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開箱子備受爭議 公布概率進行透明化才是解決之道手游

砍柴網 / 文創資訊 / 2017-12-28 18:00
近來游戲開箱子系統成為了業界關注的熱點話題。許多玩家都對這一系統表示反對,并且一些國家的相關部門也建議進行監管和抵制,蘋果和谷歌兩大巨頭也相繼表態要游戲公布開箱...

12月27日消息,近來游戲開箱子系統成為了業界關注的熱點話題。許多玩家都對這一系統表示反對,并且一些國家的相關部門也建議進行監管和抵制,蘋果和谷歌兩大巨頭也相繼表態要游戲公布開箱子的概率。備受爭議的開箱子僅僅靠公布概率還不能完全解決問題,正如P社總裁所說,要全面透明化才能得到玩家諒解。

前不久,英國玩家向政府和議會發起請愿,以開箱是另類形式的賭博為由要求修改賭博法,讓廠商們公開游戲內的開箱概率。隨后,本就飽受爭議的游戲開箱系統再一次引發了一波又一波的連鎖反應,圍繞開箱的爭論已然陷入一場泥潭,而反對者們顯然已經開始了一場轟轟烈烈的整頓活動。

先是一些國外評分網站開始明確表示抵制開箱系統;后來,比利時游戲委員會確認開箱系統具有賭博性質,打算進一步在歐盟范圍推行將其禁止;接下來,美國夏威夷州議員 Chris Lee宣布政府正在研究通過立法來禁止兒童游玩《星球大戰:前線2》等包含開箱要素的游戲,原因同樣是“賭博”。

就在近日,蘋果公司在其App Store審核指南中新加入條款表示,APP內提供“戰利品箱子”或提供其他機制的隨機虛擬物品購買的應用,必須在購買完成之前向用戶披露得到每種類型物品的可能性。隨后,谷歌也更新了其安卓應用商店Play Store的開發者指南,要求應用或游戲開發者必須在應用內的抽獎前告知用戶獲獎概率。

開箱子備受爭議 公布概率進行透明化才是解決之道

對玩家來說,開箱子這種類似抽獎機制是一種極為專橫霸道的商業模式,因為它會誘導玩家在游戲中花費大量的金錢,這種金錢可以是游戲幣也可以是現金,由此,開箱子被認為構成賭博。于是,隨著玩家不斷抗議,不少政府將此類抽獎機制提升到了法律層面,而隨著蘋果和谷歌對各自的應用商店開發者指南進行修改,或許可以為更多游戲開發者敲響警鐘。

  玩家為何如此反對開箱系統?

游戲中含有開箱系統已經不是什么新鮮事,很多熱門游戲都有開箱或抽卡系統。當然,大多數游戲中開箱得到的往往是一些不太會影響游戲品更的裝飾、服裝等道具。

不過,前不久遭到大量玩家強烈抵制的《星球大戰:前線2》似乎沒有按照規則來。作為一款多人對戰游戲,玩家在《星球大戰:前線2》中可以通過開箱獲得非常強力的技能卡片或通過充錢來縮短時間解鎖頂級英雄,而這種情況無疑嚴重影響了游戲的平衡性,也讓玩家在60美元的買斷制之外,還要額外付出更多的金錢。無獨有偶,作為一款單機游戲,《中土世界:戰爭之影》也有付費的開箱系統,雖然該系統極大的簡化了游戲流程,卻依然讓不少玩家感到反感,因為這與作弊差不多。

由此看來,不正當的開箱系統存在以下問題,即玩家在買斷游戲之后,還要付出額外的金錢或游戲幣進行開箱,而一旦開箱開出的道具或許影響到游戲中角色的能力和成長,這種花錢買來的開箱機會,更像是一種花錢買作弊,最終會嚴重影響游戲平衡性。且不少開箱系統這種非傳統意義上的“賭博”對一些兒童和易受傷害的成年人來說,可能會造成一定的傷害。由此,從玩家體驗和對玩家心理影響等角度來說,多數玩家是積極抵制這種開箱行為的。

而隨著蘋果、谷歌等強制要求應用或游戲的開發者公布開箱的中獎概率后,或許有些已經存在這種行為的游戲或許會有些改變,對接下來想要加入開箱系統的游戲也帶來一定的深思。

  開箱系統何去何從? P社總裁:需要全面的透明化

既然玩家、政府、應用商店等都在開箱系統上表示了明確的意愿,那么,已成過街老鼠的開箱系統又該何去何從呢?瑞典歷史戰略游戲大廠Paradox互動CEO弗雷德·韋斯特(Fred Wester)表示,“我們需要全面的透明化。在游戲的商業模式上,我們需要與玩家達成一致,而不是強加到玩家身上。我認為在2018年,這個趨勢將會變得非常明顯。”

“2018年將會是玩家奪回權利的一年。”韋斯特認為,畢竟隨著全面數據保護法規(GDPR)的出臺,玩家們可能不會繼續容忍游戲開發商和發行商的某些做法,這就需要開發商不能再采取過去強制接受的方式來對待玩家,而需要去真正的關心玩家。那么,這對飽受爭議的開箱系統會有什么影響呢?

開箱子備受爭議 公布概率進行透明化才是解決之道

筆者認為,開箱系統的存在是游戲廠商盈利的方式之一,此種情況下,保障玩家的知情權是最基本的選擇,由此才有了公布游戲開箱概率的解決方式。此外,當游戲產品越來越多,玩家的可選擇性也越來越多的時候,傾聽玩家需求的做法也是游戲廠商必須考慮的。

現如今,花錢買游戲或在游戲中花錢的玩家越來越多,這也就意味著,面對自己喜愛的游戲產品,玩家是毫不吝嗇的,此時,真誠對待玩家的游戲無疑會越來越受玩家歡迎,與玩家需求達成一致,而不是將廠商自己的意愿通過游戲強加在玩家身上,尤其是當玩家表達自己意愿的渠道越來越多的時候,這種強制行為必然會引起玩家反感。

同時,筆者認為,韋斯特提到的“全面的透明化”,不僅僅是游戲機制的透明,更是游戲與玩家溝通的透明化,從搜集玩家數據開始,到游戲玩法設計及游戲付費模式,甚至后期玩家對游戲的反饋等,都需要做到透明化并與玩家及時溝通,只有這樣,玩家才能對游戲中的任何變動有及時反饋,也對廠商決策產生影響,甚至直接或間接的影響到一款游戲的生命。

在一款3A大作開發成本逐年攀升的今天,無論是備受爭議的開箱系統,還是其他各式各樣的游戲內微交易,往往是游戲廠商平衡成本、獲得收益的重要方式。然而,在玩家自主選擇權越來越強的今天,影響開箱系統何種演進方式的也必然是以玩家態度及政府態度等為主,所以,尊重玩家需求,做到及時與玩家溝通,尤其是對玩家、對游戲的全面的透明化等,將是拉近廠商與玩家之間距離的重要方式,也將是廠商進一步探索游戲收益的重要途徑。

【來源:文創資訊



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