類,我們覺得這個市場依然會有很大量的機會存在,比方說光女性上的品類可能就有很細致的分類可以去挖掘。
上半年我們也透過《仙劍奇俠傳幻璃鏡》這款產品做了非常多粉絲營銷,得到了蘋果的鼎立支持,在這方面我們也得到了很好的回報,從這個產品上看我們認為二次元市場潛力是巨大的。二次元的用戶來看是很綜合性的用戶,和當前的很多品類都有非常高的重合度,我們也認為二次元用戶對于IP的趨向,包括劇情向的要求、音樂的要求、例會的要求等都是非常高的,當然這也帶來了游戲研發上好的傾向。我一直認為我們的游戲從端游年代到了手游年代實際上在走著越來越功利化的方向,這個方向長期來看不太利于整個游戲行業的發展,因為如果純粹被利益驅動這個游戲就會變的越來越不好玩。二次元帶來的好的傾向是什么?用戶在重新開始重視劇情、世界設定、人物性格是否豐滿,這樣整個游戲或者游戲產品會變的越來越豐富,玩法上也會對用戶吸引度越來越強,這是非常正向的一件事情,我們也愿意在這個領域里去深耕,去用各種各樣的方式推這樣的好產品,能夠讓游戲重新變的好玩起來。
還有另外一個細分領域今年在飛速成長就是獨立游戲。獨立游戲是我們關注非常久的領域,去年底到今年各大廠商都在以非常大的精力關注這塊領域,這個領域其實最大的特點就是游戲首先是好玩,而不是首先是掙錢,它能夠讓以用戶以更簡單、直接的方式體會到游戲的樂趣,我們覺得這是一件非常好的事情,并且我們也愿意投入非常大的力量支持獨立游戲在整個游戲行業圈的地位和發展。我們也在多元化地看待這件事情,包括多酷游戲也在和很多海外廠商做合作,也在扶持很多國內獨立游戲的開發者,我們最后希望當然是中國的獨立游戲開發者能夠開發出非常好的,能夠在國際上都能夠去獲得很好成績的游戲。
簡單來說這差不多就是我們最近對于游戲行業的分析和認知,總的來看我們認為游戲行業其實已經到了游戲開始進入精確分層的階段,應該說從2012年、2013年整個游戲行業開始,我們的用戶在比較混沌、比較懵的狀態中,在那個狀態下實際上渠道和廠商一直在引導用戶往前走。在當時的情況下,基本上是我們推什么,渠道推什么,用戶就會下載什么。實際上從去年下半年到今年上半年來看,用戶的自主意識越來越強,包括之前提到的B站等這些垂直媒體的形成,包括意見領袖的形成,也在使用戶逐漸清晰我到底要玩什么游戲,所以用戶已經進入了一個比較清晰的細化和分層的階段。在這樣一個階段里面,我們認為原來從發行層面上來說,我們希望通過全量用戶透過渠道做大規模的推廣,這樣就能夠把用戶帶進來的效率可能會越來越低。我們需要更精準地去找到我們的游戲到底適合什么樣的用戶?然后針對這些用戶去做深耕和垂直領域的挖掘,我們覺得這個可能才是下一步整個移動游戲所需要關注和未來的機會。
我的分享就到這,謝謝大家。
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