手游大國印度,距離手游強國還有多遠?手游
2017年印度軟件和服務(wù)業(yè)企業(yè)行業(yè)協(xié)會游戲開發(fā)者大會(下文簡稱NGDC)前不久在印度海德拉巴舉行。與去年吸引1800名參會者的NGDC峰會相比,本屆峰會參會者人數(shù)增長至接近3000,而著名引擎公司Unity舉辦的首屆Unite印度峰會(Unite India)也于同期在NGDC峰會的同一場館進行。
英國移動游戲行業(yè)媒體Pocketgamer.biz在兩場會議期間采訪了幾名印度資深游戲從業(yè)者,請他們聊了聊對印度移動游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的看法。
印度Nasscom Gaming Forum主席Rajesh Rao估計,在印度,大約70%的游戲開發(fā)者都使用Unity引擎;而Unity提供的一項數(shù)據(jù)顯示,在采用Unity引擎開發(fā)的游戲下載量方面,印度已經(jīng)從今年1月份的全球第9上升到了第3名。據(jù)Rao解釋說,在印度運營商 Reliance Jio的推動下,“4G網(wǎng)絡(luò)變得超級廉價”是印度移動游戲下載量激增的主要原因之一。
在Reliance Jio之前,印度用戶平均每月使用2~3GB網(wǎng)絡(luò)流量的費用約為500-700盧比,而如今印度用戶只需要支付300盧比的每月訂閱費用,每天就能夠使用1~2GB的流量。從移動數(shù)據(jù)消費量的角度來看,印度已經(jīng)超過中國,位居全球第一。
前Zynga游戲高級副總裁,目前擔(dān)任班加羅爾工作室Moonfrog Labs總監(jiān)的馬克·斯卡格斯(Mark Skaggs)指出,在印度,“不同地區(qū)存在語言差異、文化差異、宗教差異、政治差異以及技術(shù)差異。”4G網(wǎng)絡(luò)并沒有在全國范圍內(nèi)得到普及。“也許有4G網(wǎng)絡(luò)和廉價數(shù)據(jù),但如果你連接不上,那又有什么用?”
斯卡格斯認為,鑒于網(wǎng)絡(luò)連接和印度絕大多數(shù)智能手機設(shè)備的局限性,如果海外開發(fā)商希望進入印度市場,仍然應(yīng)將游戲文件的大小視為一個重要的考慮事項。Moonfrog游戲《Teen Patti Gold》只有7MB,而工作室新作《Baahubali: The Game》的大小也被壓縮到了20MB內(nèi)。
“我們也許可以將游戲大小提升到30MB左右。”斯卡格斯說,“但我們絕對不可能制作100MB的游戲。”
過去一年,許多印度開發(fā)團隊推出成功的移動游戲作品,班加羅爾工作室、《餐車廚師:烹飪游戲》(Food Truck Chef)開發(fā)商Nukebox首席執(zhí)行官阿密特·哈迪(Amit Hardi)成了第一個在NGDC做主旨演講的印度本土開發(fā)者。
《餐車廚師:烹飪游戲》在上架100天內(nèi)吸引了470萬次下載,收入超過130萬美元,并進入了32個不同國家的暢銷榜前一百名。哈迪在演講中表示,Nukebox的33人團隊中“沒有任何明星”,所有成員都堅持按照嚴格的流程分析玩家數(shù)據(jù)。
“他們應(yīng)當(dāng)相信,人人都能創(chuàng)作偉大的游戲。這并不需要你擁有某種特別的經(jīng)驗或背景。”哈迪說,“我很想知道,人們是否能夠從我們所犯的錯誤當(dāng)中學(xué)到些什么。如果其他開發(fā)團隊也能夠創(chuàng)作成功的游戲作品,那將推動整個印度游戲行業(yè)生態(tài)的發(fā)展。”
Rajesh Rao指出,許多印度開發(fā)者沒有意識到數(shù)據(jù)的重要性。“某些開發(fā)者將游戲開發(fā)視為一項發(fā)揮創(chuàng)造力的藝術(shù)活動。”Rao說,“他們認為數(shù)據(jù)很無趣,但現(xiàn)實是你需要關(guān)注數(shù)據(jù)……很多團隊根本不看數(shù)據(jù),甚至沒有基本的數(shù)據(jù)反饋流程。”
“如果對能夠幫助你獲得成功的東西熟視無睹,那將會是愚蠢的——數(shù)據(jù)就是其中之一。”
除了《餐車廚師:烹飪游戲》之外,Rao還提到了另一款數(shù)據(jù)更為驚人,支持PvP的印度本土移動游戲:《Ludo King》。該作由擁有18名員工的孟買工作室Gametion開發(fā),每日活躍用戶達到1000萬,每日新增安裝量達到了100萬次。
Rao認為,雖然Nukebox和Gametion獲得成功的方式完全不同,游戲研發(fā)理念和目標市場都不一樣,但兩家工作室制作的游戲都填補了市場空白。“邀請阿密特做演講非常重要,因為他會告訴人們提前規(guī)劃和思考的重要性。如果你制作一款大眾品類游戲,由于市場已經(jīng)飽和,競爭十分激烈,你將會很難獲得成功。”
斯卡格斯則將當(dāng)前的印度移動游戲市場,與七年前的中國市場進行比較,他認為與中國市場一樣,假以時日,印度移動游戲市場的收入規(guī)模也將變得極其龐大。
“我們距離那一天的到來,還有18~24個月。”斯卡格斯說。
【來源:游戲葡萄】
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