手游端游之爭走向何方?合作共生才是未來趨勢手游
據Talkingdata移動數據研究中心的數據顯示,2016年中國游戲市場實際銷售收入達1655.7億元,其中移動游戲市場占比49.5%,首次超過了客戶端游戲市場。手游獨占鰲頭已經是不爭的事實,但我們同時也應觀察到,端游的表現依舊可觀,2016年端游的市場占有率是35.2%,而到了今年,這個數據依舊沒什么變化。
經過近幾年的市場爭奪,端游的市場份額逐漸穩定,用戶不再出現大量流失,反而開始回暖。憑借自身機能和硬件領先,端游依然代表現時代游戲質量的最高水平。無論是端游一貫的高品質保證,還是硬核玩家的傾向人群逐漸增多,都使得端游依舊保持著強大的市場號召力和較高用戶留存率。
事實上,游戲市場發展到現階段,手游和端游的關系早已不再是最開始的激烈對抗的情形。現階段手游市場大勢的定位已然明了,端游也仍舊保持著硬核游戲的統治權。局勢短時間內不會再發生改變。隨著游戲市場的發展,玩家身份屬性開始泛化,很多的玩家擁有雙重身份:既是手游用戶也是端游用戶。端游和手游的目標市場,從最開始的對立化群體,逐漸走向融合態勢,形成重疊。手游和端游,開始尋求更好的共生方式。
巨人網絡在這條路上走在了前列。在本次的戰略發布會上,巨人網絡介紹了旗下端游《仙俠世界2》及經典IP改編手游《征途2手游》兩款精品游戲,據悉,《仙俠世界2》將于9月15日正式開啟公測。利用精品游戲效應,以大量IP游戲為支撐,巨人開始著手對端游手游雙領域的布局。
端游仍可期待:做游戲也是在做情懷
如前文所說,在游戲市場競爭中,端游仍保持著一定規模的市場份額。端游的沉浸式體驗和頂尖游戲質量現階段依舊無法取代。而隨著游戲市場不斷更新換代,玩家對于游戲質量的需求也越來越高,開始會有更多的玩家被吸引到端游中來,形成端游市場的回暖。
但反觀國內市場,國產端游近幾年來一直反響平平,精品難覓。面對手游市場的巨大紅利,更多的廠商選擇拋棄端游投入手游領域。回暖后增加的端游潛在用戶,和日漸消瘦的端游市場之間形成了巨大的落差,市場供需失衡。巨人網絡此次發布《仙俠世界2》,正是為了彌補落差。
從2013年運營至今的《仙俠世界》,作為端游里的“老一輩”,也見證了國產端游這幾年的變化。如同《仙俠世界》制作人丁國強所說,“如果我們這些做端游的老家伙再紛紛退出,這批端游玩家上哪去找游戲?”作為曾經的游戲行業翹楚,端游見證了一個時代玩家的記憶,是高制作水準,專業游戲態度的代名詞。《仙俠世界2》堅持端游,其實就是堅持以最高的游戲品質和更真實的游戲體驗為目標要求自我。是游戲制作團隊對于情懷和質量的堅守。游戲基于havok引擎和DX11的底層技術,融入了環境光遮蔽(ssao)、實時光照環境渲染(IBL)等技術,力求給玩家帶來最完美的視覺效果。秉承著做高品質游戲的理念,游歷風塵不改初心,體現了端游時代游戲人們的擔當。
巨人尋求端游手游共生之路
一款游戲,制作人視野的廣度,往往決定了游戲未來的深度。耗資四億,研發三年的《仙俠世界2》從一開始的定位,就是希望成為一部像《征途》一樣里程碑的作品。游戲中,各個細節都盡力做到了極致。光是一個新手村,設計次數就不下四五十次,還進行了17000條的動作捕捉來打造真實物理動作系統。通過反復打磨這些細節,游戲制作團隊想傳達給玩家的,是《仙俠世界2》游戲的自我要求,是游戲制作團隊寧缺毋濫的專業主義精神。
事實上,《仙俠世界2》能夠獲得巨人網絡大力支持,正是巨人的雙領域布局的一部分。
隨著市場上端游和手游開始尋求共生,兩者的用戶市場各自特性也開始逐漸。端游較多硬核玩家群體,黏性大,付費率高;手游則更偏向休閑玩家,玩家活躍性強,用戶流量大。而玩家屬性的泛化,也使得端游和手游的重疊部分市場,擁有更大的利潤。
《仙俠世界2》能夠獲得巨人網絡大力支持,正是因為屬于巨人的雙領域布局的一部分。事實上,巨人網絡的雙領域布局早已開始。從《球球大作戰》、《街籃》到《征途2手游》,巨人網絡已經在手游之路上蓬勃發展,把握住了休閑玩家的市場。而《仙俠世界2》的發布,則是巨人在端游領域邁出的一大步。通過在雙領域持續發力,來打破端游和手游各自的局限性,同時引導玩家之間進行流通,形成品牌概念,打造品牌專屬玩家生態圈,形成螺旋上升式的良性循環。巨人用這種方式來嘗試解決端游和手游的共生問題,隨著未來玩家屬性繼續泛化,共生方式必然會受到更多廠商的重視。端游和手游如何合作共贏,將是未來關注的一大焦點。
此次的戰略發布會公布的《仙俠世界2》和《征途2手游》兩款作品,可以說是巨人的一次投石問路。而伴隨在這兩款精品之后的,將是更多蓄勢待發的IP大軍。作為巨人端游之路的旗幟,9月15日開啟公測的《仙俠世界2》,未來會有怎樣的表現,我們很感興趣。
【來源:游戲大觀】
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