獨(dú)立游戲也能賺大錢 高速發(fā)展可謂大勢(shì)所趨手游
截止到 2016 年底,已經(jīng)進(jìn)入獨(dú)立游戲市場(chǎng)的中國(guó)發(fā)行商數(shù)量超過(guò) 20 家,其中不乏騰訊、網(wǎng)易這樣的行業(yè)巨頭,也有游道易、魂世界為代表的專業(yè)獨(dú)立游戲發(fā)行商,而且這個(gè)數(shù)量仍在增長(zhǎng)。
如果你在搜索引擎輸入“扶持獨(dú)立游戲”,翻到 2016 年初,會(huì)發(fā)現(xiàn)大多數(shù)媒體都對(duì)獨(dú)立游戲持樂(lè)觀態(tài)度,有媒體表示“2016年中國(guó)獨(dú)立游戲?qū)⒂瓉?lái)春天”,或者“獨(dú)立游戲?qū)⒊蔀槭袌?chǎng)主流”。
為什么獨(dú)立游戲會(huì)成為行業(yè)焦點(diǎn)?
獨(dú)立游戲成為中國(guó)游戲的行業(yè)熱點(diǎn),最早可以追溯到 2015 年下半年,數(shù)款素質(zhì)出眾獨(dú)立游戲在國(guó)外游戲展獲獎(jiǎng)。這些廠商第一次將深埋地下的獨(dú)立游戲推到了聚光燈下。被沉悶的中國(guó)商業(yè)游戲市場(chǎng)窒息多年的中國(guó)玩家,仿佛發(fā)現(xiàn)綠洲的沙漠旅人聚集起來(lái),賦予了獨(dú)立游戲另一層含義,相對(duì)于商業(yè)游戲的“氪金”、“逐利”、“市場(chǎng)驗(yàn)證”,獨(dú)立游戲被與“創(chuàng)作自由”、“反市場(chǎng)開(kāi)發(fā)”、“小眾”等叛逆關(guān)鍵詞聯(lián)系起來(lái),引申為“不受渠道歡迎,僅以好玩為目的開(kāi)發(fā)的有趣游戲”,成為部分核心玩家心中“污泥滿地的中國(guó)游戲圈的一片凈土”。
另一邊,獨(dú)立游戲圈中聚集的玩家的種種表現(xiàn)也吸引了廠商注意,這類玩家通常鑒別能力強(qiáng),付費(fèi)意愿高,具備突出的“品牌粘性”。因此當(dāng)主流市場(chǎng)已經(jīng)被少數(shù)幾個(gè)巨型廠商瓜分時(shí),獨(dú)立游戲玩家被廠商們視為填補(bǔ)了“增量市場(chǎng)”空白,尋求差異化競(jìng)爭(zhēng)的突破口。“率先布局獨(dú)立游戲的廠商將獲得差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)”是一個(gè)流傳甚廣,但仍舊有待驗(yàn)證的理論。
此外,當(dāng)核心玩家下載獨(dú)立游戲,在玩家間廣泛傳播時(shí),會(huì)波及更多中立玩家,這時(shí)在獨(dú)立游戲中插入商業(yè)游戲廣告引導(dǎo)這些玩家下載,就能實(shí)現(xiàn)由獨(dú)立游戲到商業(yè)網(wǎng)游的導(dǎo)量。這樣就形成了一條線:發(fā)行獨(dú)立游戲——吸引核心玩家——核心玩家?guī)?dòng)游戲傳播——投入網(wǎng)游廣告——利用網(wǎng)游廣告從獨(dú)立游戲吸收長(zhǎng)尾流量。當(dāng)單個(gè)用戶成本水漲船高時(shí),這種“蒼蠅再小也是塊肉”的長(zhǎng)尾流量,可能為手游發(fā)行商節(jié)約大量成本。
獨(dú)立游戲的賺錢之道——“時(shí)間”就是“金錢”
曾幾何時(shí),獨(dú)立游戲和不賺錢之間劃上了等號(hào),獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者仿佛只有在艱難重重中堅(jiān)持才能顯示出他們對(duì)游戲的熱愛(ài)和純粹。不過(guò)從2016年開(kāi)始,情況似乎慢慢發(fā)生了變化,原本只在暢銷榜努力的大廠都開(kāi)始布局獨(dú)立游戲市場(chǎng)。
獨(dú)立游戲是市場(chǎng)規(guī)模極小的細(xì)分領(lǐng)域。在談獨(dú)立游戲之前,先來(lái)界定一下什么是獨(dú)立游戲?大家往往將其和商業(yè)化放在對(duì)立面,一人開(kāi)發(fā)的付費(fèi)買斷游戲是最經(jīng)典的獨(dú)立游戲認(rèn)知。而Google對(duì)獨(dú)立游戲下的定義是這樣的,游戲的所有方不得擁有超過(guò)15名全職雇員。如果游戲通過(guò)其他獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的賬號(hào)發(fā)布,雙方的全職雇員加起來(lái)不能超過(guò)15個(gè)人。獨(dú)立游戲?qū)崒?shí)在在觸及到了手游用戶中的大多數(shù)。布局獨(dú)立游戲的商業(yè)公司正是對(duì)流量有著充分的考量,畢竟DAU是一家游戲公司持續(xù)發(fā)展的保障。而讓獨(dú)立游戲扛起DAU并不是一個(gè)笑話。
相比純粹的爭(zhēng)奪一個(gè)玩家,爭(zhēng)奪一個(gè)玩家的剩余時(shí)間顯然勝算更高。現(xiàn)在平均一個(gè)玩家每天用在游戲上的時(shí)間約56分鐘,這56分鐘很難消化兩款重度手游。一個(gè)玩家?guī)缀醪豢赡芡粫r(shí)間肝兩款以上重度手游,但他們卻可以在忠于某款重度手游的時(shí)候,用獨(dú)立游戲來(lái)填充剩余的時(shí)間。當(dāng)廠商不能從騰訊網(wǎng)易手中搶走用戶的時(shí)候,從他們的用戶身上分走時(shí)間也不失為一種良策。
2017年,獨(dú)立游戲想不火都不行!
最近,如果你看過(guò)IOS的APP Store,你會(huì)注意到里面有個(gè)醒目的標(biāo)題“聚焦獨(dú)立游戲”,除此之外還有99美分下載“精品獨(dú)立游戲”的活動(dòng)。沒(méi)錯(cuò),獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)群體出品的游戲有了專屬頁(yè)面。
近來(lái)蘋果、谷歌和任天堂先后都為獨(dú)具創(chuàng)意的游戲做了類型策劃推薦欄。最神奇的不是App Store中為獨(dú)立游戲做的永久界面,而是一個(gè)2人游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)居然可以像Supercell、King和EA這樣的游戲巨頭一樣,通過(guò)一個(gè)按鈕,就讓超過(guò)10億的活躍IOS設(shè)備看到他們做的游戲,這讓獨(dú)立游戲人由衷的欣喜。
種種跡象顯示蘋果對(duì)小型游戲團(tuán)隊(duì)的曝光率真的是高得夸張,而現(xiàn)在又有了新的獨(dú)立游戲?qū)n},看來(lái)這種趨勢(shì)會(huì)愈演愈烈。自2016年下半年以來(lái),獨(dú)立游戲已經(jīng)漸漸成為了游戲行業(yè)中的焦點(diǎn)所在。除了蘋果對(duì)于獨(dú)立游戲的持續(xù)推薦以及各類型的獨(dú)立游戲賽事紛紛舉辦以外,包括中手游、冰穹互娛等游戲廠商們的紛紛介入也為獨(dú)立游戲以及獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造了不少發(fā)展的空間。
獨(dú)立游戲高速發(fā)展的背后,原因也是多種多樣,既有玩家對(duì)于游戲品質(zhì)追求的提升,也包括游戲廠商們對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的扶持以及App Store、TapTap等渠道對(duì)于獨(dú)立游戲的關(guān)注。在用戶自身愈發(fā)挑剔、頭部產(chǎn)品占據(jù)用戶更多時(shí)間的市場(chǎng)情況下,獨(dú)立游戲的高速發(fā)展可謂大勢(shì)所趨。
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