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WeGame這一年,騰訊離使命達成還有多遠?手游

鈦媒體 / 碼字老農 / 2018-01-25 09:30
從網游起家的騰訊,為何選擇逆勢而上,來迎接這場單機復興的挑戰?

WeGame這一年,騰訊離使命達成還有多遠?

隨著正版游戲市場逐漸成熟,中國單機游戲市場呈現復興之態。在這樣的背景下,一個問題呼之欲出:有沒有可能出現一個中國玩家自己的“Steam”?

時間回到騰訊游戲執掌人馬曉軼在2016年年初的一次專訪,在談到騰訊游戲未來的戰略規劃時,馬曉軼提到,可能所有廠商都已經放棄了PC領域,但PC領域仍然是騰訊未來的一個重點。

馬曉軼說這番話時,中國市場手游當道,這句話藏在以手游和VR技術為主題的萬字訪談里,并不引人注目。這句話切中了騰訊游戲未來一年的最大動作:轉型TGP,成立WeGame,發力PC游戲。

從網游起家的騰訊,為何選擇逆勢而上,來迎接這場單機復興的挑戰?

WeGame的前半生

2012年前后,中國游戲市場上,各種“盒子”產品開始活躍起來。這些盒子大多基于時下熱門網絡游戲,提供各種便利性的輔助功能,比如多開、攻略等等,由于使用方便,圈走了大批用戶。

一方面不愿意坐視各種第三方“盒子”產品奪走流量,一方面,騰訊自身也需要一個像暴雪戰網那樣的綜合性的發行服務平臺,把各自為戰的網游戰線與用戶們聚攏起來,騰訊游戲平臺,也就是TGP,應運而生。

得益于官方背景,TGP能提供的便利和福利都比第三方盒子更優秀,數據增長極其可觀。

運營3年后,TGP已擁有超過1.8億注冊用戶,日活躍用戶超過3300萬。在擁有海量用戶之后,TGP已經成為了騰訊游戲旗下最大的平臺之一,這個時候僅工具屬性已經不再能滿足TGP的發展需求,一個自然而然的結果是,TGP要擺脫純工具屬性,準備轉型了。

WeGame的前半生 TGP,和中國單機市場的重生密不可分。

長久以來,中國單機游戲市場處于一片荒漠。早年間,由于盜版泛濫和政策原因,市場發展緩慢,而后網游時代的興起,對根基未穩的單機廠商造成了巨大的沖擊,傳統單機游戲公司難以為繼,或轉型,或倒閉,在網游的大繁榮下,新一代的游戲玩家也跳過了對單機游戲的接觸,網游成為了大多數人的游戲啟蒙。

變化發生在2015年11月6日,中國區啟用人民幣為結算單位,成為繼俄羅斯區之后的又一個“低價區”,在各種國際大作與知名獨立游戲的打折狂銷下,Steam中國區用戶規模得到了飛躍式增長,2016年5月,Steam中國區用戶突破1000萬大關,用戶規模位居世界第四。

PC市場經歷了高歌猛進的一年,中國市場也悄然發生變化。

新一代玩家成為消費階層的主流,購買正版游戲就如同進電影院看電影一樣,開始變成被大多數接受和認可的消費方式。同時游戲數字化時代的來臨,解決了銷售渠道的問題。過去,玩正版游戲還需要購買游戲主機,有著很高的門檻,Steam的出現點燃了這個被壓抑很久的潛在需求。

那么,能否打造一個中國玩家自己的Steam?中國單機游戲市場隱隱出現的復興的生機,讓中國廠商們看到了一個難得的機會。

2016年8月2日,TGP正式宣布轉型戰略,除了原有的網游,還將開放第三方游戲的接入,引入單機及聯機對戰游戲,成為一個涵蓋手游、頁游、單機、網游以及AR/VR的的綜合游戲發行平臺。

在國內游戲廠商中,騰訊殺入單機游戲市場的根基是相對成熟的。騰訊本身是做平臺起家,旗下也已經有了QQ游戲大廳和TGP這樣的產品,不論是經驗技術,還是用戶資源的整合,當時的騰訊都遠比Steam發跡時要成熟得多。但當TGP宣布涉足第三方游戲發行,發力單機游戲領域,首先便受到了來自行業各方的不信任與質疑。

大眾對騰訊的質疑,根本上在于很多人并不明白騰訊為什么要轉型做一個第三方游戲平臺。

根據SteamSpy的統計,2016年,Steam全球總銷量為35億美元。若以30%的分成計算,Steam的收入為10億美元。當年中國區的用戶份額為7%左右,且人均游戲僅排列第十位,按照最為樂觀的估計,2016年Steam在中國區獲得的收入也不會超過1億美元。

而根據2016年財報,騰訊網絡游戲總收入708.44億元,合約110億美元,相比之下,國內單機游戲市場的收入規模全部加起來,還不到騰訊網絡游戲營收的百分之一。

網游業務扛下了騰訊了的收入指標,若是為了賺錢,騰訊犯不著來趟這趟渾水。唯一合理的解釋是:這一次,騰訊不是為著眼前的利益來的。

在之后的媒體采訪中,幾位平臺負責人多次回答過類似的問題:為什么騰訊要做一個這樣吃力不討好的事情?給出的答案是,騰訊要做市場的培育者,要去服務PC端的核心玩家。

只是嘴上說是不夠的,吃瓜群眾早已不再相信情懷。國內單機游戲市場雖然有復興的征兆,但還在脆弱的萌芽階段,這個階段,沒有太多利益可占,反而需要細心的培育,是一件需要極大耐心的事情。

那么,騰訊真的會有這個耐心嗎?

《饑荒》爆發

2016年8月,國產單機游戲《符石守護者》上架TGP,成為了第一款上線試水的單機作品。隨后9月,TGP2.0官宣頁面放出。有玩家發現,在官宣頁面上出現的五款游戲當中,除了《符石守護者》《獸人必須死》等已經登陸TGP平臺的游戲,還意外出現了《饑荒》的身影。

《饑荒》是一款風格獨特的生存類游戲,在Steam上有著很高的人氣,開發商Klei原本只是一個小工作室,因為這款游戲而名聲大噪。根據SteamSpy的數據,當時《饑荒聯機版》在Steam的銷量接近500萬,其中中國區銷量占大約8%。

對《饑荒》上架TGP,不乏唱衰的聲音,主要集中在兩點:第一,《饑荒》作為一款優秀的獨立游戲,名聲遠揚,基本上喜歡這款游戲的玩家大都已經慕名購買;第二,TGP聚集了騰訊大部分網游產品的用戶,但這些玩網游長大的主流用戶不會接受需要付費下載的游戲,在游戲習慣上,也很難接受傳統單機游戲的樂趣(盡管嚴格上來說《饑荒》并不是一款單機游戲)。

這些聲音中不免帶著部分核心玩家的居高臨下,但最后,《饑荒》取得的成績遠超所有人的預期——10月20日,《饑荒聯機版》上線TGP,兩周銷量破50萬,11月19日,經過雙十一大促的加成,游戲完成了一個月累計銷量突破100萬的創舉。截止到今天,《饑荒》在國內的總銷量已經超過200萬。 

《饑荒》的成功具有非常重要的意義,在國內,此前銷量超過100萬的單機僅有《仙劍奇俠傳》,還是一整個系列加起來,仙劍初代銷量僅有不到50萬。這個意義不僅是對TGP來說非常重要,它同樣證明了付費游戲在國內仍然擁有廣闊的前景和希望——當然前提是游戲本身足夠好。尤其是當這件事情發生在國內平臺,購買者多為主流騰訊網游用戶,而不是傳統意義上的單機游戲玩家的時候。

這個信息在當時對一些對國內單機游戲市場態度悲觀的人來說,是一個巨大的沖擊,一些人拒絕相信這個數據,認為騰訊銷量摻假。但無論是從玩家社區的活躍程度,還是從游戲內服務器的增開情況,都證明了這個數據的真實性。

《饑荒》的成績,回擊了所有對于騰訊提出的質疑,也極大增強了騰訊 TGP 的信心。

WeGame的決心

到底是什么讓TGP在2016年年底迎來了這場變化,原因不難猜測。                                   一方面,《饑荒》的強勢表現提振了騰訊對單機市場未來潛力的信心,同時端游上細分玩法勢頭越來越猛,這顯示著核心玩家的需求是存在而且不小的,同時他們要剝離大眾對TGP的工具印象,向行業與玩家展現一個更為明確的姿態。

正如騰訊高級副總裁馬曉軼在采訪中提到的那樣:騰訊逐漸洞察到,國外PC游戲市場的玩法領先國內市場很多年,而國內游戲玩家的品位選擇與全球玩家已經越來越同步,國外新的PC游戲玩法不斷涌現,騰訊要通過各種方式,把這些新玩法帶到中國市場來。

2017年3月3日,TGP在官網發布公告,3月起,TGP中的手游和頁游將計劃在1個月后全部下架。其中,TGP手游將移至“騰訊手游助手”,而TGP頁游則移至QQ游戲大廳。這意味著,TGP將從此成為一個更為“純凈”的平臺。

一個月后,騰訊在UP2017年度發布會上正式發布了全新的WeGame品牌。騰訊宣布,TGP將在未來升級為WeGame游戲平臺,并努力使其轉型為結合中外游戲發行、孵化的國際型、專業型游戲平臺。這成為WeGame發展過程中至關重要的一個節點。

在一些人眼中,WeGame只是離Steam更近了一步。在懂的人看來,WeGame的業務邏輯已經和此前完全不同。

如果說此前TGP向游戲發行領域的探索,是一個工具產品的用戶積累到一定程度后的水到渠成,而此前TGP包攬手游、頁游、單機、網游、AR/VR也符合國內一貫以來的大就是美、多就是好的互聯網產品風格,是一種自下而上的發展;那么升級WeGame,清理非PC游戲,明確發展方向,則意味著這個平臺正式成為了騰訊游戲未來戰略的一部分,開始由自上而下的力量強力驅動。

這兩者最大的區別是,前者是試探,仍要承擔失敗風險,而后者是決心的體現,擁有公司層面的鼎力支持。

升級后的WeGame從此前的部門中分離出來,單獨成立了一個“游戲平臺部”,成員超過200人。除此之外,還有約300人的“外團”提供支持。所謂“外團”,可以理解為提供服務的編外人員,這些“外團”主要負責單機游戲的用戶反饋服務、游戲攻略圖文內容的產出、用戶UGC內容的審核、漢化審核、用戶的管理(封號、解禁等)、社區活動運營、平臺運營素材制作。騰訊為WeGame投入的資源,不可謂不龐大。

與此對應的,是騰訊對外表露的“不求收益、不設KPI”的態度。在UP發布會的采訪中,騰訊集團副總裁王波表示:“今年我們沒有任何的硬性的量化指標要求,沒有收入指標的要求,沒有用戶活躍的要求。我們希望做正確的事情,做對的事情,把KPI拋下。”

熟悉騰訊的人,會知道這是一種罕見的表態。對外傳達的訊息是,不是試探,不論收益,我們無論如何要把這件事做下去。

決心有了,下一步,是展示誠意。

WeGame的難題

WeGame遇到了難題。這個難題是:如何讓玩家們相信自己?20180124202843956國內游戲市場始終面臨一個怪現狀:玩家、媒體與廠商之間,呈現出的是一種絕對割裂的關系。對于國產廠商與游戲,玩家們總是不憚以最大的惡意進行揣測。這是長期以來種種因素積累造成的,而作為國內游戲市場的執牛耳者,這些現象在騰訊身上體現最深。

以往許多網游產品破罐破摔,受此影響不大,但到了最需要口碑的WeGame這里,種種積弊都在此爆發了。在由聲量最大的核心玩家主導的輿論中,一種最具代表性的看法是:WeGame是Steam的跟風產品,是競爭者,因此為了保護Steam,要抵制WeGame。另一種代表性觀點也時常能在相關評論中見到:騰訊一定會對游戲進行各種魔改,說不定會給單機游戲加上各種VIP,充值999落地98K!

WeGame成為了被“有罪推定”需要自證清白的“嫌疑人”,而早期的一些事件比如《饑荒》漢化文本涉嫌抄襲,無疑為WeGame脆弱的口碑增加了新的污點——盡管事后騰訊表示漢化是外包出去的,并迅速致歉,重新翻譯。

在UP發布會采訪現場,有記者將坊間流傳的與Steam有關的陰謀論擺上臺面,請求騰訊的正面回應。騰訊給出了正面回應,但社交網絡上的猜疑卻并未因此消散。

如何讓玩家們相信自己?

2017年4月,WeGame“游戲退款”功能首先實裝,游戲時長低于2小時,購買時間不超過2周可無條件自助退款,流程和條件,都比Steam更寬松易于使用。

為了避免再次發生漢化問題,WeGame自己組建了一個十來人的漢化團隊,由在暴雪中國做了9年漢化工作的資深譯者領頭,專職負責相關游戲的漢化。

自轉型平臺以來,一年間WeGame陸續上架了50多款國內外單機游戲,有獨立小品,也有口碑大作,選品精致,所有游戲原汁原味,沒有任何魔改。

WeGame為不少未支持中文的游戲提供了無償的本地化支持,其中《缺氧》由于WeGame獨占中文,游戲在Steam被刷了一波差評,面對這個情況,WeGame選擇放棄中文獨占,與Steam共享自己的漢化成果——雖然平臺包攬的漢化工作獨占中文在主機平臺是常見的市場行為。

11月6日,WeGame做了一次“游戲之夜”的游戲發布會,接連發布了20余款新品。“游戲之夜”,很接近任天堂的直面會,以線上直播的方式直面玩家,WeGame平臺的兩位負責人BUBU和Vito都出現在鏡頭里,和玩家代表進行互動,對他們關心的問題做了坦誠的回答。從外界的反饋來看,盡管騰訊版“直面會”還有不少細節有待改進,但騰訊讓用戶感到了國內游戲行業少見的真誠。

信任的培養與重建是一個漫長的過程,尤其是在國內這樣一個市場環境下。WeGame在過去一年的探索中,不斷釋放的誠意,正在得到一些正面反饋與回報。

在相關微博的討論中,在游戲媒體的評論里,一年來風向正在產生微妙的變化:愿意為WeGame說話的人變多了,一些經不起推敲的無腦黑不再吃香了。下半年,Steam出現網絡連接不暢的情況,有玩家發微博指責騰訊在背后動了手腳,在轉發和評論里,主流的輿論反而站在了騰訊的一側。

騰訊代理在部分核心玩家心里,也不再和魔改等同,新的游戲上架新聞出來,酸溜溜的嘲諷越來越少了,許多沒有漢化或者內地訪問不暢的游戲,甚至會出現請求騰訊代理上線WeGame的聲音。

玩家的印象分,對于WeGame如何直面未來的挑戰意義重大。

路徑的分叉

很多人說WeGame是Steam的跟風者,但一個明確的現實是:復制一個Steam在中國不可能成功,WeGame必須走一條自己的路。

審核是一道跨不過去的坎。在年初,WeGame曾有近兩月時間沒有新游戲上架,外界猜測原因是被卡在了審核流程。現在,WeGame的游戲上架頻率已經比較密集,可以推測審核流程已經走通——畢竟在WeGame之前,國內單機市場荒蕪多年,處于無游戲可審的狀態,打通對單機游戲的審核需要從零摸索。

審核流程的存在,注定WeGame無法以類似Steam的純三方平臺形態問世,尤其是在單機領域極其依仗引進國外開發商作品的情況下,需要WeGame在背后不斷推動,這讓WeGame的定位,更像是索尼Play Station、微軟Xbox這樣的服務型平臺和Steam的綜合體。

其次,Steam所處的市場環境,和國內當下的游戲市場環境也有著根本性的不同。Steam崛起時,國外單機付費游戲已經形成穩固的市場與氛圍,有很好的生態基礎,Steam只需要在背后推一把,就能獲得強大的動力。而國內單機游戲處于開荒狀態,推一步才可走一步,這個過程中,WeGame所扮演的身份其實是一個拓荒者,要包攬引進、漢化、本地化、過審等一系列工作,WeGame注定要比Steam做得更多,路也更難走。

年初WeGame曾表示,今年要上架100款單機游戲,截止年底,WeGame上架單機游戲的數量為60款。他們顯然是小瞧了這一路上將會遇到的問題與困難, 但這一年,WeGame畢竟走了下來,沒有表現出搖擺和退縮,在整個下半年,流程逐漸走順后,游戲的發布節奏已經大大加快。

如今的WeGame,在平臺功能之外,同樣完成了一系列對發行服務能力的搭建。

2017年9月,WeGame客戶端全線升級,舊的TGP客戶端被強制升級為WeGame,WeGame的產品形態也明確起來,在繼承原有功能的基礎上,新的客戶端新增了We動態,類似于微博時間流,整個產品大大強化了整體的社區屬性,而不只是商店。此外,WeGame匯聚了直播業務,搭建了一個視頻內容聚合平臺,玩家可以在這里直接觀看9大直播平臺的內容,并且搭建了用戶與多平臺主播之間的三方關系鏈,開播可以立即知曉。一系列鼓勵UGC視頻內容剪輯編輯的工具也已經上線,以視頻專區、we動態創造社區氛圍,培育平臺kol。總體來說,WeGame在試圖打造一站式的玩家體驗,通過豐富的運營活動來增強社區的粘性,讓玩家們產生參與感與歸屬感。

此外,在開發者側,WeGame也開始走向更加開放、扶持本土游戲創意的方向,他們上線了游戲自助提交系統。根據報道,在未來,WeGame會進一步加強社區的溝通功能,讓開發者和玩家之間能實現更好的溝通,并且正在準備開發一個針對早期游戲創意的模塊,幫助這些新游戲獲得曝光,以及玩家的反饋。

平臺的使命感

WeGame剛剛走過第一年,站在年尾回顧過去一年WeGame所走過的歷程,有不少值得一說的節點:

《饑荒》累計銷量已經超過200萬了;

國產獨立游戲《艾希》上架WeGame一周銷量超過了11萬;

《星露谷物語》騰訊WeGame平臺首周銷量破10萬套;

騰訊集團副總裁王波在采訪里說,飯要一口一口吃,WeGame今年的目標是打好基礎,把所有流程都跑通。

騰訊游戲平臺部助理總經理錢賡接受采訪時透露,目前WeGame基本是兩周上線一款新游戲,但還有大量的游戲正在積累,其中包括一些在細分領域的標桿性產品,以及大制作的3A級游戲大作。這些游戲會在明年年初集中上線。

WeGame項目組總監王偉光在一次采訪中強調,騰訊在WeGame上會是“長線投入”,更重要的是“激活市場”。先行投入,長期耕耘,最終發展市場,是騰訊的既定策略。

假如時光倒流到2013年,大概沒人會想到,當年已經名存實亡的單機市場,會在四年后,在依靠網游起家且一貫爭議聲名的騰訊手中重現生機。

WeGame如今要做的事情,既是順勢而為,也是逆勢上行。騰訊真正的壓力在于,沒有人希望看到它失敗。畢竟,騰訊在手游復興上所要做的不僅僅是打造產品,更大的意義在于承擔使命。

騰訊已經展示了足夠的耐心和誠意,但完成這一使命,將是一個長達5年、甚至10年的艱難旅程。

【來源:鈦媒體             作者:碼字老農



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