游戲業未來十年前瞻:主機或被流媒體取代,VR終是噱頭手游
很多人都說2017年是2013年以來游戲業最為鼎盛的一年,不過更為有趣的思考則是“這對未來意味著什么?”
別忘了,盡管我們已經見到數十款現象級游戲,如《塞爾達傳說:荒野之息》、《蒸汽世界2》《地平線:零之黎明》以及《柴堆》等,硬件、制造和決定成交的因素都已經發生了巨大變化。我們目睹著微軟Xbox品牌的未來面臨挑戰,Xbox部門老總Phil Spencer已經提及他可以預見游戲將成為一項流媒體服務,而索尼在經歷過無可匹敵的PS4銷量領先后已著手開發PS5。
更不用說游戲預算始終處于變化之中,我們從未有過大致固定的游戲價格(相對電影票而言),而任天堂Switch恰又革新了如何“制造”家庭主機的觀念。外媒綜合了目前游戲業的各種現狀,對未來十年的游戲產業演變方式做了如下預測:
不再有PlayStation和Xbox主機
正如本文開篇所提到的,Xbox自家老大Phil Spencer就描繪過Xbox成為一項流服務的未來前景。早在這一論斷橫空出世之前,Xbox平臺除了《茶杯頭》之外就再無可圈可點的獨占游戲,《龍鱗化身》項目被砍,推出的一款升級版主機仍然無法解決上述任何問題,Xbox玩家基本上毫無盼頭。
與此同時,我們還有索尼的PlayStation電視,一款簡單說來通過控制器將PSP/PS Vita的內容直接推送到電視的“微主機”。退一步說,我們還有PlayStation Now,這是索尼嘗試以流媒體方式推送PS4內容及較大的文件,包括以月付費形式推出他們的向后兼容游戲庫。
展望未來,我們完全有可能享受到內嵌了PS4技術的“智能電視”(索尼不止生產游戲主機)——除了捆綁DualShock手柄,其他一切都是流媒體。
這對微軟也成立。將他們的“隨需獲取”Xbox游戲通行證服務與實體銷售相匹配目前看來并不是個好主意。隨著許多商家開始討論“游戲界的Netflix”商業模型,歷史的巨輪已然轉動。
流媒體成為玩游戲的首選
任天堂仍能置身事外,暫時我們還看不到他們背離傳統或自行創新的希望——即便該公司的微交易也是通過收集式塑料小人進行的。
然而,Netflix式的流媒體模型能讓玩家花最少的錢得到最大的實惠。在理想條件下——而這恰是關鍵所在,須知索尼直到現在還沒解決PS Now的延遲問題——我們將拿起與電視遙控器別無二致的控制器切換到專屬的PlayStation/Xbox應用。
拜勞動力和制造成本所賜,游戲行業并非實體產品的死忠——更別提數字分發能給玩家帶來最新/補丁最全的游戲版本。要不是Xbox One拖后腿,本世代的游戲就可以見證完全的數字發行占據主流了。
當然,這是在索尼選擇打出“為了粉絲”這一底牌之前,但不要以為這一未來可以避免。
實體游戲專賣店將轉售懷舊和周邊商品
盡管數字方式立等可取,我們仍是人類——我們需要與實體互動,釋放我們的感官。所有的溝通方式里超過一半并不使用語言,正如一次面對面的游戲經歷總是比一次線上游戲經歷更加難忘,與游戲相關的實體物品不會完全消失。
相反,與音樂行業相似,我們將會看到游戲行業的關注轉向更為精致的商品或新發布作品的豪華典藏包之類。許多樂隊最終接受了令人震驚的低版稅以及無法僅以出售歌曲養活自身的現實,因此我們現在在每一次演出中都能見到“簽名”、“T恤包”、“VIP包”等等。
顯然在游戲界,“名人”效應只是行業的極小部分(比如小島秀夫和宮本茂),因此我們會看到實體店將主要依靠周邊和收藏品生存。
微交易將成為“3A免費”游戲的一部分
還記得《星球大戰:前線2》嗎?那是一場鬧劇。毋庸置疑的是,電影星球大戰8:最后的絕地武士將在12月中下旬重燃玩家的激情,但《前線2》仍代表了EA和DICE對待玩家的有趣做法。事情的始末想必大家都有所了解,但想一想:如果《前線2》免費發售,游戲的不斷改善可否解決問題?
用“貪婪”解釋當初這款游戲帶著價簽發售當然容易,但更過分的是聲稱微交易對收回成本不可或缺,我們無比渴望“3A免費”游戲的崛起。如果EA發布了一款帶有不同游戲選項的單行版以便所有買斷玩家可以同臺競技,事情將會變得如何?用老一代游戲的標準來衡量,免費版可以看作“完整游戲”的試玩版。
事實上,微交易帶來的收益如此之多,任何企業或投資人都不可能因為玩家不高興而束之高閣。他們必須想辦法讓它變得可行,有效細分消費群體,從而讓35%已識別的“鯨魚玩家”帶著他們的數百萬美元在自留地上撒歡。
游戲性將碾壓畫面成為主要賣點
我們在相當長一段時間里無法創造出照片級的畫面。直到1998年,精確表現人體解剖圖而不至于像在玩樂高玩具就已經足夠幸運了。
因此,我們就像最早的洞穴畫家一樣不斷努力在我們所選擇的媒介上復制人體。我們看到開發商和出版商追求面部動畫,如何表現情感,如何塑造與物品和真實重力的互動——簡而言之,如何以數字方式再現好萊塢。
正如大眾對4K技術反應冷淡,我們已經達到了臨界點。我們再也不能把視覺效果當作主要賣點了。你只需要看看《火箭聯盟》、《守望先鋒》和《絕地求生》就知道純粹游戲性的復興已經來臨。
游戲性始終是決定因素。由于視覺效果不可能退步,未來研發的主要投入將用于設計極具創新、原生和感染力的游戲。畢竟是時候把我們對“視頻游戲”的關注轉到“游戲”上來了。
“3A”和“獨立”游戲的界限將會消失
我們已經看到越來越多的獨立游戲在許多方面挑戰“3A”游戲。Ninja Theory發布的《地獄之刃:賽娜的獻祭》在預算上處于獨立游戲的平均水準,但游戲表現卻使該工作室幾乎可與頑皮狗工作室并列。
免費使用的虛幻4引擎、在蓬勃發展的獨立游戲圈內充分共享的軟件和編碼技術都大大降低了獨立游戲的預算。這點只消看看十年前的獨立游戲(如《超級食肉男孩》、《堡壘》及《Fez》)和如今的獨立游戲(如《地獄之刃》、《無人深空》、《Volume》及《Rime》)就清楚了。
實際上如果我們繼續回溯,我們會看到更小的游戲預算差距。盡管“3A”游戲曾經如日中天,我們將看到游戲生而平等的老時光重現,而不必考慮它們如何降生。
VR、體感控制和其他噱頭終將被淘汰
縱觀整個游戲行業的發展史,沒有任何一個噱頭類的存在得到長足可持續發展。
從Virtual Boy到Power Glove,Dreamcast在便攜式微型設備和每一款體感控制設備上的嘗試(除了第一代Wii)都證明了同一件事:我們還是喜歡用控制器操控我們的游戲。不錯,Wii的體感控制很棒,除了Wii體育游戲還有哪些游戲在同一款主機上大獲成功的?
在那之后每家公司的山寨嘗試都宣告失敗,即便是任天堂也無法在新系統上第二次奪人眼球。
我們需要對屏幕上的游戲產生代入感。正如抓起電視遙控器或者用拇指撥動社交軟件,兩者之間的“事件響應”需要制造100%的同步。
就是因為如此,所有的噱頭終將消亡,敗給強大又謙遜、包打天下的控制器。
視頻游戲將變得像電影一樣精彩
首先電影院里的觀眾不會考慮究竟是什么技術讓影像成形。不錯,過去幾年里我們所見的圖像分辨率不斷提高,而這在Peter Jackson的《霍比特人》首次使用“每秒48幀技術”時登峰造極且適得其反。這一史無前例的高刷新率使每個人看上去像在表演舞臺劇而非在中土戰場廝殺。
現在普遍的觀點是電影技術已經登峰造極了。盡管我們看到好萊塢不遺余力地嘗試3D、D-Box和所有主題公園式的技巧讓電影“更大規模更有吸引力”,電影制作者的工具包已經完整無缺。
這正是我們的視頻游戲前行的方向,并且還會幫助這一媒介在文化和社會領域的表現力放大十倍。游戲開發者可用的工具日益豐富,我們對游戲的期待也更大,這也使得開發者更易接受風險更高的項目,讓普通消費者體驗到更多更好的游戲內容。
我們在過去幾年里已經見識過好萊塢的幾項重大創新。考慮到游戲行業的“技術年代”已經接近尾聲(4K電視機和勉強改進的主機已經沒有多少提升空間),未來只會變得完全不一樣。
【來源:游戲頭條】
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