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在蓬勃發展的游戲行業中,誰將成為下一匹黑馬?手游

砍柴網 / 中國經濟時報 / 2017-03-29 12:28
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近日,國內上市游戲公司先后發布了2016年度財報。多數A股上市游戲公司年度表現不俗,企業盈利帶動企業股價逐步增長,游戲板塊成為近期的熱點板塊之一。從現有公布的38家上市游戲公司年報來看,騰訊、網易仍名列前茅,其他游戲公司多數營收也均保持上漲態勢。

騰訊網絡游戲收入達708.44億元人民幣,較2016年度增長25.09%;手游業務更是憑借382億元的收入占據中國移動游戲市場的46.6%,穩居中國游戲企業“龍頭”。網易2016年凈收入為381.79億元人民幣 (54.99億美元),同比增長67.4%;其中,在線游戲凈收入為279.80億元人民幣(40.30億美元),同比增長61.6%;網易游戲業務收入占到全年營收比重中的七成。

其他A股上市游戲公司表現優異,三七互娛、完美世界的利潤超過了10億元人民幣,昆侖萬維、游族網絡、掌趣科技等廠商利潤均超過5億元。

縱觀2016年度上市游戲公司財報,業績優秀的廠商均得益于手機端游戲產品的亮眼表現。2016年,中國移動游戲市場銷售收入為819.2億元人民幣,同比上漲59.2%。手游首次超過端游成為第一大細分市場,游戲業進入了手游主導時期。區別于端游主導市場的時期,“手游時代”的85后、90后玩家占比高,這些年輕用戶付費意愿更強,因此,手游產品的毛利率一直居高不下。隨著年齡的增長,更多年輕玩家開始工作,經濟實力會不斷增長,可投入游戲的資金會逐步增加,未來手游產品的盈利能力還會繼續增強。

2016年可謂是中國游戲行業變化最大的一年,除了手游超越端游成為第一增長點外,相關管理部門也出臺政策使游戲行業正式步入發展的快車道。

2016年4月,《2016虛擬現實產業發展白皮書》從國家層面肯定了虛擬現實行業;2016年9月,教育部增設 “電子競技運動與管理”,電子競技的社會影響力逐步擴大;2016年11月,關于“中國原創游戲精品出版工程”計劃在2016-2020年期間實施,主要建立健全扶持游戲精品出版工作機制,累計推出150款精品游戲,落實鼓勵和扶持措施,支持優秀游戲企業做大做強。

在移動游戲領域,出臺政策主要從移動游戲的版權和審批兩方面入手,即兩者的監管與之前相比變得更嚴格,使移動游戲產品質量得以提升,行業發展更加規范;也使移動游戲領域門檻提高,中小廠商喪失了主動權,最終導致兩極分化嚴重。

在電競游戲領域,全年發布的相關政策以扶持為主,尤其以地方政府和體育部門的扶持力度最大。其中,文化部成立了電子游戲競技分會,使電子競技得以在全國協會的架構下整合資源,探索新的發展模式;體育總局則成立了中國首個官方移動電競聯盟,并為電子競技參賽玩家引入運動員注冊制度,以促進行業的規范發展。

隨著政策的不斷更新,監管機制不斷完善,中國游戲產業的不斷革新將是必然,企業運營、游戲品質和玩家體驗將朝著正規化的方向發展。

縱觀A股市場,中國游戲市場格局已劃分清晰,龍頭企業占據絕大部分市場,其余企業僅能從剩余市場中分杯羹。2017年度,誰將成為下一個黑馬,并打破原有格局,成為人們期待的焦點。

游戲行業的快速發展及自身的吸金造血能力毋庸置疑,目前已上市的企業趨向于平穩。行業分析員通過研究發現,游戲行業增值最快的時期多為上市初期,估值偏低,但后期成長性強,一旦上市企業估值將迅速抬升。其中,最為明顯的代表是昆侖萬維。昆侖萬維2015年初期上市,當時開盤價為24.36元,隨后半年內飛升至160元。雖然當前公司股價由于多次調整趨于平穩,但上市初期的表現尤為突出。

記者通過查詢中國證監會披露的信息發現,目前700余家在審企業中,游戲行業寥寥無幾,分別為蘇州蝸牛數字科技、四三九九網絡、廣州多益網絡、上海波克城網絡科技。在政策扶持不斷加碼下,中國游戲行業或將擁有發展后勁。

【來源:中國經濟時報】



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