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Superdata :2017年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市值已達(dá)15億美元手游

砍柴網(wǎng) / GameRes游資網(wǎng) / 2017-12-13 21:01
據(jù)數(shù)據(jù)研究公司Superdata的最新報(bào)告指出,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)市值已達(dá)15億美元。其中一半來自投資機(jī)構(gòu),投資人深信電子競(jìng)技市場(chǎng)有能力打入主流市場(chǎng)。

據(jù)數(shù)據(jù)研究公司Superdata的最新報(bào)告指出,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)市值已達(dá)15億美元。其中一半來自投資機(jī)構(gòu),投資人深信電子競(jìng)技市場(chǎng)有能力打入主流市場(chǎng)。

隨著電子競(jìng)技在全球范圍的擴(kuò)張,亞洲核心電競(jìng)市場(chǎng)已不止韓國(guó),電競(jìng)產(chǎn)品已成為眾多發(fā)行商、游戲平臺(tái)、品牌商的頭等大事。Superdata表示,“2017年電競(jìng)市場(chǎng)的15億美元,到2020年全球電競(jìng)收入將增長(zhǎng)26%,而這一變化主要?dú)w功于電競(jìng)更加主流化、每年12%的觀眾增加速度以及第三方投資公司的推動(dòng)。”

報(bào)告指出,電競(jìng)的成功很大一部分得歸功于大型電競(jìng)賽事的巨額獎(jiǎng)金池,像Dota2、英雄聯(lián)盟。但電競(jìng)的直接收入還是來自于特許經(jīng)營(yíng)費(fèi)、贊助和商品銷售等等,而這些都大有增長(zhǎng)趨勢(shì)。。

盡管《守望先鋒》早期曾陷入掙扎,但不妨礙他們基于城市做電競(jìng)賽事的做法,彌補(bǔ)了電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育賽事之間的差距,“這使得守望先鋒對(duì)傳統(tǒng)體育投資人而言更顯得有親和力。”

報(bào)告同時(shí)透露,《絕地求生》在短短7個(gè)月就收獲了2億觀眾,可見電子競(jìng)技市場(chǎng)的增加仍然大有空間。

出人意料的是,《絕地求生:大逃殺》(PUBG)的收視率是其玩家基數(shù)的20倍,這表明觀看游戲電競(jìng)受到更多非玩家的認(rèn)可,“《守望先鋒》降低了電競(jìng)的門檻,而《絕地求生》則表現(xiàn)出游戲本身的競(jìng)技性所帶來的傳播效應(yīng)。”

至于電競(jìng)觀眾,較之于YouTube,他們更喜歡在Twitch在觀看電競(jìng)賽事,盡管兩者的區(qū)別并不大。美國(guó)的電競(jìng)觀眾甚至?xí)瑫r(shí)使用兩者,Twitch直播性更強(qiáng),而YouTube可以找到更多的電競(jìng)內(nèi)容。

【來源:GameRes游資網(wǎng)



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