《王者榮耀》衰退會造成騰訊游戲斷崖式下滑?手游
最近,騰訊發(fā)布了2017年Q2財報。從財報來看,《王者榮耀》依然是騰訊移動游戲收入的主要動力。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測算,這一比例大致在4成左右。
為何只有《王者榮耀》在國內成了爆款MOBA手游?
其實,在《王者榮耀》之前,出現(xiàn)了多款MOBA類移動游戲,但目前只有《王者榮耀》成為爆款。除了騰訊的兩大社交平臺——微信、手機QQ保持著較大的用戶基數(shù),從而推動了騰訊移動游戲的發(fā)展外,伽馬數(shù)據(jù)認為其原因還包括以下三點。
1、《王者榮耀》弱化英雄養(yǎng)成
早于《王者榮耀》之前,《全民超神》、《亂斗西游》曾在游戲中加入過英雄養(yǎng)成,即通過升級來培養(yǎng)角色的強度。而《王者榮耀》弱化了這一要素,這是它能夠在競品中脫穎而出的其中一個原因。
由于MOBA游戲屬于強對抗性的玩家對戰(zhàn)游戲,為了保證玩家的良好游戲體驗,就要對過強或過弱的角色進行調整,而這種改動與游戲內部的養(yǎng)成系統(tǒng)之間存在矛盾。比如像《全民超神》、《亂斗西游》等通過培養(yǎng)角色等級來提高能力的游戲,很容易因為一次改動就讓之前用戶花費時間提升的角色屬性付之東流,這對于花長時間來養(yǎng)成的玩家并不公平。
與之相比,雖然《王者榮耀》中也存在具有養(yǎng)成性質的銘文,但銘文可以在很多英雄之間通用,在某角色削弱后,銘文對其他角色的效果依然存在,所以養(yǎng)成銘文的用戶,其利益不會受損。
2、付費不會對《王者榮耀》的平衡性產生較大影響
除了限定付費和點券抽獎之外,《王者榮耀》大部分的英雄都可以通過游戲中免費獲取的金幣兌換,而只有付費才能獲得的皮膚并不會對英雄的屬性產生較大的影響,對免費用戶相對友好。因此如果玩家想要提升實力,就需要在游戲中反復熟悉操作,能夠吸引初期為免費用戶的受眾人群,也為之后將此類用戶轉化為付費用戶奠定了基礎。
3、《王者榮耀》簡化了操作,游戲門檻大大降低
《王者榮耀》由于簡化了游戲的操作,使游戲的準入門檻大大降低,可以舉以下三點來說明。
首先,《王者榮耀》并不存在“補兵”,不需要對殘血的小兵進行補刀,只需等待小兵死亡就可獲得金幣,降低了對游戲技術的要求。
其次,《王者榮耀》使用了“雙羅盤+鎖定”的操作模式,左側能夠操作角色移動,右側可以釋放技能,相比《英雄聯(lián)盟》的鼠標點擊移動和釋放技能,《王者榮耀》的操作難度大幅下降。
最后,除了在游戲準備時購買裝備,《王者榮耀》還能在游戲進行中購買。在5v5對戰(zhàn)和排位賽中,如果用戶的金幣足夠,游戲會自動匹配適合玩家的裝備,用戶點擊即可購買,從而提高了游戲的效率。
占手游收入四成的《王者榮耀》有衰退跡象嗎?
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測算,《王者榮耀》最近幾個季度的流水仍在增長,但用戶與流水在年初登頂后,增幅已經(jīng)放緩。再加上一些因素影響,天花板逐漸顯現(xiàn),雖然短期出現(xiàn)頹勢可能不大,但依然面臨一些風險。
其一,騰訊平臺的用戶分流。騰訊每季度都會推出一些新游戲,這勢必會對老游戲產生一定的沖擊,一些正在玩《王者榮耀》的用戶可能被新游戲所吸引而參與其中,從而擠壓《王者榮耀》的游戲時間,甚至因此棄坑。
其二,劣幣驅逐良幣。用戶基數(shù)過大,會導致《王者榮耀》用戶的整體素質大幅下滑。坑隊友、臟話等因素會對游戲體驗產生一定的負面影響,從而導致一些水平較高的玩家流失,降低游戲整體水平。
其三,“未成年人禁令”也對《王者榮耀》的活躍用戶量產生了一定的影響。12歲以下用戶從每天被限玩一小時,再到晚上9點至翌日8點之間被禁止登錄等一系列措施實施后,《王者榮耀》的用戶數(shù)量出現(xiàn)了一定的下滑。根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺的統(tǒng)計顯示,年齡在12歲及以下的用戶占4.78%,結合極光數(shù)據(jù)2017年5月的用戶量約為2.01億人,波及到的用戶數(shù)量至少為960萬人。
由此可見,《王者榮耀》雖然在短期內不會出現(xiàn)頹勢,不過如果放眼中長期,這些因素還是可能對其造成一定的影響。
《王者榮耀》衰退,騰訊游戲還有這些增長點
不過即使《王者榮耀》真的出現(xiàn)衰退的跡象,騰訊的游戲業(yè)務還有其他增長點為其收入保駕護航。
從騰訊Q2的財報來看,《魂斗羅:歸來》、《龍之谷手游》與《經(jīng)典版天龍手游》三款今年上線的新游戲也為騰訊移動游戲的收入增長做出了較大貢獻。
其中《魂斗羅:歸來》在上線之后,曾一度超越《王者榮耀》,在iOS下載榜榜首維持11天之久,可見其IP影響力之大。從收入方面來看,《魂斗羅:歸來》的上線時間為6月初,當月iOS暢銷榜排名基本維持在前5名之內,可以推測該游戲在6月的收入相當可觀。
《魂斗羅:歸來》在6月iOS暢銷榜的排名變化,來源:App Annie
而《龍之谷手游》繼Q1后,繼續(xù)為騰訊移動游戲收入輸送能量。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的監(jiān)測,《龍之谷手游》在Q1和Q2兩個季度,均進入到收入榜前十名,在移動游戲市場中保持著較強的競爭力。
歡樂互娛中期財報也印證了《龍之谷手游》的高收入。從2017年3月2日上線起,截至2017年6月30日,《龍之谷手游》已累計實現(xiàn)近20億元流水,那么《龍之谷手游》月均流水接近5億元,扣除盛大游戲與歡樂互娛的研發(fā)商收入,仍能為騰訊帶來較大收益。
《經(jīng)典版天龍手游》收入情況,從暢游的財報可見一斑。財報顯示,暢游在2016年Q4、2017年Q1的網(wǎng)絡游戲收入分別為9500萬美元、8500萬美元,收入出現(xiàn)明顯下滑。但隨著2017年Q2《經(jīng)典版天龍手游》的上線,其網(wǎng)絡游戲收入上升至1.22億美元,與之前兩個季度相比,首次出現(xiàn)環(huán)比、同比正增長。財報稱,這部分收入增長主要來自于《經(jīng)典版天龍手游》于第二季度成功上線。
如果假設《經(jīng)典版天龍手游》的收入在3000萬美元左右,那么Q2該游戲為暢游帶來了2億元左右的收入增長。考慮到其僅為暢游部分的收益,且研發(fā)商在流水占比中可能偏低,《經(jīng)典版天龍手游》也同樣為騰訊貢獻了較多收入。
此外,騰訊已經(jīng)開始涉足一些盈利模式尚不明朗的游戲了。
在騰訊游戲的四周年慶典上,騰訊曾提到過極光計劃有七款產品上線測試,包括二次元、軍事、創(chuàng)新RPG、TCG 、休閑、創(chuàng)意單機、H5等垂直品類。不過,從長遠來看,這些業(yè)務都能幫助騰訊拓寬其游戲收入來源。未來,騰訊在游戲業(yè)務上的定位,將不僅僅是其擅長的以社交元素為核心的游戲,其他正在探索的新方向或許也將成為其收入的重要增長點。
來源:中國新聞網(wǎng)
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