國內VR游戲現狀:試煉抑或雞肋?手游
由于中國網民數量保持著穩定的上升態勢,至2017年年中已達7.51億人。作為互聯網重要功能之一的游戲娛樂行業也隨著水漲船高——截至2017年6月,我國網絡游戲用戶規模達到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網民的56.1%。手機網絡游戲用戶規模為3.85億,較去年底增長3380萬,占手機網民的53.3%。
這樣的用戶基數,說明了我國網絡游戲產業的近乎無窮的潛力,市場上各類題材的游戲也是層出不窮,意圖在全民娛樂的盛宴中分得一杯羹。事實上,內容和渠道決定了目前我國的端游/手游生態,只要玩法有趣、美工過關、品牌響亮、推廣到位,就能夠吸引足夠多的玩家消費。
與勢頭正盛的端游/手游不同,雖然VR在硬件上的不斷成熟也為VR游戲的發展贏得了可能的成長空間,但VR游戲至今依舊沒有表現出令人興奮的發展勢頭。
資方:泡沫時代須謹慎,守得云開見月明
在經歷P2P、云社區、3D打印、IP炒作等一系列的大坑之后,投資方終于冷靜了下來,謹慎地尋求可盈利的商業模式成為了他們對新興產業的重要考量。VR作為一個不新不舊的概念,已經在過去的風口階段賺取了與產品服務質量不匹配的資金和關注度。
如今,在硬件仍然沒有完善且用戶門檻較高的情況下,資方必然更加理智和冷靜,他們更愿意等待一批VR企業自我成長之后再行收購之策。于是,對處于衍生行業的VR游戲業,資方就顯得更加謹慎了。可以預見的是,在整個VR行業趨于穩定增長環境之前,不會有過多的外部資金專門針對VR游戲投入。
不過,VR硬件在所謂寒流之下依然展現出了強大的生命力。事實上,2017年的國內VR硬件發展是健康而迅速的,與去年同期相比,資本的注入規模和硬件的升級成果都有目共睹——大朋VR在連獲融資后持續發力,于今年三月推出新一代PC端VR頭盔E3,其產品已經得到了廣泛的好評;3Glasses更是和微軟達成深度合作,拿下了一筆2.7億元的大訂單。
依托于硬件的成熟,國產VR游戲也迎來曙光。主流配置的逐漸明朗化無疑對游戲的研發有益,同時,解決了硬件問題之后的VR市場對優質內容的需求量一定會大增,技術和市場需求明朗化之后,VR游戲或許會迎來大爆發。
而在VR游戲這一領域,國內外制作者無論是研發技術還是精神內核上的差別實際上不分伯仲。經歷過風口泡沫洗禮之后的國產VR游戲行業,如今終于看到了天時地利人和的初現。
小廠/工作室:大浪淘沙,厚積薄發
去年在steam上霸屏的VR射擊游戲《子彈之殤》表現令人驚艷,也讓人們注意到了國產VR游戲的潛力。然而現實依舊殘忍,由于入手門檻的原因,VR游戲目前處于一個研發成本高、用戶數量少的階段,絕大多數的國產VR游戲小廠和獨立工作室們多半還處于“吃不飽穿不暖”的狀態下,即便是上述大獲成功的《子彈之殤》的開發商維京互動也表示“僅僅是略有盈余”,國內獨立開發者的窘境可見一斑。
而從另一個角度講,這樣的“黎明前的寒冬”卻是對國產VR游戲制作商的一次試煉——正如2016年末開始的所謂VR產業寒冬把一大批粗制濫造的跟風企業趕跑了一樣,依靠信仰和技術混圈子的VR游戲行業也迎來了一次洗牌,類似《英雄不死》這樣的優化不佳強行上VR的作品便吃下了“上架十天零好評下架”的苦果。
與此相反,《子彈之殤》這樣的作品能夠在市場上脫穎而出,成為國產VR游戲重要的口碑基礎,大浪淘沙后的國產VR游戲正在形成了一個良好的初級生態。在今年上半年的索尼“中國之星”計劃發布會上,《人類拯救計劃》、《行者》和《除夕》這三款國產VR游戲確認入選,它們的開發者將得到索尼在渠道資源和發行上的大力支持。這無疑是對國產VR游戲的一劑強心針,以獨立制作者的身份參與平臺扶持計劃也給了優質的小廠和獨立工作室們指出了一條明路。
索尼中國之星計劃為優質的國產VR獨立游戲提供了一條生存之道
情況正日趨明朗化,我國的游戲開發者們在VR游戲領域難得地與其他國家處于同一起跑線上,國產VR游戲開發者們也證明了自己在未來VR游戲市場獨樹一幟的能力,同時VR游戲界有著相對公平的競爭環境和忠實的付費用戶(雖然基數還比較少)。歷經磨練的國內誠意開發者們所背負著的,可能不只是國家扶持下的期待和玩家力所能及的支持,還有世紀初那些命運多舛的優秀國產PC單機游戲開發者們星辰大海的夢想。
大廠:食之無味,棄之可惜。
以騰訊、網易等為代表的國內游戲大廠倒是早早宣布了進入VR游戲領域的計劃,但我們明顯可以看出它們這么做主要出于戰略布局的考量。從近年大廠們的舉動來看,它們似乎更加愿意投資硬件和搭建平臺,而非大規模地參與VR游戲內容的創作。
網易曾經高調宣布進入VR游戲市場,首部VR游戲的作品《破曉喚龍者》至今杳無音訊。旗下曾被拿出來宣傳“VR體驗模式”的MOBA網游《無盡戰區》不僅沒有在VR電競上搞出名堂,《無盡戰區》游戲本身也已呈現出棄子的慘狀——玩家不斷流失,幾乎沒有任何的宣傳,甚至連活動和更新都已不再頻繁。
《破曉喚龍者》和它的登錄平臺一樣尷尬
騰訊則對VR游戲顯得冷靜得多。雖然騰訊曾不止一次表露出對VR游戲的興趣,也曾公布過VR游戲《獵影計劃》和帶有VR體驗模式的《火源計劃》,但和網易的態度一樣,其可怕的渠道資源并沒有向VR游戲傾斜。騰訊最近將大量的精力都投入了自家的游戲平臺Wegame上,而細心的玩家們發現Wegame上竟然完全沒有VR頻道。
未來已來……還是再等等吧
和以自主研發VR游戲為生的小廠和工作室不同,騰訊網易這樣的大廠對自主的VR游戲并沒有緊迫而天然的需求。而VR游戲面臨的主要問題還是在硬件上,沒有穩定的硬件支持,研發的成本就難以把控。精明的大廠們寧愿把錢和精力投入到硬件和平臺上,不僅能夠緊握行業的上游資源,還能從打成一團的VR硬件研發團隊中收編潛力股,為將來VR硬件爆發期做準備。
至于VR游戲內容?大廠們固然會宣布進駐,但對于有錢有渠道的大廠們而言,苦心研發顯然不如收購成品再大量復制來的方便。我們看到,騰訊把寶壓在Wegame上,必然是看到了Steam對包括VR游戲在內的游戲行業的引流能力,而整合B端和C端的數字游戲平臺所涵蓋的體量,可不是一款爆款VR游戲所能比擬的。
依靠著端游和手游成長起來的大廠們,已然有了一套信奉的商業邏輯。面對現在的VR游戲研發環境,和那“潛力無限”卻實在不敢恭維的用戶基數,大廠們恐怕只能感嘆VR游戲“食之無味,棄之可惜”了。
不過,該占的坑,該做的姿態,大廠們不會落下。外界可以評論大廠們對待VR游戲乃至VR行業的觀望態度,但沒有人敢質疑大廠們的跟進能力——如果你有的我沒有,而大家都喜歡,那么我要么砸錢買下你,要么砸錢買下你的競爭對手。面對一個新興的產業,有錢有資源的大廠們完全有理由和能力后發制人。
渠道為王仍然是目前國內游戲行業的鐵律,VR游戲也不會意外。
結語
所有人都知道VR會是下一個改變世界的行業,所有人都期待著成為那個行業的主宰。VR游戲就像是彼岸的黃金島,商人們畏懼風險舉棋不定;尋寶者一無所謂只得奮力向前;而掌握巨航的那批人,卻在等待先驅者的航海圖。
【來源:VR日報】
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